World of Warcraft: Warlords of Draenor PC סקירה: שיפוץ יתר על המידה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מבקר ראשי, ג'אז ריגנל

אני משחק ב-Wow מאז שהשרתים שלו עלו לאוויר לראשונה בבוקר ה-23 בנובמבר 2004. מאז, רשמתי אלפי על אלפי שעות של זמן משחק, ושיחקתי כמעט מדי יום למעט כמה חודשים לאחר ההשקה המאכזבת של אסון. לדמות הראשית שלי לבד יש 5520 שעות (230 ימים) של זמן משחק שחלף, ודגמתי כמעט את כל מה שיש למשחק להציע מבחינת פשיטה, חיפושים, PvP מאורגן ולא מאורגן, וכל השאר. אז אני אגיד את זה מראש:World of Warcraftהוא המשחק האהוב עליי בכל הזמנים. אני אוהב את זה.

עם זאת, אני לא בטוח עד כמה אני מאוהב בהרחבה האחרונה הזו. שיחקתי בו בבטא, וגם השקעתי שעות רבות במשחק בעקבות הרחבת טרום התיקון שלו, שהביאה איתה שלל שינויים מבניים באופן שבו דמויות וסטטיסטיקות עובדות. עכשיו ההרחבה בשידור חי, הגיע הזמן לראות איך הם עובדים עם התוכן החדש.

או לא, כפי שהיה אצלי במשך כמה ימים.

בליזארד התנצלה מאז על ההשקה המוזרה של Warlords of Draenor, כי אם להיות בוטה, זה היה מסריח. שיחקתי בכל הרחבה, ולמרות שלרובן היו כמה בעיות, אני חושב שזה שם למעלה בין הגרועים. ב-24 השעות הראשונות נרשמו קריסות שרת מתמשכות בגלל המשקל העצום של השחקנים במשחק. בעקבות הטמעת כובע שרת לשיפור הביצועים, תורי השחקנים זינקו לאלפים, ובסופו של דבר חיכיתי שמונה ומשהו שעות בימים רצופים כדי לשחק, וזה שיא אישי חדש עבורי. אם לא הייתי מבקר את המשחק הזה, באמת לא הייתי טורח.

בטח, זו הרחבה חדשה, וכן, אני צריך להיות פילוסופי לגבי זה. אבל לעזאזל! עברו עשר שנים מאז יצא WoW, ו-Warlords of Draenor היא ההרחבה החמישית שלו. אפשר לחשוב שבינתיים בליזארד תהיה קצת יותר טובה בניהול הזרם העצום הברור של שחקנים שמופיע בתחילת הרחבה. אבל הפעם, כל התוכניות שהיו להם לא עבדו כל כך טוב.

למרבה המזל במהלך השבוע הראשון, חומרה חדשה הוכנסה לרשת כדי לעזור להתמודד עם זרם השחקנים הקיימים והחוזרים, ומאז הדברים התייצבו. התורים הם מזעריים במקרה הרע, ובעיקר נעלמו. אני כמובן שמח על זה, מכיוון שעכשיו אני יכול להמשיך הלאה ולדבר על מה שההרחבה האחרונה ל-Juggernaut בן העשור שהיא World of Warcraft מביאה לשולחן.

ראשית, יש את הקרקע החדשה הרגילה בצורה של Draenor, גרסה קודמת של Outlands (היבשת שהוצגה בהרחבת מסע הצלב הבוער). אבל אולי גדולים וחשובים יותר הם כמה מהשינויים הסיטונאיים הגדולים ביותר בבסיס היסוד של המשחק מאז - דברו על השטן - מסע הצלב הבוער.

עם זאת, לפני שאגיע לכך, הרשו לי לתת לכם במהירות את הירידה בסיפור. זה בעצם הכל על פלישה צפויה של אזרות' על ידי עדר הברזל, שבט של אורקים מהעבר. הם משתמשים בפורטל האפל כדי לנסוע קדימה בזמן מדרנור, כדי שיוכלו לזרוע הרס בעתיד שלהם. הגיבורים של Azeroth חייבים להציל את היום, כמובן, וזה אומר להיכנס לפורטל האפל ולחזור בזמן כדי לקחת על עצמם את האיום ולנטרל אותו.

אני מעט מופתע מכך שאנו עומדים בפני איום נוסף של Horde, במיוחד מכיוון שההרחבה האחרונה הייתה גם על הרעים של Horde. אבל אני מקווה שנראה כמה פיתולים בסיפור של WoD עם התפתחות ההרחבה. אני מהמר שאילידן יופיע בשלב מסוים בשלבים האחרונים של ההרחבה, מכיוון שזה ייצור חיבור עלילתי נוח למדי בין WoD למסע הצלב הבוער (הוא היה הבוס האולטימטיבי של ההרחבה ההיא). לפחות זה ירגיש קצת פחות ממוקד-הורד.

בעוד ש-Draenor מייצג צורה מוקדמת יותר של Outlands, למרבה המזל, בליזארד לא גררה קטקליזם וסיפקה מה שמרגיש כמו חבורה של תוכן קוסמטי משודרג עם כמה אזורים חדשים. גוש היבשה החדש, על אף שיש בו אלמנטים מוכרים בהשראת העתיד, Outlands ההרוס, ומפה בעלת צורה דומה ליבשת של ימינו, מרגישים לכל דבר ועניין חדש לגמרי.

השטח החדש מלא במסעות האחזור הרגילים, הרג ללא עוררין של יצורים חפים מפשע, טבח ג'נוסייד של כל מי שנחשב לאויב, סיוע לפשוטי העם עם בעיות קלות, השתרשות בלתי נמנעת דרך עפר אחר משהו שמישהו צריך, ועוד פעילויות כאלה. בעיקר נראו ונעשו בעבר. עם זאת, הפעם, החיפוש הוא אפילו יותר יעיל ונוח. אני חייב לתת קרדיט למעצבי הקווסטים של בליזארד כאן. בעוד שעיקר התוכן שלהם מרגיש מוכר ושחוק היטב, הוא מעוצב היטב. המסע דרך דריינור הוא הגיוני ומאורגן, מה שעוזר לחסל את השיטוט חסר התכלית ולעתים קרובות ממושך הלוך ושוב של פעם. תמיד יש מסלול חדש ברור של פירורי לחם לעקוב אחריו, כאשר כמה משימות דינמיות במונחים של איסוף אוטומטי בזמן שאתה עובר באזור. המערכת עוזרת לשמור על האחריות על החיפושים וההתקדמות, במקום לנסות להבין מה לעשות או לאן להמשיך.

