מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
Youngblood היא יציאה לסדרת וולפנשטיין, שמאז האתחול מחדש שלה ב-2010 התרכזה באופן ישיר בוויליאם ג'וזף "BJ" Blazkowicz והמסע שלו להפיל את הרייך השלישי.בשלוחה חדשה זו של שיתוף פעולה, אתה לוקח על עצמך את תפקיד הבנות התאומות של BJ, ג'ס וסופ, בחיפוש אחר אביהם הנעדר דרך פריז, צרפת, הכבושה בידי הנאצים.
ישבנו עם ג'רק גוסטפסון, מפיק בכיר ב-MachineGames, ב-E3 2019 כדי לדבר על כל הדרכים שבהן Youngblood משנה את וולפנשטיין, ומה זה יכול להשפיע על התקדמות הסדרה. יש הרבה לב ונשמה שנשמעים כאילו זה יהפוך את הערך הזה לקצת יותר קליל מהקולוסוס החדש, כמו גם להציג כמה טוויסטים מגניבים על כל הדרכים שבהן אתה יכול להכות נאצים. זה באמת מרגיש כאילו העברת העדשה מ-BJ אל הבנות שלו עזרה לתת לאולפן קצת פרספקטיבה חדשה על היקום שלו.
USG: הדבר הכי גדול ב-Youngblood הוא שיש לך שיתוף פעולה. איך זה שינה את הגישה שלך למשחק?
ג'רק גוסטפסון, מפיק בפועל:זה שינה את הגישה די הרבה, למעשה. תמיד הרגשנו מאוד בנוח כשזה מגיע לחוויות לשחקן יחיד כפי שעשינו אותן כל כך הרבה שנים. כלומר, כמעט 20 שנה. ואנחנו גם מרגישים מאוד בנוח עם חווית הנשק והלחימה. אז ההחלטה ללכת לשיתוף פעולה, חשבנו עליה די הרבה זמן. אתה יודע, רק הרעיון להוסיף שחקן נוסף לקרב הזה. חשבנו שזה יהיה מאוד כיף.
אבל זה כן שינה את הגישה שלנו מאוד מכיוון שלא היה לנו את הניסיון, כמובן. אז היינו צריכים ללמוד הרבה במהלך הפיתוח. סיבה נוספת לכך הייתה שהחלטנו לעשות את זה ביחד עם Arkane, אז זה לא רק היבט הקו-אופ גם עבורנו, זה גם מנסה להרחיב את עצמנו קצת ל-VR, שגם הוא היה מאוד מעניין עבורנו, החל מפרויקט ה-VR.
איך שהקו-אופ השתנה זה שהוא אילץ אותנו לחשוב בצורה הרבה יותר לא ליניארית. לא רק במשחקיות, אלא גם מבחינת הסיפור, כי פתאום יש לנו שני שחקנים שאנחנו צריכים לקחת בחשבון, לא רק אחד. זה היה קצת שונה עבורנו.
כשאתה מסתכל על עיצוב רמות, אתה רוצה לבנות את הזירות הטובות האלה וזה פתאום משתנה כשיש לך שני שחקנים, אז איך התאמת את הגישה של וולפנשטיין לכך ששני שחקנים מסתובבים בו זמנית?
זה גם אחד השינויים הגדולים והגדולים, וזה חלק מהסיבה שהיה כל כך טוב לעבוד עם Arkane, כי למרות שהם גם התמקדו בעיקר בחוויות לשחקן יחיד, יש להם הרבה ניסיון עיצובי ברמה טובה . וכך, הרמות קצת יותר פתוחות וקצת יותר גדולות עכשיו. וגם התמקדנו הרבה, כמובן, שיהיו נקודות כניסה שונות ומסלולים שונים בתוך אזור הלחימה, כך שתוכל להתפצל כשאתה משחק קו-אופ ולהיות טקטי מבחינת לקיחת נקודות כניסה שונות, ולהחמיא אחד לשני. במהלך לחימה. זה די שינה את זה.
אתה יכול לשחק גם בשחקן יחיד זה, נכון?
כֵּן.
איך זה היה, לנסות לעצב בן לוויה בינה מלאכותית שתרגיש טוב למשחקים מהסוג הזה, שבו יש אוקטן גבוה, יש הרבה אקשן, ואתה רוצה שהשותף האחר הזה לא יהיה במשקל מת?
זה היה ממש ממש קשה. אבל זה משהו שאנחנו... ידענו שזה הולך להיות קשה, כמובן, אבל החלטנו לעשות את זה. פשוט היינו צריכים לעשות את זה, כי אנחנו גם רוצים לספר את הסיפור הזה. אנחנו רוצים לקבל את זה. וזה חלק ממה שאמרתי, אנחנו באמת צריכים לחשוב מחדש גם על הגישה לסיפור סיפורים, עם שני שחקנים.
