עמנואל רוט, אנימטור צוות בכיר באולפני בנד, אחראי על הרבה מהעבודה שהושקעה בקולנוע שלימים חלפו.
יש גם הרבה כאלה -במהלך ארבע שעות ההדגמה שלי למשחקלעתים קרובות הוא נעצר כדי להזיז אחורה לעבר, או לשחק סרט קולנוע של דמויות המדברות זו עם זו, או כדי לבסס התפתחויות ודמויות מרכזיות. הוא מגיע מרקע במשחקים שנמשך חזרה ל-PS2 (הוא היה אנימטור ב-Curio Jet Li רכב Rise to Honor); נמתח עוד יותר לאחור, הוא עבד בטלוויזיה ובקולנוע, כולל תפקיד ב-PDI/Dreamworks שם עבד על אנץ ושרק.
Roth עובד ב-Bend Studio כבר 14 שנים, לאחר שהצטרף במהלך הפיתוח של ה-Siphon Filter: Dark Mirror שזכה לשבחים ל-PSP. הפיתוח ב-Days Gone החל לפני שש שנים, כשהצוות היה קטן בהרבה.
"הם ה'פריקרים', ואנחנו מתעקשים שהם לא זומבים. האל-מתים, הם נושכים אותך, אתה נדבק - אצלנו זה כלום. אנחנו בחרנו שזו תהיה מגיפה" - עמנואל רוט, אולפני בנד
"כשהתחלנו, היינו כמו... 50 אנשים בצוות, ולעשות כותרת משולשת, מונעת עלילה, בעולם פתוח, זה היה קצת שאפתני מצידנו", אומר לי רוט. אבל סוני הייתה בטוחה במפתח לאחר הצלחת כותר ההשקה של PS Vitaלֹא נִחקָר: תהום הזהב - התואר השני באחרונה שלו, שאחריו הגיע ה-Uncharted: Fight for Fortune, משחק הקלפים של Vita - ובסופו של דבר הקבוצה הצליחה להתרחב.
"אנחנו ב-133 או 136 אנשים, או משהו כזה", אומר רוט. "שכרנו אנשים מוכשרים מתעשיית הקולנוע, ומאולפנים גדולים אחרים, וזה עזר לנו מאוד. הצוות שלי באנימציה, היינו שלושה בהתחלה. עכשיו אנחנו עשרה. יש לנו במאי אנימציה אמיתי, יש לנו שני מובילים, וזה באמת עוזר".
גם המשחק השתנה במהלך התקופה. "בשלב המוקדם, מועדון האופנוענים של דיקון היה חשוב יותר", אומר לי רוט. "היתה לנו גרסה של המשחק שבה כנופיית האופנוענים והמועדון עושים טוב לקהילה של פרידה היו חשובים יותר".
זו הפעם הראשונה שהצוות עובד עם IP חדש משלהם. "ביצירת IP חדש, אתה צריך להבין איך הדמות שלך זזה", אומר רוט. "מה מגדיר את האופי שלך, מה מגדיר את כל היצורים שלך. תנועה של דמות, מה זה אומר?" לשם השוואה, הוא אומר, Uncharted היה "כל כך קל", בעיקר בגלל הנכסים הקיימים שאליהם הייתה לצוות גישה. "כלב שובב היה נחמד מספיק כדי לתת לכולנו את האנימציה שלהם. היו לנו את כל המהלכים לדרייק. זה היה בשבילנו ליצור חדשים, כמו כשהוא מתנדנד לחצות גשר, או איזה שימי. אבל רוב זה כבר נעשה".
גם הקפיצה מ-Vita ל-PS4 היא משמעותית. "אנחנו תמיד מאמצים טכנולוגיה חדשה", אומר רוט. "כשזה היה Uncharted, דחפנו את ה-Vita. עם ה-PS4, אנו דוחפים את היכולות הגרפיות. אז אנחנו עושים HDR, אפילו ב-PS4 רגיל, ומאמצים אפקטי תאורה טובים יותר עם ניגודיות טובה יותר, וזה מאוד חשוב לנו."
עם Days Gone, הצוות התמודד עם אתגר ייחודי ביצירת אויבים שלא הרגישו כמו הזומבים הסטנדרטיים שראינו כל כך הרבה פעמים במדיה אחרת. רוט מתעקש שהם לא אוהבים לחשוב על היצורים שלהם כעל זומבים. "היצורים שלנו ייחודיים", הוא אומר. "הם ה'פריקרים', ואנחנו מתעקשים שהם לא זומבים. האל-מתים, הם נושכים אותך, אתה נדבק - אצלנו זה כלום. בחרנו שזו תהיה מגיפה. חלק מהאנשים נדבקים, חלק חסינים". זה אומר, כמובן, שהפריקרים אינם 'מתים', ככאלה - הם בני אדם שהשתנו.