עם זאת, בעוד שהחיפוש מרגיש, על פי רוב, ישיר ויעיל, המפות לא. הפעם, נראה שהמעצבים יצרו הרבה מחסומים על פני הנוף כדי להפוך מסעות מנקודה לנקודה ארוכים יותר ולכן נותנים את הרושם שהמפות גדולות יותר ממה שהן בפועל. במקום ללכת ישר למיקום החיפוש הבא, לעתים קרובות אתה צריך לנווט סביב מחסומי אדמה טבעיים כמו הרים וצוקים, ולפעמים זיהוי המסלול הנכון יכול לשלוח אותך למרדפי אווז בר. למרות שזה עשוי להיות כיף עבור חלק, אני מוצא את זה מאוד מתסכל. יותר מכמה פעמים הייתי ממש ליד סמן חיפושים כדי להבין שהדבר שאליו אני מנסה להגיע נמצא על מדף גבוה מעלי, והמסלול אליו מפותל ולא מסומן היטב. למרות שנתקלתי בזה מדי פעם בעבר, נראה שההרחבה הזו משתמשת בטכניקה הזו ללא הרף, ולמרות שהיא בעצם מרחיבה את גודל המפות במונחים של המרחק היחסי שאתה צריך לנסוע, היא עושה זאת בצורה ברורה לא כיף.

פשיטות ומבוכים הם תמיד דבר גדול עבור כל הרחבה, ועבור WoD, הם מעודנים וגמישים יותר מאי פעם. חלק זה של המשחק נמצא בשיפור מתמיד במשך שנים, אבל נראה שסוף סוף הגיע לאיזשהו מצב סופי, עם שכבות של פשיטה שנעות בין מזדמנים מאוד לסופר-אתגריים. גם מספר המשתתפים גמיש, כאשר מבוכים מכוונים את הקושי שלהם באופן אוטומטי בהתאם למספר האנשים המעורבים בפועל בפשיטה (מינימום 10). האפשרות Looking for Raid מאפשרת מצב קל די דומה ל-zerg עבור קבוצות אקראיות ולא מתואמות של אנשים, בעוד Mythic מיועד לקבוצות מומחים מתואמות בלבד. מערכת שערים ברמת הילוכים מבטיחה שיש מבנה קשיח למערכת הגמישה הזו, כך ששחקנים לא יכולים להיכנס לצינוק או לפשיטה ברמה גבוהה יותר. במקום זאת, ההתקדמות מדורגת בצורה הדוקה למדי, כך ששחקנים צריכים ללמוד ולהרוויח את דרכם במעלה השורות. בהחלט רעיון טוב.

אם כבר מדברים על זה, מערכת השלל עברה שיפוץ באופן דומה. ב-WoD, פושטים לא צריכים לצפות לראות פריטים נופלים שאף אחד לא יכול להשתמש בהם, ובמקום זאת יש מערכת שלל אישית יותר שמבטיחה שכל טיפות יוכלו לשמש חבר פשיטה - גם אם לא כולם מנצחים בכל פשיטה.

השינוי הגדול ביותר ש-WoD מביא הוא שיפוץ של הדרך שבה השיעורים פועלים בפועל, ומערכת הסטטיסטיקה הבסיסית שמניעה אותם. בעיקרון, המפתחים החליטו לבצע תרגיל ניקוי מאסיבי לכל שיעור, להסיר לחשים "מיותרים" או "לא כיף" מסוימים, לשנות אחרים מהטלה מיידית לתזמון (כלומר, מהליהוק בתנועה לצורך לעמוד), וכן בדרך כלל יישור כמה לחשים כך שהם זמינים כעת רק למפרטים מסוימים.

אמנם המטרה של השינוי המאסיבי הזה היא אצילית, והנקודה היא בעצם להאט מעט את קצב המשחק עבור המרפאים, ולהסיר את יותר מדי לחשי בקרת הקהל שגרמו לסביבת ה-PvP להרגיש רעילה במקצת (אם כי לא הרגשתי באמת יש בעיה עם זה), התוצאה של הניסוי הגדול הזה מעורבת במקרה הטוב. אני מבין שזה טוב לסדר סרגלי לחשים נפוחים ולהיפטר מכישופים לא רצויים, אבל עבור דמויות רבות, זה כמעט מרגיש כאילו התינוק נזרק החוצה עם מי האמבט. במובן מסוים, נראה שהנחיית העיצוב של שיפוץ הכישוף הזה הייתה לצמצם כל תו לארבעה כפתורי דואר זבל עיקריים וחבורה של לחשי תמיכה. הבעיה היא שבכך, המשחק מרגיש כאילו הוא איבד הרבה בחירות מצביות מבחינת מה ללהק ומתי.

תמיד היו לנו רוטציות, אבל Warlords of Draenor באמת מרגישים שזה הכניס את ה"רוטציה" לרוטציות. התוצאה האחרת של גיזום כישוף היא שדמויות רבות מרגישות שהן איבדו חלק מהטריקיות שלהן - הדברים המעניינים שהן יכולות לעשות כשהשטויות פוגעות במעריץ. הסרת הכישוף יצרה גם רגעים של השבתה כאשר אתה מחכה לקסמים כדי לסיים את ההתקררות שלהם. לא כל הדמויות סובלות מכך, אבל רבות כן, וזה יכול ליצור תחושה של דמות חסרת עוצמה וקצת משעממת לשחק.

התוצאה הסופית של כל זה היא WoW שמרגיש מגושם ומפושט יתר על המידה. אני לא באמת רוצה להשתמש ב"מטומטם", כי זה לא ממש נכון, אבל זה בהחלט מרגיש כמו סוג של אפקט אקספוננציאלי הפוך שבו הסרת רק כמה לחשים והפיכת מיידיות ללחשים עומדים והופכים הפחיתה משמעותית את אפשרויות נתפסות זמינות. דמויות רבות מרגישות שאתה פשוט עוקב אחר שגרה - וגם לא משכנעת במיוחד.