מכיוון שמדובר במערכת היחסים הזו בין האחיות לאורך הסיפור, הדיבור ביניהן וההתלהמות שיש להן, והתקשורת שיש להן, והקשר האחיות הזה שהן בונות לאורך הסיפור הוא כל כך חשוב. אז, ברור, פשוט היינו צריכים להיות מלווה בינה מלאכותית אם אתה מנגן סולו, כי אתה צריך את אחותך שם איתך כשאתה מנגן. אבל הרעיון כבר מההתחלה היה לנסות לשקף את החוויה הכי טובה שאפשר בין סולו לקו-אופ. אז כל מה שאתה יכול לעשות כשחקן, המלווה בינה מלאכותית יכול לעשות את אותו הדבר. אנחנו עושים, כמובן, הרבה דברים מאחורי זה. איך אתה מחליף נשק בתור בן לוויה בינה מלאכותית, זה נשלט על ידי דרישות מסוימות, תלוי באיזה אויב אתה מתמודד ובאילו כלי נשק הם משתמשים בשחקן. אבל יש גם כמה דרכים שבהן תוכל להתאים אישית את בן לווית הבינה המלאכותית שלך ותוכל לבחור איזה אות פפ אתה עושה.
אותות פפ?
בעצם בהתחלה, פשוט יצאנו לעשות כמה אמוציות, כמו אמוציות רגילות. אבל רציתי להוסיף לזה קצת פונקציונליות משחק. וזה חלק גדול מלולאת הליבה עכשיו. אז האחיות מעודדות אחת את השניה באמצעות אותות הפיפ האלה, וזה נותן לך דחיפה של בריאות או שריון, מה שזה לא יהיה, ואתה נותן את זה לעצמך ולאחותך במהלך הלחימה. וזה גם משהו שמלווה בינה מלאכותית יכול לעשות גם כן.
שאלתי אותך על הרבה אתגרים, אבל מה היו כמה מההזדמנויות שמצאת בהסתעפות של וולפנשטיין אל חווית השיתוף הזו? משהו ברשימת המשאלות שלך שרצית לעשות בוולפנשטיין במשך זמן מה, שעכשיו הייתה לך הזדמנות לעשות?
כן, במידה מסוימת. אני מתכוון עבורנו, ההזדמנות הגדולה היא רק להיות מסוגל לשחק עם חבר, נכון? אבל יש דברים שיצאו מזה שלא תכננו מההתחלה. אותות הפיפ הם חלק מזה, כדוגמה. אז זה לא היה משהו שתכננו מההתחלה. זה היה משהו שעם הזמן, אתה מבין, כנראה תצטרך עוד משהו שעודד שיתוף פעולה, והדברים האלה נוספו.
לדבר אחד נוסף יש גם הרבה יותר מיקוד ממה שתכננו לעשות בהתחלה: על התאמה אישית. במיוחד איך אתה יכול להתאים אישית את הנשק שלך עם שדרוגים שונים, ואיך אתה יכול להתאים אישית את הדמויות שלך, כדי לוודא שיש לך הרבה הזדמנויות להתאים אישית את הדמויות שלך בדרכים שונות כדי שתוכל להחמיא אחד לשני בלחימה. זה גם משהו שנוצר ונבנה יותר ויותר עם הזמן, רק כדי לעודד את שיתוף הפעולה במשחק השיתופי. אלו היו הזדמנויות שבאמת הועילו לנו.
זה טון שונה מאוד, עם כל אותות הפיפ ושתי בחורות אנרגטיות ונרגשות, לעומת לייק... אני אוהב את BJ, אבל הוא תמיד אומר, "איכס, הכל רע."
כן, אני מתכוון, הסיפור קצת יותר קליל בנימה. זה די הרבה יותר קל, למען האמת, אבל אני חושב שזה ניגוד טוב כי זה גם בכוונה. ב"הקולוסוס החדש", שמנו את הפוקוס על סיפור הרקע וכיצד BJ חונך על ידי אביו המתעלל. זה היה הרבה חושך לזה, נכון? אמנם זהו, אתה יודע, BJ הצית את המהפכה בסוף "הקולוסוס החדש". הנאצים נדחקים מאמריקה. BJ ואניה מתמקמים בטקסס, הם יולדים את בנותיהם התאומות, הם גידלו אותן באהבה רבה. זה ניגוד עצום לאופן שבו הוא חונך.
