השעות הראשונות של מלחמת העולם Z מציירות תמונה של יורה זומבים חסר שאפתנות

מלחמת העולם Z לא מצליחה לנצל את התרומה היחידה שלה לז'אנר יריות הזומבים.

World War Z הוא המשחק החדש של Saber Interactive, השואב השראה מסרט הזומבים ולא מהספר.

ההתקנה פשוטה מספיק: ארבעה פרקים מתרחשים בארבע ערים ברחבי העולם (ניו יורק, ירושלים, מוסקבה וטוקיו), כל אחד עם צוות דמויות ייחודי. אין קו דרך המחבר אותם; כולם פשוט סיפורים על ניצולים מקומיים שמנסים לברוח מזומבים. כל הפרקים פתוחים מההתחלה, וכך גם לגבי הדמויות השונות שלהם. הנרטיב קל מספיק כדי שזה לא ממש משנה באיזה פרק או פרק תתחילו, מכיוון שהם כולם עצמאיים.

ברור שהסיפור אינו מוקד, ולכאורה גם לא אישיות אופי. בין אם בגלל הדיאלוג הנדוש, החוזר על עצמו או מסירת החאמי של השחקנים, אתה אף פעם לא באמת מצליח ליצור קשר עם מישהו. הפוקוס, כמובן, הוא על המוני זומבים עצומים שיהיו לך המון הזדמנויות ללעוס באמצעות ארסנל של כלי נשק וחומרי נפץ. טכנולוגיית הנחיל של המשחק מרשימה בגלל קנה המידה שלו, אבל לא כל כך הרבה פוטנציאל משחק.

כל מתקפת עדר מבוצעת על ידי אלפי זומבים, המפוצלים לגלים שונים בהתאם למטרה. במשימות הגנה, שלב ההכנה מציב אותך מול כיוון אחד או שניים. זוהי דרך יעילה מאוד לגרום לשחקנים להעריך את קנה המידה - ואולי קצת את האימה - של לראות אלפי זומבים זועמים ומהירים ממהרים לעברך.

הטכנולוגיה בהחלט מסוגלת, והיא מאפשרת למשחק להעביר אותם דרך כל חור גדול מספיק בשבילו. זה נראה כמו מבול של גופות שנדחפות פנימה מכל עבר.

בעוד המספרים שלהם יכולים להיות מרשימים, התחושה הזו מתפוגגת במהירות בבדיקה מעמיקה יותר. כנראה שהיה צריך לעשות כמה ויתורים כדי לשמור על רמת ביצועים נאותה, אבל מה שהסתיים במשחק הם תיקי גוף מהירים עם אנימציות מעצבנות והתנהגות בלתי צפויה. אני לא יכול לומר אם זו מגבלה טכנית או שה-AI של המשחק מושך אגרופים כדי לנסות לשמור על איזון, אבל גודל החבורה מעולם לא הרגיש מעיק. המספרים העצומים לבדם צריכים להיות מכריעים - גם אם רק לרגע קצר.

זה היה נהדר לראות כמה מאות זומבים מונעים ממך פיזית להתקדם לאזור, או חוסמים נתיב מילוט מכריע. אתה אף פעם לא באמת נאלץ לחתוך את הגלים או לקבל החלטות כלשהן מלבד להבין את הדרך היעילה ביותר להתמודד איתם.

חומרי נפץ וכלי נשק חזקים אמנם גורמים להרבה נזק, אבל זה שוב מרגיש כאילו המשחק שם דגש גדול יותר על אופטימיזציה של ביצועים על פני הדמיית פיזיקה. ירי רקטה לגל של זומבים צריך למלא את החדר בגיבולים, לזרוק דם לכל עבר, לא ליצור בום מתון שמוחק כמה גופות. אני אומר למחוק כי זה באמת מה שקורה: גופות נעלמות ברגע שהן מתות.

הוויזואליה המדהימה של פיצוצים ואפקטי הקול המושתקים להחריד שלהם הם למרבה הצער סימפטום לבעיה גדולה יותר: מלחמת העולם Z פשוט לא מספקת.

המשחק משוחק מנקודת המבט של גוף שלישי, כך שהושקעה עבודה רבה ביצירת דגמי נשק ודמויות מפורטים להפליא. הלוואי וסאבר הייתה מנסה לגרום לכמה כלי נשק המוצעים להרגיש מובחנים ועוצמתיים, ולא רק להיראות טוב. לא משנה הנשק, יש חוסר מובהק של כוח משיכה ללחיצת ההדק.

צלילי הנשק מהדהדים וחלולים באופן עקבי, והטיפול לא מפצה על כך עם רתיעה תובענית - או בעצם כל דבר שמבקש מהשחקנים יותר מאשר רק להחזיק את הכפתור ולרסס לתוך שקיות הבשר. אני מבין שאף אחד לא מגיע למלחמת העולם Z בגלל משחק הנשק של Insurgency, אבל הדבר היחיד שאתה מבלה בו את רוב זמנך במשחק היה ראוי להתמקדות גדולה יותר.