במקרה של הצייד שלי, זה מרגיש מבולבל לחלוטין. בעוד שלפני ה-WoD, מפרט האנטר הרגיש הרבה, לפחות הם היו עשירים ומעניינים, גם אם כולם שיחקו באופן דומה. עכשיו המפרט מרגיש קצת יותר שונה אחד מהשני, אבל כבר לא כיף לשחק אותם. לחשים שהיו זמינים לכל המפרטים הוקצו כעת למפרטים ספציפיים, מה שמותיר לאחרים להרגיש ריקים בלעדיהם. למען האמת, אני מעדיף שיהיו דמויות שמשחקות בצורה דומה שהן מורכבות ומהנות, במקום דמויות מפושטות שמרגישות קצת יותר שונות אחת מהשנייה - או בעצם, עדיף איזשהו מדיום שמח בין השניים, שלדעתי היה כנראה המטרה, אבל זה פשוט לא מרגיש כאילו המטרה הזו נפגעה.

כמובן, הקילומטראז' שלך עשוי להשתנות, אבל בשבילי זה פשוט מרגיש כאילו המשחק הוחזר רחוק מדי. זה מרגיש מאוד פשוט ואולד אסכולה - כמעט כמו שזה היה לקראת ליש קינג. אבל גם בלי הלחשים המוזרים שהוסיפו אופי. למשחק שזוהי השנה העשירית, אפשר היה לחשוב שהמפתחים באמת יהפכו את המשחק למורכב ומהנה יותר. אחרי הכל, הרוב המכריע והמכריע של השחקנים ביקום ה-Wow משחקים כבר שנים - אז אני חושב שהם כנראה יכולים להתמודד עם המורכבות.

אבל ברור שזה לא מה שקרה. במקום זאת, המפתחים לקחו מהם לחשים שהם מחשיבים "לא מהנים" - כלומר, דברים שהם "מצבים מדי, פנטזיה לא עקבית, לא אמינים, מסובכים ומיתירים". יתירות היא בעיה, אבל במובן מסוים, לחשים מצביים הם שעושים רגעים מרכזיים - ולפעמים אפילו אפיים - במשחק. למשל כאשר אתה יכול להשתמש בכישוף מיוחד המגדיר תווים כדי להציל את היום. במקרה של Priest, שימוש ב- Void Swap כדי לרפא טנק בחזרה לבריאות מלאה על ידי החלפת הבריאות שלך עם הבריאות שלהם, ואז ריפוי עצמך בחזרה לפני שאתה מקבל זריקה אחת כי אתה בעצם במצב אפס בריאות. מצב כזה מרגש במיוחד - והיה די נפוץ ב-PvP. עם זאת, משום מה שאני לא ממש מצליח להבין, המעצבים החליטו שהכישוף "לא כיף" והסירו אותו. אני לא יכול לחשוב על שום תרחיש שבו כישוף כזה הוא "לא כיף". עבורי, לחשים מצביים יוצרים רגעים של קסם - שבו הלחש האחד שחיכיתם להשתמש בו סוף סוף יכול לשמש במיומנות, כדי להציל את היום.

דוגמה טובה נוספת היא ש-Mind Control הוא לחש כומר חתימה כבר 10 שנים. זהו כישוף מיוחד ומוזר שיש לו מעט שימוש - אבל בדרך כלל כשאתה משתמש בו, זה ממש כיף ומביא לכמה רגעים נהדרים. כעת הוא הוסר ממערך הלחשים הסטנדרטיים והוחזר כבחירה במפרט עם שני לחשים אחרים. הבעיה היא ששני הלחשים האחרים האלה הם לחשים חזקים מאוד של בקרת קהל, והם בעצם בחירה חובה. זה אומר ש-Mind Control היא לא בחירה, כי אף אחד בשכלו לא הולך לקחת כישוף מצבי צר על אחד משני לחשים החיוניים כדי לאפשר לך לברוח מדריסה - דבר שיכול לקרות לעתים קרובות למדי.

אני רואה דברים כאלה גם בשיעורים אחרים. התוצאה מרגישה כאילו חסרים להם חלקים, במקום להיות מלוטש יותר, ויעילה ומהנה יותר לשחק. נראה שהפוקוס נמצא כעת בשימושיות, כאשר לחשים צר, מוזרים ולעיתים מטופשים של דמויות רבות מוסרות ללא סיבה מוצדקת מלבד להפוך את סרגלי האיות לנחמדים ומסודרים. לי זה נראה לאחור. אם סרגלי איות לא מסודרים היו בעיה, למה לא פשוט לעבד מחדש את ממשק המשתמש, או לתת לנו יותר משבצות להכניס לחשים? או לתת לשחקנים את הבחירה אם להשתמש בלחשים הצרים והמוזרים האלה או לא. באופן כללי, אף פעם לא טוב לקחת דברים משחקנים ב-MMO - אבל זה נעשה בסיטונאות ב-WoD.

העניין הוא שהתחברתי לדמויות שלי ולמה שהן עושות. לפשט אותם זה פשוט לא דבר מעניין במיוחד. אני מבין כשזה נעשה בשם האיזון - מכיוון שהרבה לחשי בקרת קהל היו צריכים להיות עצבניים כי הם הפכו את ה-PvP לעצבנות. אני גם מבין שדמויות צריכות להיות שוות יחסית כדי להבטיח שכולן כיף לשחק. אבל במקרה הזה זה פשוט לא תמיד הביא לצעד חיובי קדימה. זה פשוט מרגיש כאילו דברים עכשיו קצת פשוטים מדי, ואחידים מדי. זה לא צעד קדימה, זה צעד אחורה - כמעט גורם למשחק להרגיש יותר כמו דיאבלו מאשר WoW.

חלק מהשיעורים הצליחו טוב יותר מאחרים במעבר הזה. כפי שצוין קודם לכן, הצייד מרגיש ממש מרושע. הקוסם קהה באופן דומה, מרגיש שיש הרבה פחות טריקים בשרוול, והרבה פחות יצירתיות במה שהם מסוגלים לעשות ומתי. שני השיעורים האלה סובלים מרוטציות קפדניות מדי, ומתחושה שאין מה לעשות לפעמים. הלוחם, למרות שהוא חזק, יכול לפעמים להרגיש עמום באופן דומה, בעוד שאביר המוות דומה קצת יותר לעצמי הישן, אם כי הפשוט שלו.