הצורות השונות של פריקים מגיעות עם נקודות השראה משלהן. ה"טריטס" - יצורים קטנים יותר וילדותיים - התבססו על תנועות של אמנויות קונטורציוניסטיות, בעוד שעבור מגוון הגנים היותר "נחילים", אומר רוט, ההשראה נלקחה מ"בחור שעשה סרטון יוטיוב שבו הוא נע מוזר ". יש להם גם מערכת אקולוגית משלהם, עם היררכיות חברתיות. "נחיל, זה יכול לתקוף טריטוני ולהאכיל ממנו", הוא אומר.
שאלתי את רוט אם הצוות רוצה לשמור על רמה מסוימת של אנושיות עם אויביו. "לַחֲלוּטִין. לא רצינו ללכת רחוק מדי. תמיד יש לנו איזשהו היבט ריאליסטי, ואנחנו לא רוצים להיות יוצאי דופן או פנטסטיים. יש לנו חלק מהמציאות שם". אבל יחד עם זאת, אומר רוט, הדמויות בעולם המשחק לא בהכרח חושבות על זה. "אני חושב שדיקון... אתה תראה שהוא מתרגל לזה. חלפו שנתיים אחרי המגיפה ההיא, ורואים בקולנוע בשלב מוקדם שיש גל של נחילים שמגיע, אבל דיקון אפילו לא מגיב לזה. בשבילו זה הדבר הקבוע. אז כשאתה, השחקן, נתקל בטריוט, זה אחד מאותם יצורים שהוא מכיר. הם פרחחים קטנים, מעצבנים מאוד, והם בלתי פוסקים והם רודפים אחריך. אז אנחנו רוצים שהשחקן יהיה מודע לזה". ובכל זאת, הוא אומר, לעובדה שהפריקים היו בני אדם לפני זמן לא רב עדיין "יש חשיבות מסוימת" לעלילה, למרות שהוא לא יכנס לפרטים.
"אתה יכול לדמיין ש-300 בחורים או יותר רודפים אחריך, אתה רוצה שהם ירגישו מסוכנים, ירגישו חסרי רחמים, אבל באותו הזמן לא כמו זומבים מטומטמים" - עמנואל רוט, אולפני בנד
כששאלתי אם סיפורים או מדיה ספציפיים על התפרצויות מתים נתנו להם השראה, רוט הדגיש במקום זאת את בני האנרכיה כאבן בוחן מרכזי. "הבמאי שלנו רצה לספר סיפור גדול על גאולה, על איך לשרוד בעולם כזה. זה מה שנתן לנו השראה. בחרנו באופנוען [כדמות הראשית] כי האופניים הם רכב מתאים להיות על הכביש השבור. זה מה שמניע אותנו".
אחת מנקודות המכירה העיקריות של Days Gone היא נחילי הפריקים העצומים ששחקנים יכולים להיתקל בהם. לדאוג שלנחילים האלה יש את ההשפעה המיועדת, והם נעים בדרכים הגיוניות תוך כדי לתפוס את השחקנים ולהעמיד אותם על הקצה, היה חשוב עבור רוט והצוות. "אתה יכול לדמיין ש-300 בחורים או יותר רודפים אחריך, אתה רוצה שהם ירגישו מסוכנים, ירגישו חסרי רחמים, אבל באותו הזמן לא כמו זומבים מטומטמים", אומר רוט. "הנחילים הם די חכמים. הם יעקפו מכשולים, ישתמשו בגישה הגל הזו כדי לנסות ואולי לאגף אתכם. הם ייפרדו בהתאם לשטח. אבל הם גם דורכים אחד על השני, הם מועדים אחד על השני, כל זה".
הרבה זמן ועבודה הושקעו ב-Days Gone, לפתח את העולם ולוודא שהפריקרים יתנהגו בדרכים המתאימות... ובכן, מוזרות. "זה משחק כל כך גדול, נכון?", אומר רוט. "עולם גדול, מפה גדולה. הרבה תוכן." תקוותו היא ששחקנים ישימו לב לכל תשומת הלב שהושקעה בפרטים הקטנים הפזורים לאורך. "כשאנחנו עושים תנועה של יצורים אנחנו שמים לב לאיך הם זזים, איך הם מגיעים אליך, איך הם קופצים. כשאנחנו מבצעים התקפת תגרה, זה התזמון שלה, זה איך אתה מניף בכוונה את הנשק או את הלהב. בחור בילה זמן רב בהסתכלות על האנימציה לטעינה מחדש. אנחנו מנסים להיות מדויקים, מציאותיים. הדרך שבה אתה מחזיק את המקלע שונה מאיך שאתה מחזיק אקדח. האופנוע, אנחנו שמים לב אליו”.
Days Gone יוצא בלעדי ל-PS4 ב-26 באפריל.