World War Z מציעה שישה שיעורים, שהם עשויים להיות מעט יותר ממה שהוא צריך. למרות שחלקם מביאים כלים שימושיים כמו קופסאות התחמושת של ה-Fixer והיכולת של החובש להגביר את צוות HP, ה-Hellraiser והמדביר יכולים להשתמש במיזוג, וזה נכון גם לגבי ה-Slasher ו- Gunslinger.

בשעות המוקדמות, לפני שיש לך הזדמנות לחשוף את עצי המיומנות הארוכים שלהם, ההחלטה לבחור כיתה נקבעת במידה רבה על ידי הנשק ההתחלתי שלהם. הנשק ההתחלתי שלך תמיד יהיה קשור למעמד הבחירה שלך. במהלך משימות, תתקלו בטנדרי נשק, המציעים רובים בשלושה נדירים. כדי להיפטר ממה שיש לך, תצטרך להחליף אותו בטנדר. הטנדרים האלה מהווים את כל ארסנל המשחק, והדרך היחידה לשפר אותם היא להשתמש בהם יותר.

אתה לא יודע אילו כלי נשק אתה הולך למצוא, כמובן, מה שהופך את תהליך השדרוג לסיוט. למה לבזבז נקודות יקרות על - נגיד, דרג 3 SMG כאשר אתה יכול לבזבז אותו על נשק ההתחלה שלך במקום זאת? ומכיוון שאתה מחפש לעבור לאפשרות טובה יותר בהקדם האפשרי, הפעלת כלי נשק לא מתקדמת הרבה. איסוף נשק תדיר מספיק אם אתה מוכן לחקור, אבל אתה עדיין מסתמך על RNG כדי להחליט על האקדח הראשי שלך.

אני בעד התקדמות נשק, אבל אם אתה מתכוון לקשור את כוח הנשק לרמה שלו, לפחות תן לי לבחור אחד שישדרג באופן עקבי. מצאתי את זה מסובך באמת לחדד נשק בודד כי אני כל הזמן מחליף אותו לאחרים לאורך הדרך. אתה בהחלט יכול להיצמד לאופציה אחת במשך כל הסיבוב, או פשוט לעולם לא לעבור מהבחירה ההתחלתית והנמוכה שלך כדי למקסם את פוטנציאל השדרוג, אבל זה משעמם. למרות זאת, כלי הנשק הם כולם ברמה נמוכה כך שאתה רק מקשה על הדברים.

זה מאלץ סגנון משחק מנוגד למה שהיא מלחמת העולם Z. זה לא מרגש להגביל את האפשרויות שלך בהתחלה רק כדי שתוכל לשפר את המצב מאוחר יותר, וגם לא מתגמל להשיג קצת XP עבור חמישה רובים שונים אבל אף פעם לא מספיק כדי לדרג אף אחד מהם. גישת התפזורת הזו להתקדמות מחמירה עוד יותר בגלל העובדה ששדרוגי המעמד וגם הנשק משתמשים באותו מטבע - מה שהמשחק לא מחלק בנדיבות, במיוחד בשלב מוקדם.

תקציב נקודות שדרוג לא אמור להוות דאגה במשחק המוקדם. זה לא טיעון נגד מושג הטחינה - רוב המשחקים עם מערכת התקדמות עמוקה מספיק יבקשו מהשחקנים לעשות בחירות בהכרח. במקום זאת, כיצד מיושמת המערכת במלחמת העולם Z.

מלחמת העולם Z גרמה לי לתהות אם כל התקוות שלי ל-Left 4 Dead מודרניות מוטעות. אשמח לשחק המשך לקלאסיקה של Valve שנעשתה לפי הסטנדרטים של היום, עם כל המשתמע מכך, אבל אני לא חושב שאפילו זה יספיק. World War Z הוא בעצם המשחק הזה. אם תשאירו בצד את גודל ההמון לרגע, מטרות המשחק יוסמו היישר מ-L4D. אתה מתחיל בהתגנבות ואתה יכול להמשיך כך עד שתגיע למיקום הגדול הראשון.

כשזה יקרה, או שאתה הולך להגן על משהו/מישהו, או להעביר חפצים מ-A ל-B בזמן התקפה. אפילו הזומבים עצמם מעוצבים בעיקר על פי שיעורי L4D. יש לך את סוחר הנזקים של אזור ההשפעה שאתה רוצה לשמור במרחק, את הזומבי הקופצני הערמומי שמסתתר בפינות, הזומבי הטנקי והמשוריין, ואת זה שאתה צריך להוציא במהירות לפני שהם קוראים עוד גל.

הכל שם והכל עובד כפי שהיית מצפה, אבל אף פעם לא מספיק כדי לרגש בתנאים שלו. המשחק מנסה להוסיף אלמנט של טקטיקה עם מערכת המעמדות, אבל אפילו זה לא מנוצל הודות לבעיית המטבע הנ"ל.

אפילו ב-$35-40, קשה להמליץ ​​על World War Z כאשר משחק כמוהרג קומה2 קיים. אלא אם כן אתה מעדיף שלישי על פני גוף ראשון, חפש במקום אחר את תיקון הזומבים שלך. אוּלַיההוא עם אופנוענים מהורהריםיעשה את זה.