הפלאדינים זהים ל-DKs וללוחמים במונחים של הרגשה נעולים מדי ברוטציות - למרות שלדעתי הם המעניינים ביותר מבין השלישייה במפרט תגרה. המפרט של Pally healing מרגיש דומה לכומר בכך שהם יעילים יחסית, אבל האירוסין שלהם שודרג לאחור כך שהם מרגישים כמו דמות שאפשר לשחק ביד אחת. נזירים הם כנראה המעניינים יותר מבין המרפאים עכשיו, והם גם די כיפיים בתור דמויות תגרה.

נראה שהנוכלים והדרואידים יצאו הכי פחות מושפעים - בעיקר בגלל שמגוון לחשי התמיכה שלהם עדיין מעניין ומהנה. גם שאמאן נמלט יחסית ללא פגע. עדיין אולי פשוט מדי, אבל זה מרגיש כאילו יש יותר אפשרויות וטריקים זמינים בלחימה וב-PvP מאשר בשאר השיעורים המוגבלים יותר. Warlocks, למרות שהם לא מרגישים חזקים כמו פעם, עדיין מרגישים מתוחכמים יחסית, גם אם לחשי הליבה שלהם הביאו לאותה כפתור לחיצה כמו מחלקות אחרות.

יחד עם שינויים משמעותיים במעמד הגיע שיפוץ של הנתונים הסטטיסטיים של WoW. ככל ש-Wow התרחבה, כך גם סטטיסטיקות השחקנים, עד לנקודה שבה המפתחים הרגישו שהם צריכים "למעוך" את הסטטיסטיקה כי המספרים הפכו להיות גדולים מדי. שוב, זה פשוט נראה כבד. במקום, נניח, לבטל כמה נקודות עשרוניות אם המספרים היו באמת כל כך מבלבלים וחסרי משמעות עבור שחקנים, הם שינו לחלוטין את המבנה של בריאות ומאגר מאנה ביחס להיטים ולריפוי.

תחת המערכת החדשה, שיעורי DPS פוגעים בפחות, מרפאים מרפאים בפחות, ו-MOB פוגעים בפחות. למרות שזה עשוי לעזור למשחק על ידי האטה שלו, זה נוגד את מה שמפתחים אומרים ללא הרף במשך שנים שהם רוצים ששחקנים ירגישו חזקים. עכשיו ההפך הוא הנכון: פחות לחשים להטיל, ופחות השפעה. הסביבה החדשה הזו בהחלט עוזרת קצת לריפוי - עכשיו התהליך של השארת אנשים בחיים הוא יותר "טריאז'" שבו אתה כל הזמן מרפא וממלא ברים בריאות, במקום לחכות ולחכות ללהיט הגדול כדי שתוכל לפרוץ ריפוי בחזרה. עם זאת, זה לא בהכרח הופך את המשחק למהנה יותר. עכשיו זה רק מקרה של ספאם וספאם של הכפתורים הבודדים שלך, תוך כדי צעקות מאנשים עם חצי בריאות שלא ממש מבינים איך עובדת מכניקת הריפוי החדשה, ונכנסים לפאניקה.

מה שאני לא אוהב זה שכשדברים ממש גרועים - כמו בצינוק או פשיטה - זה מרגיש כאילו יש מעט שאתה יכול לעשות בקשר לזה. כפתורי "אוי חחח" שהיו לך קודם למצבי פאניקה פשוט לא עובדים כמו פעם. במקום זאת, אתה פשוט ממשיך לשלוח דואר זבל לריפוי שלך ומקווה שהיכולת שלך להגדיל לאט את הבריאות תוכל להחלים בכל מה שמפחית את בריאות היעד שלך. לפני כן, הריפוי היה מהיר יותר, זועם יותר והרבה יותר מלחיץ - אבל זה גרם לך לעתים קרובות להרגיש כמו מחולל פלאים כשהצלת את היום. עכשיו אני פשוט מרגיש שאני מנסה להעלות על אנשים רוב הזמן. זה פשוט לא מרגש - יותר כמו ספאם מתמשך נגד מטרה מתנקזת ללא הרף, והמוות מגיע כמו יבבה, ולא בנגיחה.

התמודדות עם נזקים מרגישה במידה רבה כמו בעבר, למרות פחות לחשים וזמני השבתה. הסיבובים והתזמון של הפגיעות הם כעת קריטיים, ומרגישים שהשיעורים כמעט נורמלו כך שהם עושים בערך אותו נזק כמו כולם. המבדיל הוא תזמון המשתמש - כפי שהיה מאז ומתמיד - אבל מערכת ארבעת הכפתורים היא פשוט מעידה על פשטות המשחק.

DPS תמיד עסק ברוטציות, אבל עכשיו אין להסוות את זה עם לחשים אחרים: אתה פשוט עוקב אחר השגרה. אני בטוח שהרבה שחקנים ייהנו מזה - פשטתי עם יותר מכמה אנשים שאו שלא רצו, או פשוט לא יודעים איך להשתמש ביותר מכמה כפתורים - אבל אני בטוח שיש יהיו אחרים שימצאו את זה פחות מרתק.

טנקים ומרפאים הם המושפעים ביותר מהשינויים, מכיוון שהם השיעורים שזקוקים לטריקים כדי לשרוד, במיוחד במבוכים, פשיטות ו-PvP. באופן כללי PvE, שחקנים יכולים לשרוד בלעדיהם הודות ל-squish הסטטיסטי שהופך מפלצות לקל יותר לנצח, אבל עדיין. אני מעדיף משחק עשיר ומורכב יותר, מאתגר יותר, מאשר פחות לחשים ומפלצות פשוטות יותר. במיוחד אחרי ששיחקתי משחק במשך יותר מעשור.

ההאטה הכללית והפישוט של המשחק בהחלט יקלו על הצפייה והמעקב אחר משחקי ארנה, אבל באופן כללי ההאטה של ​​הדמויות גרמה למשחק להרגיש פחות דינמי - ושוב, הפחיתה את התחושה שיש אפשרויות. במיוחד ב-PvP, שבו לרוב הדמויות היו מגוון לחשים מיידיים שהם יכלו להופיע תוך כדי תנועה. עכשיו יש רגעים שבהם אתה צריך לעמוד במקום, מה שמשאיר אותך פגיע מהתקפת תגרה. ומכיוון שנראה שדמויות תגרה משתלטות בסביבה הנוכחית, זה לא דבר טוב.

