Xenoblade Chroniclesהוא עשר היום - אז בואו נדבר עם כמה מהמוחות שמאחוריו.
יום הולדת שמח, קסנובלייד. הרפתקת משחק התפקידים האהובה של ה-Wii שוחררה לראשונה ביפן ב-10 ביוני 2010 - אבל לא תמיד נראה שהיא עומדת להיות להיט ענק.
כשזה יצא לראשונה, למעשה, Xenoblade נראה כאילו זה עשוי להיות הערת שוליים בהיסטוריה של Nintendo Wii. יורש רוחני של כותר ה-Square Xenogears וסדרת Xenosaga שפורסמה על ידי Namco, נראתה נינטנדו לראות במשחק הזדמנות נישה במערב. בעוד שחרור אירופי הגיע שנה לאחר מכן, מעריצי צפון אמריקה נאלצו לעתור כדי שהוא ישוחרר בכלל - אבל אז קרה משהו מוזר. זה היה מכה שקטה ומתמשכת.
ל-Wii היו הצלחות רבות, אבל Xenoblade היא כעת התוספת הפעילה ביותר לספרייה של נינטנדו מאותה תקופה. הדמויות שלו נכנסו לעולם של Smash Bros, וב-Wii U הכותר קיבל ספין-אוף המשך. ה-Switch ראה המשך אמיתי - ואז, לפני שבועות, מהדורה מחודשת של Nintendo Switch 'Definitive Edition' של הכותר שהתחילה את הכל. Xenoblade הוא כעת מצרך נינטנדו.
לחגוג עשר שנים לסדרה וליציאתXenoblade Chronicles: Definitive Edition המצוין באמת, ל-VG247 הייתה הזדמנות לדבר עם כמה דמויות מפתח בתחילת דרכה. מנינטנדו, המפיק השותף ג'נקי יוקוטה והבמאי יוקי סקאמוטו, ומהמפיק Monolith Soft המפתח Shigekazu Yamada והמנהל והכותב Tetsuya Takahashi. הנה הצ'אט שלנו במלואו כדי שתוכל ליהנות.
VG247: ל-Xenoblade כסדרה יש שלושה ערכים שונים כעת, כל אחד עם סגנון וטון שונים למדי. אז, מה היית אומר שהמאפיינים המגדירים הם של משחק Xenoblade עבורך? מה עושה Xenoblade, Xenoblade? יתר על כן, כשאתה טובל לתוך Saga ו-Gears... מה הופך משחק 'קסנו'?
Tetsuya Takahashi:הסיפורים והדמויות המופיעים בXenoblade Chroniclesסדרות משתנות עם כל ערך, אבל אותו רעיון משותף לכולן; זה שחקנים שוקעים בעולם המשחק, ומסתובבים בחופשיות ומסתובבים בו. אולי עדיף לנסח מחדש ולומר שהקונספט הוא לגרום לשחקנים לרצות להישאר בעולם המשחק. שמרנו על קונספט זה ללא שינוי מאז Xenogears, למרות שסדרת Xenosaga עשויה להיות היחידה מבין הסדרות הללו שלא עוקב אחר הרעיון הזה.
VG247: בנושא זה, יש כמה שינויים קטנים ומסקרנים שמחברים משחקים ב-Definitive Edition - כמו שהשרשרת של אלביס השתנתה להתייחסות ל-Xenoblade Chronicles 2. האם הכוונה שלך מאחורי שינויים כאלה היא רק הנהון וקריצה למעריצים, או שאלו ניסיונות לחבר בצורה עמוקה יותר וברורה יותר את יקומי המשחקים? האם אתה רוצה לקרב את היקומים האלה זה לזה?
טקאהאשי:מההתחלה, כל ערך בסדרת Xenoblade Chronicles תיאר פרק בודד בתוך זרימה של זמן ומרחב גדולים יותר. אז הם, בשורשיהם, קשורים זה לזה באופן הדוק, אבל אנחנו גמישים בשינוי האמצעים והדרכים שבהן אנו מתארים זאת בכל ערך.
