Variable Rate Shading תהיה תכונה של Xbox One Series X,מייג'ור נלסון אישר, ול-Digital Foundry יש סרטון חדש שמסביר בדיוק מה זה VRS ומה זה אומר עבור הדור הבא.
בסרטון, Digital Foundry דן בדיוק במה זה Variable Rate Shading ומה זה אומר עבור משחקים וקונסולות מהדור הבא כמוXbox Series X.
אז מה זה הצללה בשיעור משתנה? בעיקרון זה משפיע על כמה מאמץ ה-GPU מוציא בעת רינדור או הצללה של אזורים מסוימים של מסגרת. בעיקרון, זה מגדיל את ביצועי העיבוד והאיכות. מבחינה ויזואלית, ניתן להפחית את קצב ההצללה "עם ירידה קטנה או ללא ירידה באיכות הפלט המורגשת", מה שמוביל לביצועים "חינם".
בעבר, כל פיקסל שנוצר על ידי ה-GPU פירושו שאינדיקציה הצללה אחת התרחשה לפי פיקסל. פירוש הדבר היה שכל פיקסל היה מוצל בנפרד כל עוד המשחק אינו מוגדל לרזולוציית פלט. אמנם זה עובד, אבל זה לא מתאים למסכים ברזולוציה גבוהה במיוחד.
עם טלוויזיות שעושות קפיצה עצומה מ-1080p ל-4k, זה אומר שהמשתמשים מצפים שהקונסולות וה-GPU שלהם יעמדו בקצב. מכיוון שזה לא "מציאותי", במקום להפוך את ה-GPUs לגדולים וצפופים יותר, VRS מחפש "לנצל באופן חכם מקורות GPU" כדי להפוך צפיפות רזולוציה גבוהה יותר לבת-קיימא.
עִםהצללה בשיעור משתנה, מפתחים כבר לא צריכים להצליל כל פיקסל בנפרד. בעזרת הטכנולוגיה, הפיקסלים הללו מוצללים בצורה גסה יותר, כך שבמקום שכל פיקסל 4k יוצלל בשמים, למשל,כל בלוק 2x2 או 4x4יהיה מוצל יותר גס. זה משפיע גם על הביצועים בעת עיבוד משחקים, כפי שניתן לראות בסרטון כאשר VRS כבוי או מופעל ב-Gears Tactics ו-Wolfenstein: Youngblood.
VRS יכול לעזור להאיץ את מנועי המשחק מעבר לשימוש בו רק להצללת פיקסלים. תיאורטית, זה גם יכול לעבד בדלילות את התאורה של משחק עבור מנועי משחק שמשתמשים בתאורה נדחית, על פי Digital Foundry.
כמובן, יש הרבה יותר בהצללה בשיעור משתנה מזה שהכנסנו כאן, אז תרצו לצפות בסרטון כדי לגלות יותר על כך.
זה סרטון די טכני אבל מסביר את VRS די טוב עבור אלה מאיתנו שאינם טכניים במעט.
Xbox Series X יוצא בחג הזה.הנה כל השאר שאנחנו יודעיםלגבי קונסולת הדור הבא עד כה.