Post-MoP PvP עובד הכי טוב באשרן, אזור ה-PvP החדש של WoD. שם יש לך המון אנשים, ואתה מסוגל לשבת בחיבוק ידיים ולעשות את הטריאז', בדיוק כמו שאתה עושה בפשיטה. זה כיף, וזה עובד טוב. עם זאת, ברגע שמרפא מעורב ו/או ממוקד על ידי האויב, זה פחות או יותר הסוף שלהם. זה דבר של כמעט הכל או כלום: אתה כמעט בלתי מנוצח עם אויב אחד או שניים עליך, אבל הוסף שלישי ואתה מת במהירות הבזק. זה פשוט לא ממש משאיר מקום להתרגשות: אתה חי או מת. "חלון ההישרדות" שבו אתה באמת נלחם על חייך כבר לא באמת קיים. לפני WoD, הדברים היו הרבה יותר פרועים, אבל הייתה הרגשה שנלחמת על החיים שלך הרבה יותר. היה יותר זמן שהרגשת שאתה בסכנה קיצונית - האם תחיה או שתמות? עכשיו או שאתה בסדר, או שאתה מת.

אני לא בטוח מה אפשר לעשות בקשר לזה, אבל זה באמת מבאס את הכיף מ-PvP. זה כמעט כאילו המשחק היה מאוזן לריפוי בסגנון פשיטה, אבל עבור Battlegrounds וארנה, הוא פשוט לא שם עדיין. מקווה שזה יתוקן בקרוב.

מאפיין כותרת נוסף של הרחבה זו הם פנים חדשות. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ. המפתחים חשבו שאחרי 10 שנים, זה יהיה רעיון טוב לתת לכל דמות פנים חדשות ומעודכנות. רעיון טוב באופן עקרוני, אבל למרבה הצער התוצאות היו מעורבות בלשון המעטה. בטח, אין ספק שהדגמים החדשים נראים עדיפים בהרבה מהדגמים הישנים שלהם, אבל רבים מהם אינם נראים מרחוק כמו הדמויות המקוריות. בעיני זו תוכנית גרועה מאוד. במיוחד כאשר Blizzard הבטיחה שמשתמשים יוכלו לזהות באופן מיידי את הדמויות החדשות המעודכנות שלהם כישנות. במקרה של הדמות הראשית שלי, ישן וחדש נראים אחרת לגמרי. נראה שהאמנים המעורבים בעצם פירשו את הדגמים המקוריים, במקום להעתיק אותם בעבדות, ולמרבה הצער, כמו יופי, הדמיון הוא בעיני המתבונן.

למרבה המזל, ישנה אפשרות לכבות את הדגמים החדשים, מה שהופך את זה למעורפל. אבל באמת, זה גם מעלה את השאלה - למה לשנות דברים אחרי עשר שנים, במיוחד מכיוון ששחקנים רבים קשורים מאוד לדמויות שלהם ולאופן שבו הם נראים? האם לא ניתן היה לנצל את הזמן בצורה יעילה יותר במקומות אחרים במשחק למשהו חדש ומרגש - במקום לשנות משהו שנראה שעבד מצוין במשך שנים?

שיפוץ הגרפיקה משתרע גם על Draenor, ויש לי מעט תלונות כאן. האאוטלנדס החדש נראה מדהים, עם אזורים הכוללים עיצוב נוף מדהים. השמיים נראים מרהיבים, הנוף מדהים, והפירוט באמת די מעודן. התאורה בוצעה בקפידה כדי לסייע ביצירת סוגים שונים של אטמוספרות, מבהיר ואוורירי ועד כהה ומצב רוח - ובערך כל מה שביניהם. התוצאה הסופית היא משחק שסותר את גילו. מספר הפולי הנמוך שלו מוסווה יפה, וכל מה שאתה באמת רואה הוא נופים מפוארים שנראים טוב כמו משחקים עכשוויים רבים.

גם חיל המצב נראה די טוב. זה עוד אחד מהתכונות הגדולות יותר של ההרחבה החדשה. הכפר המבוצר האישי החדש הזה לוקח בעצם את הרעיון של החווה מ-Mists of Pandaria, ומרחיב אותו למשחק Garrisonville משלו. כאן, אתה בונה Garrison, שאותו תוכל להרכיב עם בניינים מעניינים ורלוונטיים לדמות שלך - תוך התמקדות ביצירה, PvP או קרב חיות מחמד, למשל. ניתן לעלות בניינים ברמה, ובכל פעם, בונוס שימושי ורלוונטי מוענק לדמות שלך.

יתרה מזאת, כשאתה בונה את Garrison שלך, ניתן להוסיף NPCs כעוקבים, וניתן לשלוח אותם למשימות כדי לאסוף פריטים או משאבים מסוימים - ואפילו שלל בסיסי. זה מרגיש מאוד כמו משחק iOS, שבו אתה כל הזמן מנסה להעסיק את העוקבים שלך כדי לעזור להם לעלות רמה ולהיות שימושיים - מכיוון שככל שהם ברמה גבוהה יותר, התגמולים של המשימות שהושלמו שלהם עשירים יותר.

עד כה, אני לא לגמרי נמכר בגריסון החדש. לפעמים זה מרגיש יותר מדי זמן שקוע בשביל זה, ולא בגלל שזה משהו שכיף לעשות. אני יודע שכל העניין של MMO הוא להיות שקיעת זמן, אבל ה-Garrison מרגיש יותר דומה למשחק המתוזמן/קליק של Farmville מאשר ל-Wow. יש הרבה ניהול של דברים באמצעות קליקים אינסופיים - במיוחד מקצועות, והכל מרגיש קצת לא דינמי. בסופו של דבר אתה מרגיש יותר כמו מנהל חשבונות מאשר מפקד חיל מצב באזור מלחמה. המשימות הצדדיות שמעורבות ב-Garrison מעניינים יותר, אבל הם לא ממש מרגישים מחוברים לזה. במקום זאת, בסופו של דבר אתה משייך את כל הדברים האדמיניסטרטיביים לגריסון, וזה פשוט נראה כחסר השראה. לא המרחב האישי המגניב ומרכז הרפתקאות גבוה שהוא צריך להיות. ההנחה שלי היא שהגריסון הוא רק עוד כפר שהייתה לי ההזדמנות להתאים אישית - אבל הוא לא באמת "שלי". זה רק עוד מקום בדרנור.