Xenoblade Chronicles ו-Xenoblade Chronicles 2 הם כמו שני צדדים של אותו מטבע, וזו אולי הסיבה שנדמה שהקשר ביניהם נראה בולט במיוחד.
VG247: האם אתה יכול לדבר קצת על המטרות והיעדים שלך עם Future Connected? ברור שאתה מוסיף תוכן חדש, אבל איך החלטת אילו דמויות מקוריות אתה רוצה לכלול, איזה סוג של דרך אתה רוצה ללכת עם הסיפור ואיזה סוג של אתגרי לחימה אתה רוצה לספק? האם העבודה על X ו-2 הודיעה על הבחירות שלך כאן?
יוקי סקמוטו:כשהפרויקט התחיל ועשינו תוכנית לגרסה המחודשת ב-Nintendo Switch, התחלנו עם הרעיון הבא: להפוך את המשחק למשהו שבאמצעות שימוש בוויזואליה משופרת וקלות משחק, יוכלו ליהנות גם מי שלמד על סדרה עם Xenoblade Chronicles 2 וגם אלה שרצו להשמיע שוב את הכותר הזה בקונסולת HD.
עם זאת, בהתחשב בכך שזה יהיה היציאה השנייה של המשחק אחרי גרסת Nintendo 3DS, חששנו אם זה באמת יספיק לשחקנים ליהנות. חשבנו מחדש על הדברים עם הרעיון שאולי שחקנים פשוט ירצו חוויה חדשה, ולכן באמצע הפיתוח החלטנו ליצור סיפור נוסף.
לאחר שהחלטנו את זה, חשבנו איזה תוכן לכלול. בסיפור המקורי, מליה ואנשיה, האנטיה הגבוהה, נתונים לגורל אכזר, אך עדיין היה מקום לדמיין כיצד מליה התקדמה מהגורל האכזרי הזה והתמודדה עם העתיד בעקבות אירועי הסיפור המקורי. התמקדנו בנקודה הזו כדי להחליט אילו דמויות יופיעו.
התרחיש הנוסף מבהיר באיזה סוג חיים בסופו של דבר מליה בוחרת בעקבות השתלשלות האירועים המזעזעת של הסיפור המקורי, אז אני מקווה שתבדקו את זה בעצמכם.
מערכת הקרב היא תוצאה של חשיבה מחודשת שלנו על המערכת כך שתתאים לתפאורה של העולם לאחר סיום הסיפור המקורי. הוא מציע קרבות שונים מאלה של המשחק הראשי, אז אני מקווה שתבדוק גם את אלה.
Shigekazu Yamada:היה לנו דגם של הכתף של ביוניס שנעשה כמפת בדיקה למשחק המקורי. זה בגלל שהיה לנו את זה נראה שאפשר לייצר בערך 20 שעות של תוכן חדש, תלוי בסגנון המשחק שלך. הכתף של ביוניס הייתה הגיונית כמיקום עם חיבור עמוק ל-High Entia ונראה היה שזה יעבוד טוב עם הגישה שהייתה לנו להתמקד במליה.
קיבלנו גם את ההחלטה להגביל את מספר הדמויות מהמשחק המקורי למינימום המינימלי. ב-Future Connected, מליה נתקלת במספר אתגרים. רצינו לתאר אותה כראוי מול אלה.
עם הקרבות, לא רצינו שהשחקנים יצטרכו להיאבק כדי ללמוד חוקים שונים למשחק הראשי. זו הסיבה שמערכת הקרב החדשה של Ponspector היא אינטואיטיבית למי ששיחק במשחק הראשי, ומדוע עשינו את זה כך שהמשחק עם Ponspectors אלה מתחיל לפני הקרב. הענקנו להם את סדרת התפקידים הבאה: אתה מוצא אותם בעולם העל, אתה משלים את הקווסטים שלהם, הם מספקים תמיכה במהלך קרבות, אתה משחרר איתם התקפה מיוחדת. ככל שתתיידד עם יותר פונספקטים (עד 12), כך הם יהיו שימושיים יותר. אני מקווה שתהנה מהקונספט הזה.
