עמידות הנשק. הקלידו את זה בכל פורום משחקים או אתר מדיה חברתית, ותראו אנשים מקצפים על כך בדרך זו או אחרת. חלקם עשויים להיות שם כדי להגן עליו, עד הסוף, ואומרים שזה אחד הדברים הטובים ביותר שנוספו אי פעם למשחקים. אחרים יבינו את זה, ויגידו שזה לא מכבד את הזמן של השחקן, שזה לא מציאותי ומיותר. אבל אני חושב, בהאגדה של זלדה: דמעות הממלכה, המכונאי הקטן השנוי במחלוקת הזה הולך לקבל חיים חדשים לגמרי.
ישנם שני סוגים מאוד ברורים של אנשים בעולם הזה: אלה שאוהבים עמידות נשק, ואלה ששונאים את זה. זה ה"מרמיט" של בחירות עיצוב המשחק, והוא היווה בסיס לשיח אינסופי מאז ומתמיד.זלדה: Breath of the Wildלא היה כמו משחקי זלדה אחרים; הכותר עשה כמה שינויים מסיביים בנוסחת הליבה של ה-RPG שחידשה באופן עצום את אישיות הסדרה. במקום שאדם זקן יעניק לך חרבות קסומות באיזו מערה ישנה מאובקת, היית צריך לחפש את הנשק שלך - להתחמש בענף, אם צריך, כדי לשרוד.
אבל סניפים - ובהרחבה,דָבָר, כנראה - הפסקה. אפילו החרב המאסטר, ברגע ששמתם עליה את ידיכם הנלהבות, נשברה לאחר שימוש - אם כי לא לצמיתות. Breath of the Wild הפך למשחק זלדה שנוי במחלוקת למדי עבור חלקם, כי הנשקים היו נשברים - ונשברים במהירות. אפילו למצוא את עצמך איזה דבר מגוחך ומוגזם לא מילא אותך כל כך הרבה התרגשות, כי ידעת שהוא פשוט יתפורר לאבק בעוד בערך שני מפגשים.
לְהַכנִיסדמעות הממלכה. לפי תצוגת המשחק הגדולה של אתמול, אנו יודעים שיתווספו למשחק כמה מכניקות חשובות חדשות. ראשית, יש הרצה לאחור - דרך שימושית לגרום לגושי אבן נופלים מהשמיים לחזור על עקבותיהם ולהחזיר אותך לשמיים. לאחר מכן, יש עלייה - מהלך קטן ערמומי שיכול לינק לעשות כדי להצמיד את ראשו הבלונדיני המעורער לתקרה ולחדר אחר.
אבל לבסוף, יש פיוז: מכונאי יצירתי שמפוצץ את האפשרויות בעולם הפנטזיה העצום הזה. רוצה להאריך את הנשק שלך, כדי שתוכל לחטט באויבים מבלי להיכנס לטווח ההתקפות המסוכנות שלהם? נתיך ענף לקלשון, ודקור משם בבטחה. רוצה ליצור מגן רחוק כדי למנוע ממשהו להתקרב מדי? אז תחבר פחזנית לבוקר שלך.
ישנם יתרונות חקרניים למכונאי הזה - אנו מראים בטריילר המוטבע למעלה ש-Link יכול לחבר ענפים יחדיו כדי ליצור מעין רפסודה, מסודרת - אבל, עבורי, יישום הרוצח כאן הוא כלי נשק. לא כל כך אכפת לי שעמידות הנשק עדיין עשויה להיות במשחק אם אני יכול רק לאסוף פיסות אקראיות של ציוד אויב ופסולת סביבתית ולחבר את זה למשהו מדהים.
תחשוב על זה: אתה עמוק בשטח האויב, לינק מוכה וחבול, ואתה יודע בקשת שלך יש רק עוד כמה יריות לפני שזה רק חוט ועץ ותו לא. אבל המאהל שזה עתה פיניתם שופע ציוד ברמה נמוכה; מגנים, חרבות, מקלות בוערים. האם אתה יכול לחבר שלוש חרבות למגן שלך, ו'לטפס' את דרכך לכל מה שמחכה בסוף? האם אתה יכול להדביק מקל בוער לקצה חנית, ולשחק 'להתרחק' עם כל עדר שנמצא עמוק יותר בצינוק הבלתי נחקר? גם כשהמשאבים שלך מוגבלים, האפשרויות שלך פתוחות - שילוב שהפך את Breath of the Wild לכל כך טוב מלכתחילה.
אז איך ירגיש השילוב של פיוז ועמידות הנשק ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? אני חושב שיש די הרבה שמחה בסירוק הסביבה, להרים כלי נשק ולהשתמש בהם עד שהם נשברים. זה מאלץ אותך להיות חובב כל העסקים - דע את הדרך שלך לעקוף את כל הדברים השונים שעליהם לינק שם עיניו בעולם. אוחז בחרב חזקה ועתיקה דקה אחת ומאלתר נואשות עם חנית גובלין זולה ברגע הבא? זה זלדה דרךהֵל- גורם לך להתבונן בזירת הקרב ולקבל החלטות תוך כדי תנועה, פנטזיית כוח ראויה שבאמת משתלמת כשהכל זז בהתאם לאופן שבו אתה משחק.
גם הנתיך שם הופך את הדברים למעניינים עוד יותר - האם פשוט להוריד פריטים מהקרקע ולהצמיד אותם זה לזה באקראי, יכול לתת מענה לעצבנות של שבירה של נשק התגרה האהוב עליך, באמצע המפגש? אני חושב שכן. המפתחים בנינטנדו יודעים איך לגרום למכניקה היצירתית הזו לעבוד בזלדה המודרנית – תראו איך, עד היום, אנחנו עדיין רואים אנשים מייצרים סטטיסטיקות speedrun חדשות ב-BotW – ואני חושב שהרעיון הזה של 'Minecraft-via-the-blacksmith' הוא הליווי המושלם למכונאי שנוי במחלוקת כמו עמידות הנשק.
עכשיו, לגבי סיבולת וסיבולת... זה נושא אחר לגמרי.