זה גורם לי לתהות, עם כל קווסטים העוקבים שאתה צריך לנהל, האם תהיה אפליקציה עבור זה בסופו של דבר, כך שתוכל לנהל את Garrison שלך בנייד. זה בהחלט יהיה טוויסט מעניין - וכנראה גם מבורך. אפילו מוקדם כל כך, אני מגלה שאני כל הזמן מרגיש שאני צריך לחזור לגריסון כדי להגדיר עוד קווסטים לעוקבים שלי, מה שמרגיש קצת חודרני בשאר המשחק. היכולת לנהל את הדברים האלה מרחוק תהיה ברכה אמיתית, ותאפשר לי להתמקד בדברים שאני אוהב לעשות, במקום להרגיש מחויב לנהל דברים כי היכולת שלי ליצור פריטים עבור הדמות שלי תלויה בזה.

אני מבלה זמן מוגזם ב-PvPing, אז כמובן שהחלק הכי מעניין ב-WoD עבורי הוא אזור ה-PvP החדש, Ashran. כאן, המפתחים ניסו ללכוד את הקרבות הלוך ושוב של עמק אלטראק הישן והישן, בעצם בניית אזור שיש לו נתיב קרב כמעט כמו MOBA, ומשימות משנה שאתה יכול לעשות במהלך קְרָב. יש בזה מבנה ארגוני, אבל לא תמיד ברור מה אתה באמת צריך לעשות - יצירת בלבול אצל שחקנים רבים. אז בסופו של דבר קרבות נוטים להידרדר לזרג מתגלגל ששוקע וזורם במעלה ובמורד הנתיבים. זה לא אסטרטגי או מעניין - רק מפגש של סיעות שנדמה שלעולם לא ייגמר.

ניסיונות קודמים ל-PvP אזוריים היו מעט מעורבים, כאשר ל-Wintergrasp של Lich King יש הרבה מה לעשות, אבל טול בארד נראה פחות פופולרי בקרב שחקנים. אשרן חסרה את התחכום של שניהם, ובסופו של דבר מרגיש כמו חג-זרג מתגלגל. זה גם נוטה לחוסר איזון בין הפלגים, כאשר אחד שולט בעוד השני בקושי מקבל את ההזדמנות לעזוב את הבסיס שלהם. למה לא להימנע מכך פשוט על ידי הפיכת ה"אזור" למופע ולווסת את מספרי השחקנים בקלות. בנוסף - לתת לשדה הקרב סוף מובהק?

משימות צד הוכנסו לאזור, אבל הם די מטומטמים. ובכל מקרה, זה פשוט מרגיש לא מתאים לעשות דברים PvE באזור PvP. ראינו את זה בעבר ב-AV, וזה לא היה פופולרי בכלל - אז למה לעשות את זה כאן? זה לא הגיוני, ונראה כמו מחשבה שלאחר מכן.

אזור PvP חדש אשרן מתדרדר לעתים קרובות ל-zerg מבולגן ומתגלגל.

דבר אחד שעלי להזכיר הוא שכדי לעזור לזרז את הלוך ושוב, יש רק שני בתי קברות בודדים - אחד בבסיס של כל סיעה. אמנם זה עוזר לווסת את השפל והשפל של הקרב (אם כי זה תלוי עד כמה המשחק מאוזן), אם אתה בעמדה מנצחת ומת, יש לך מסע ארוך מדי כדי לחזור שוב לקרב. תמות שוב מהר - כפי שיכול לקרות - ואתה חוזר לנקודת ההתחלה, עם עוד נסיעה ארוכה חזרה. זה יכול להיות ממש מייגע אם זה קורה שוב ושוב.

בסופו של דבר, אני חושב שאזור PvP היה רעיון נחמד, אבל הוא פגום מטבעו. WoW סובב סביב חיבור קבוצות בפשיטות, מבוכים, שדה קרב וזירות, אז למה לעזאזל לעבור על הצד המעוצב היטב של המשחק לחלוטין וליצור אזור שיכול להיות כל הזמן לא מאוזן? זו נראית לי כמו טעות: אשרן היה צריך להיות מופע ישיר של 40 לעומת 40 כמו עמק אלטראק, במטרה לקחת את דגל הבסיס של האויב.

WoW זועקת לעוד תוכן Battleground וארנה – או עוד הזדמנות מעניינת חדשה למשחק מאורגן – אבל זה הוקרב לטובת אזור PvP גימיקי שכולו בעיות ונראה שקשה לאזן אותו. זה מרגיש כאילו אשרן היה נתן גדול להרחבה הזו, אבל בסופו של דבר זה לא. זה מחוץ למבנה ה-PvP שבליזארד השקיעה שנים בפיתוח, וזו טעות בספר שלי.

נסוגים אחורה ומצלמים תמונת מצב של היכן נמצאים Warlords of Draenor כרגע - וזה מה שהסקירה הזו בעצם - נראה שההרחבה הזו מספקת בתחומים מסוימים, ולוקחת צעדים אחורה באחרים.

חיל המצב הוא פגע ופספוס. אמנם זה המצאתי, אבל זה פשוט לא ממש מרגיש כמו WoW, ויש לו איכות כמעט כמו OCD שללא ספק יתגלה כממכר מאוד לאנשים שאוהבים משחקי מובייל/מוזמנים/Time sink. אבל עבור אלה שאוהבים את הפעולה שלהם קצת יותר פנימית, זה מרגיש הולכי רגל ומטופש - במיוחד כאשר לוקחים בחשבון את הצד של המקצוע.

כפי שאמרתי זה עתה, תוכן WoD PvP מרגיש כאילו הוא נובח על העץ הלא נכון. קרב בקנה מידה גדול הוא בדיוק מה ש-Wow צריך, אבל זה היה צריך להיות עוד Battleground מסוג AV, לא עוד Tol Barad או Wintergrasp. AV עדיין חזק אחרי כמעט עשור: אני לא יכול לראות את אשרן רואה את ההרחבה הזו כאזור בשימוש תמידי. זה פשוט פגום מדי ואין לו טעם: לטבול, לטבול החוצה, לעשות. אכן, Anniversary 40 לעומת 40 Hillsbrad BG עושה את מה שאשרן מתכוון לעשות הרבה יותר טוב מבחינת משחק PvP מתגלגל. WoD פשוט מרגיש כמו הזדמנות שהוחמצה עבור PvP's נלהבים - וזה אומר שבעצם היה לנו שדה קרב אחד חדש בשתי הרחבות. זה פשוט מרגיש דל במיוחד.