נקודה נוספת שצריך להזכיר היא שחוויות ההפקה שעשינו איתןXenoblade Chronicles Xו-Xenoblade Chronicles 2, ללא ספק, הוכנסו לשימוש לאורך כל המהדורה הסופית מבחינת ידע טכני וידע. עם זאת, בהפקה של Future Connected, ביססנו את ההחלטות שלנו פשוט על מה שנצטרך לעשות כדי ששחקנים שחוו את הסיפור הראשי של Xenoblade Chronicles - ליהנות מהתוכן הנוסף הזה כהרחבה של הסיפור הזה. במובן זה, ל-Xenoblade Chronicles X ול-Xenoblade Chronicles 2 לא הייתה השפעה ישירה על הבחירות שלנו.
VG247: בנוסף להיותו שדרוג ויזואלי, זה מרגיש כאילו הסגנון הוויזואלי של הדמויות במהדורה הסופית השתנה. ספציפית, הייתי אומר שזה עבר ממציאות יותר למהדרין להיות יותר צבעוני ויותר כמו אנימה, שבתורה קרובה יותר ל-Xenoblade Chronicles 2. מה הייתה המטרה שלך עם הכיוון האמנותי החדש?
ימאדה:זה בגלל שרצינו לעשות שימוש במשאבים של Xenoblade Chronicles 2. המנוע הגרפי מבוסס על המנוע המשמש עבור Xenoblade Chronicles 2, כך שהאמנים שלנו יכלו להפיק תמונות באיכות גבוהה בצורה היעילה ביותר תוך שימוש בסגנון שהם הכירו. רצינו גם שהסגנון יעניק תחושה של המשכיות לאותם שחקנים שהניסיון הראשון שלהם עם הזיכיון היה עם Xenoblade Chronicles 2.
כמובן, העברת התחושה של המקור היא אחד הכיוונים הכוללים שהיו לנו למהדורה הסופית, ולכן זה משהו ששמרנו בחשבון עם דגמי הדמויות. מה שניסינו לעשות עם אמנות הדמויות במהדורה הסופית הוא לעשות שימוש במשאבים של Xenoblade Chronicles 2 ובמקביל לגרום לדמויות להרגיש כמו אבולוציות נוספות של אלה מהכרוניקה המקורית של Xenoblade. אני מקווה שכשתשחק את המשחק, תרגיש גם חיבור עם דגמי הדמויות החדשים.
VG247: The Definitive Edition יוצאת קרוב מאוד לעשר שנים מאז השחרור המקורי של Xenoblade ביפן; זה די הרבה זמן. האם היו לך הפתעות כשחזרת למשחק כדי לראות מה תצטרך לעשות לו כדי לצאת מחדש? איך הרגשת שזה החזיק מעמד? נראה לי שהוא הזדקן בצורה חיננית למדי, אבל עשית גם כמה שינויים חכמים מאוד באיכות החיים כדי להקל על השחקנים.
ימאדה:עם המשחק המקורי, גם התפאורה וגם עיצוב המשחק היו לא רק ייחודיים ביותר, אלא גם מאוד מלוטשים. הרגשנו שבאופן עקרוני, המשחק עדיין יעבוד עכשיו אם רק נעדכן את הוויזואליה לאלה שבדור ה-HD.
מה שכיוונו עם שחרור מחדש של המשחק כך היה להעביר במלואו את המשיכה של המקור. המקור היה יותר ממושך מספיק בפני עצמו, אז לא היה צורך לשנות שום דבר, ובמקום זאת התמקדנו בהקלה על העברת הערעור הזה לשחקנים.
במיוחד, אתה יכול לראות את זה בדברים כמו Travel Guidance, שמציינת לשחקנים את הנתיב להגיע ליעד קווסט, ו-Chance Arts, שמשתמשים בסמלים כדי להראות לשחקנים מתי הם יכולים לקבל אפקט בונוס של Art, לעזור להם ללמוד על הכיף של לחימה. אנחנו מרגישים שהשינויים האלה יאפשרו לשחקנים לעשות דברים שהם לא עשו לפני עשר שנים כמו שימוש בדמויות שלא השתמשו בהן קודם בקרב והשלמת קווסטים עליהם ויתרו בעבר.