וזה גם משהו שהסיפור הזה בנוי עליו, מהיסוד. זה הרבה יותר על האבהות הזו, ועל הקשר בין האחיות. זה הרבה יותר בנוי מאהבה ולא רק, אתה יודע, להילחם בנאצים וברוע העולם. אז במובן הזה, זה הפך להרבה יותר קל רק בגלל הקרקע הזו.
אתה מזכיר את עניין האבא, במיוחד עכשיו כשבי.ג'יי מזדקן ויש דור חדש בא, יש וולפנשטיין בלי בי.ג'יי בלזקוביץ'? האם יש עתיד של וולפנשטיין שאתה יכול לדמיין שאינו כרוך ב-BJ Blazkowicz?
לא שאי פעם תכננו או חשבנו עליו. אתה יודע, אפילו ב-Youngblood, הוא חלק חשוב מהסיפור, גם אם אתה לא משחק בתור BJ. ויש לנו גם ציר זמן קפדני מאוד וידע שאנחנו תמיד מאוד להוטים לדבוק בהם, רק כדי להיות נאמנים ל-IP, ו-BJ תמיד היה חלק מזה. מה שלא נעשה בעתיד, אם נעשה משהו, אבל מה שלא נעשה, אני בטוח ש-BJ יהיה חלק מזה אם נעשה משהו עם וולפנשטיין.
אבל זה נותן לך הזדמנות לחקור אזורים שאינם בהכרח מרוכזים סביב BJ, לא רק עם Youngblood אלא גם עם Cyberpilot, אתה יכול לחקור את היקום הרחב יותר. זה משהו שהיה ממש כיף עבור הצוות שלך?
בְּהֶחלֵט. זה גם משהו, אתה יודע, אנחנו עובדים עם וולפנשטיין מאז 2010. אז זה כמו, 10 שנים, כמעט. טוב שהזכרת את הדור הבא כי לזה מתייחסת הכותרת, הבנות והדור הבא.
אז אני חושב שזה היה מאוד טרי גם עבורנו כסטודיו, להנות, בראש ובראשונה. לעבוד לא רק עם הליבה אלא גם עם דמויות נשיות. אנחנו עובדים עם הגיבורים הגברים והאנטי-גיבורים האלה בימים קיריליים כבר 20 שנה. אז זה היה סופר כיף. כמו שאמרתי בהתחלה, כמובן שהיו הרבה אתגרים גם על סמך המומחיות שלנו, אבל זו הייתה למידה ממש טובה ומהנה מאוד. אני מאוד מרוצה מהתוצאות.
כן, זה לא רק שזה משחק שיתוף פעולה של וולפנשטיין ולא BJ, אבל האנשים שתופסים את מקומו הם שתי נערות מתבגרות נמרצות. זו קפיצת מדרגה ענקית לכולכם. אז הטון הזה הרגיש מאפשר, במובן מסוים?
כן, אני חושב שכן. כלומר, אנחנו תמיד משקיעים הרבה בבניית הדמויות שלנו, ונותנים קצת אישיות לדמויות שלנו. וכמובן, למרות שהצעירות האלה רק בנות 18, והן עדיין במעבר הזה שבין גיל ההתבגרות לבגרות, והסיפור הזה עוסק מאוד בהתבגרות. הם עדיין רוצחים נאצים מרושעים, כמו אביהם. אז אתה עדיין משחק בתור בלזקוביץ'. [צוחק]
האם מתוכנן לך תוכן לאחר המשחק או דברים שתוכל לעשות שייצא עם המשחק או מאוחר יותר?
כרגע אין לנו באמת כאלה. כמובן שיש לנו רעיונות ודברים שאנחנו מעבדים, אבל מה שאנחנו משחררים עכשיו ב-26 ביולי זה הרבה תוכן, הרבה משחק. וחלק מהשחרור הזה הוא גם משימות שאתה יכול לעשות גם אחרי שסיימת את הקמפיין. יש שם הרבה אתגרים. שמנו הרבה מיקוד למעשה כדי להיות מסוגלים לשחק שוב רבות מהמשימות העיקריות גם כן, כך שתוכל לקבל יותר תגמולים ולעלות רמה קצת יותר מהר. אז יש הרבה דברים שאתה יכול לעשות גם אחרי שתסיים את הקמפיין.
אז שמנו הרבה דגש על זה, אבל אין לנו באמת תוכניות גדולות לעדכונים עתידיים. אני מניח שזה גם תלוי קצת בביצועי המשחק, כמובן. אבל זה בנוי כדי לתמוך בזה, זה בנוי כדי לאפשר לנו להוסיף לו תוכן, אז אני מקווה שנוכל לעשות את זה.