בסופו של דבר, WoD היא פנים מדהימות למראה על מסגרת חדשה ומפושטת. תוכן ה-PvE טוב כמו תמיד, אם כי די צפוי, אבל האמצעים ליהנות מהתוכן הזה - השיעורים והדרך שבה הם עובדים - היו מפושטים מדי ומרגישים פחות משכנעים מבעבר. זה כמעט כאילו המשחק נעשה מכופתר מדי, ומאוזן מדי על ידי מתמטיקה, ולא מספיק על ידי יצירתיות. המסע של WoD ממשיך להיות מסע טוב - אבל הדברים שהפכו את המשחק למשונה והעניקו לו אופי נעלמו, ומה שנשאר מרגיש פשטני מדי ושפל. מבחינתי, זו אכזבה - ומשהו שאני מקווה שנראה משתנה ככל שההרחבה הזו תתגלגל במהלך השנה הקרובה.

חוות דעת שנייה, מייק וויליאמס

עומד לצד - או מול - הטוב ביותר שיש לוורקראפט להציע.

הייתי אומר שזו שאלה של המטרה של בליזארד עם שרידי המלחמות של דריינור.

זו הסיבה שיש לנו דעות שניות. ג'אז שיחק בוורלד אוף וורקראפט זמן רב כמוני, אבל בניגוד אליי הוא לא נפל מהרכבת. הוא לא עובר ל-MMOs אחרים. הוא הרבה יותר ממוקד ב-PVP ממני, בעוד שאני עוסק בשוטטות בעולם, לשתות לעומק את הידע ולפגוש את המניעים והמטלטלים של אזות'. אנחנו רוצים דברים שונים מ-World of Warcraft.

עבורי, Warlords of Draenor היא הצלחה. זוהי עלייה ענקית חזרה אל World of Warcraft.

אני זוכר את המורכבות ההולכת וגוברת של World או Warcraft לפני שהחיים האמיתיים השתלטו. אני זוכר את התוספות - Bartender, Bagnon, DeadlyBossMods ועוד - שהייתי צריך לעקוב אחריהם ולהמשיך לעדכן. הכישורים על המיומנויות, היכולות המצביות, החותמות וההילות של הפלדין שלי, הריאגנטים שהייתי צריך להחזיק בתיקים שלי, כל הדברים הקטנים האלה שלאט לאט הפכו את המשחק לטרחה. אני זוכר שניסיתי למצוא קבוצות ל-5 אנשים יומיות ולא קיבלתי שום דבר מריצה מבוכים או פשיטות מסוימות שוב ושוב. (המספר האקראי אלוהים כועס וקפריזי.) אני זוכר שקראתי את Icy Veins ואת Main Tankadin לקבלת מפרט הפשיטה הטוב ביותר, הציוד הנכון לטנקינג או לריפוי, כי לקבל משהו מלבד טעם החודש היה לבקש לא לפשוט כלל. . אני זוכר שקפצתי כל הזמן לוואהד לפני מפגש כדי לראות מה יש באופק.

לבליזארד לוקח זמן להודיע ​​לך מי הם הרעים...

Warlords of Draenor היא בליזארד מסתכלת על World of Warcraft ושואלת, האם זה צריך להיות ככה? זו הרחבה שמטרתה לגרום לשחקנים לחזור.

ההפסד שג'אז מקונן הוא בונוס עבורי. עדיין יש כשרונות שאני צריך ב-Protection Paladin שלי, אבל אני מרגיש שיש יותר ברירה בשכבות מסוימות של שיטת הכישרונות הנוכחית. שיחקתי ב-Warlords בלי תוספות בר חם ואני אפילו לא צריך את סרגלי הצד המובנים עכשיו. יומן ה-Quest החדש עוקב אחר התקדמות הסיפור שלי, ה-Dungeon Journal תופס את המקום של Wowhead, Dungeon ו-Raid Finders הם כניסה קלה לתוכן קשה יותר, והחיפוש החדש של Premade Groups מאפשר לך למצוא אחרים שמתעניינים באותו תוכן כפי שאתה.

האם אני מרגיש שהגזם עבר קשה באזורים מסוימים? אוּלַי. אני בחור גדול של בית מכירות פומביות/מקצועות, אבל Warlords הפחיתו במידה ניכרת את היכולת להרוויח כסף באמצעות מקצועות. שחקנים עכשיו בעיקר עצמאיים, מה שגורם לשוק לרדת למטה בחלק מהתחומים. אפילו כאן, לבליזארד יש את הסיבות שלה. ראשית, הרבה יותר קל להיכנס למקצועות ב-Warlords of Draenor מאשר כל הרחבת WoW אחרת. בשלב מוקדם, אתה יכול לפתוח ספרי מקצוע שיאפשרו לך לעלות כל מקצוע לחלוטין בתוך Draenor. עשית תכשיטנות, אבל רוצה להחליף? זה קטע כאן. שוב, זה יתרון עבור ניאופיטים ושחקנים חוזרים.

... ואפילו בלי פשיטה, אתה תילחם ברבים מהם.

אני גם נהנה מהאופן שבו העולם מסודר ב-Warlords. קווסטים בסגנון ישן - מהסוג שבו אתה הולך לנותן קווסט - עדיין קיימים, אבל הסוף של שורות המשימות האלה קשורות לסיפור או שהם מציעים עוקבים ופריטים אחרים. בנוסף, יש לך מטרות בונוס בתחומים ספציפיים. אין צורך בנותן קווסט, פשוט היכנס לאזור והמטרות יתווספו ליומן המשימות שלך. סיים אותם ותקבל XP וזהב על הצרות שלך. פשוט, אין צורך בטקסט משימה. למה לקח כל כך הרבה זמן עד שבליזארד הלכה בדרך זו?