מדריכים מסוג זה נתפסים כנדרשים על ידי שחקנים שהתרגלו לשחק במשחקי סמארטפון מודרניים - שהם מאוד מפורטים בהנחיית שחקנים - ולכן התמקדנו בהם במידה כהתאמות מודרניות.
ג'נקי יוקוטה:אמנם היה לנו רצון להתאים מחדש את איזון הקרב, אבל הרגשנו שעדיף אם ניתן יהיה לחוות קרבות כפי שהם נועדו במקור, ולכן השארנו את הדברים כפי שהם כבסיס. רצינו להגשים את הרצון לקרבות בוס מאתגרים יותר ומפלצות ייחודיות לשחקנים מתקדמים ולכן הוספנו במצב Expert המבוסס על מערכת התאמת הרמות בה השתמשנו ב-Xenoblade Chronicles 2. עם זאת, הרגשנו גם שיש יותר שחקנים עכשיו שיכולים לא להרשות לעצמך לשחק לפרקי זמן ארוכים, אז הוספנו גם מצב מזדמן לשחקנים שרוצים חווית משחק סתמית יותר.
אני מרגיש שאלו דברים שהשתנו בעשר השנים האחרונות. גם אז וגם עכשיו, יצרנו את המשחק בתקווה שהוא יהיה שער עבור שחקנים למשחקי RPG, ואני מקווה שעכשיו, עשר שנים מאוחר יותר, זה עדיין יהיה משחק שיגרום לשחקנים לומר שהם ניסו את משחק ה-RPG הראשון שלהם.
VG247: אחד הדברים שבאמת בולטים ב-Xenoblade הראשון במיוחד הוא עומק הלחימה העצום - האופן שבו מערכות שונות כמו מיומנויות, זיקה למסיבה, ציוד וכן הלאה כולן משתלבות יוצר הרבה עבור השחקן לחשוב עליו. איך זה לנסות למצוא את האיזון בזה - איזון בין מורכבות ונגישות.
טקאהאשי:הקונספט שלנו לקרבות בעת ביצוע המשחק הראשון לא לקח בחשבון שחקנים שבדרך כלל, למשל, משחקים משחקים עם קלט פקודה פשוט. היעד העיקרי שלנו היה קהל גיימרים קצת יותר ליבתי, ולכן החלטנו על עיצוב המשחק כך שמשתמשים אלה ייהנו מהפקדים ובניית הדמויות.
ביצירת הגרסה המחודשת של ה-Definitive Edition, רצינו לפנות גם לקהל גיימרים קצת יותר קל, ולכן הטמענו מספר פיצ'רים כדי להבהיר להם דברים, כמו הדרכות והגדרות קושי.
סקמוטו:מאז הגרסה המקורית היו תמיד הרבה תכונות להתאמה אישית של דמויות. למרות שזה היה מורכב, הרגשתי שזה נותן לך תחושת סיפוק כשהצלחת לחשוב על דברים ולהתאים אישית את הדמות שלך היטב. עם הגרסה המקורית שיחקתי במשחק לא כמפתח, אלא כשחקן, וכך זה הרגיש עבורי. עם זאת, למדתי מהסתכלות על תגובות המשתמשים שבמקור, השפע של אלמנטים להתאמה אישית גרם לכך שחלק מהמשתמשים לא גילו אפשרויות מסוימות; או שאם כן, במקרים מסוימים היה להם קשה להבין כיצד להשתמש בהם, ולכן הם פשוט לא עשו זאת.
מאזן המשחק הבסיסי כבר היה מושלם בגרסה המקורית ולכן השארנו אותו כפי שהוא. מה שעשינו ב-Definitive Edition הוא לחשוב מה אנחנו יכולים לעשות כדי לגרום ליותר אנשים לחוות באופן טבעי את מרכיבי המשחק העמוקים שלה. זו הסיבה שעשינו שיפורים במסכי ההתאמה האישית ושיפור התמיכה בממשק המשתמש כדי לעזור לשחקנים להשלים משימות.