כן, האזורים בתוך כל אזור שונים יותר, מה שגורם להם להרגיש קצת יותר כמו משחק מאשר קבוצה טבעית של אזורים וציוני דרך, אבל יש כל כך הרבה מה למצוא כאן. יש עוד מפלצות עילית מוצאות והורגות. יש פינות נסתרות, כולל עוד מידע וציוד מיוחד אם אתה מוכן לחרוג מגבולות הקווסטים הרגילים. יש עוד יותר חלקים בלתי מוסברים בעולם; דברים שקיימים רק כדי לגרום לך להבין שהעולם הזה חי בלעדיך. מצאתי אתר אקראי של חמש מצבות בגורגרונד ותהיתי, "מה הסיפור כאן?" זה לא היה קשור למסעות. זה רק קבוצה של קברים. מישהו חי ומת כאן. הנגיעות הקטנות האלה הופכות את החקירה לכדאי יותר והופכות את העולם של אזות' לחי יותר. ל-Warlords חסרים את עיצובי האזור הפנטסטיים יותר של Burning Crusade או Cataclysm, אבל עיצובי הרמה עדיין מעניינים.

זה עדיין נמוך בפולי, אבל בליזארד עושה כמיטב יכולתה.

Blizzard גם הרחיבה את המחויבות שלה להביא את הסיפור העיקרי של ההרחבה לכל השחקנים. הודות לתפיסת המציאות החלופית של וורקראפט, יש כמה רגעי סיפור מדהימים ב-Warlords אם אתה רואה את הקווסטים. אלה שהמשיכו להיות שחקנים מרכזיים בציר הזמן הרגיל מתים, בעוד אלו שהיו שחקנים קטנים עוברים לדברים גדולים. בעיצומם של כל אירועי הענק האלה, אתה שם, מורעף בשבחים ותודה על שהיית חלק גדול מהעלילה. אתה כבר לא רק אדם מיומן עד לכל האירועים הגדולים האלה... אתה עכשיו בחזית. הדמויות הללו בסיפור מכירים ועוקבים אחריך. ולמה שלא יעשו זאת? הרגת אינספור איומים על אזרות'.

בשום מקום השינוי הזה לא ניכר יותר מאשר בתכונה החדשה של Garrison. חיל המצב הוא דריסת רגל הברית/הורד לתוך ציר הזמן החלופי הזה ואתה המנהיג. ה-NPC עוקבים אחר ההובלה והפקודות שלך. אתה מחליט אילו מבנים ייבנו או ישדרגו. וככל שהגריסון שלכם גדל, הוא מתחיל להרגיש מפואר כמו כל אחת מערי המרכז ב-World of Warcraft. זו תכונה אחת שאני מקווה שבליזארד לא תשאיר מאחור בהרחבות מאוחרות יותר.

בזמן שאתה מחפש ב-Warlords, תוכל לפתוח דמויות חדשות כדי לעקוב אחר מטרתך, אשר יתגוררו בחיל המצב שלך. אתה יכול לשלוח את הדמויות האלה למשימות, לא שונהAssassin's Creedמערכות האחים או הצי, עם משימות מוצלחות שמביאות לך XP, זהב וציוד. רבים מהם הם דמויות מהדרג השני והשלישי מהרחבות מהעבר ומסיפורי וורקראפט אחרים. אשתו של נר'ז'ול, רולקאן, אדמירל טיילור מ-Mists of Pandaria, פיונה מ-Cataclysm, ולנטסור של הלהב ממסע הצלב הבוער, כולם יצטרפו למטרה שלכם בצד הברית של העניינים וזה כיף לראות כמה מהדמויות האלה חוזרות. זה הרגיש כאילו בליזארד הכירה בכך שהם קיימים מעבר לישיבה באזור יחיד.

שחקני הברית אפילו יכולים להצטנן עם Rexxar!

בין רגעי הסיפור לעוקבים, Warlords היא כנראה רק הרחבת WoW שיכולתי לראות את עצמי חוזר אחורה ומשחק דרך הסיפור של הפלג הנגדי. הייתי אומר שזה שבחים רבים.

לגבי השיפוץ של דגמי הדמויות, אני מודה שאני קצת משוחד. עברתי מ-Horde ל-Alliance כשהתחלתי, אז אני לא כל כך מחובר למראה דמות מסוים. מאז שהתחלתי טרי, הדגמים האנושיים החדשים פשוט נראים טוב יותר. הסתכלתי על דמויות ה-Orde שלי, אבל הדגמים של Tauren ו-Orc הם שיפור עצום, הדגם של Goblin עדיין מחזיק מעמד, ובלlood Elves עדיין לא קיבלו דגם חדש. אולי כשהמירוץ האחרון יעודכן, אולי יש לי את אותן רגשות כמו ג'אז, אבל כרגע אני מרגיש כאילו בליזארד עשתה עבודה מטורפת.

כפי שאמרתי, אני חושב איך Warlords יפגעו בך תלוי לחלוטין באיזה סוג שחקן אתה. אם אתה נגן PVP ותיק כמו Jaz, אני לא רואה כאן הרבה בשבילך. אפילו שודדים מנצלים כרגע את הזמן הזה כדי להתקדם, מאחר שבליזארד לא תיקנה ב-Highmaul וב-Blackrock Foundry, את הפשיטות של 10/25 איש שהחברה כבר הכריזה עליה. אם אתה כמוני, השחקן הפגוע, הנודד, הכלב; Warlords of Draenor היא הרחבה סולידית וכזו שמרגישה בשרנית יותר מ- Mists of Pandaria. זה לא מושלם, אבל אני מוצא את זה טוב מאוד.

חזותייםהיזמים עשו כאן עבודה נפלאה. WoD לא נראה כמו משחק בן 10 שנים.

קוֹלהסאונד והאפקטים הרגילים, הניתנים לזיהוי מיידי, באיכות גבוהה.

מִמְשָׁקהממשק נשאר זהה, עם קצת סדר שנעשה כדי לייעל את סיבובי הדמויות.

ערעור מתמשךעם התיקונים המתמשכים שלו, WoD תספק הרבה תוכן במהלך חייה.

מַסְקָנָהללא ספק ההרחבה הנראית ביותר של World of Warcraft עד כה, והיא מלאה בתוכן איכותי. עם זאת, השיפוץ של הדמות והסטטיסטיקה הותיר את המשחקיות בתחושה קצת יותר מדי פשוטה ועלובה.

3.0/5.0