לאחר עיכוב של חודשWorld of Warcraftההרחבה האחרונה של Shadowlands כמעט כאן.
ב-23 בנובמבר נוכל סוף סוף לעבור מעבר לצעיף ולראות איך נראים החיים עבור המתים של אזרות' ומחוצה לה, ובתקווה לזהות כמה פרצופים מוכרים מההיסטוריה בת 16 השנים של WoW.
כעת יש לנו השקפה הרבה יותר ברורה כיצד נבלה את זמננו בחיים שלאחר המוות, אבל בין אם אתם מתכננים להצטרף לקיריאן הכחול והגאה של בסטיון, ל-Necrolords עטויי השלד של Maldraxxus, ללילה השלו והפיות Fae of Aardenweald, או Venthyr העוקצני מ-Revendreth, יש שפע של תוכן חדש לכולנו לחוות בזמן שאנו מועברים אל ה- אדמות צללים.
עם מערכות הקרב על הלב של Azeroth, Azerite Armor ו-Corrupted הילוכים לפח, שחקנים יכולים סוף סוף לשים את ידם על יכולות הברית החדשות ועל עצי Soulbind.
דיברנו עם עוזר המעצב הראשי של WoW, ג'וני קאש, ועם מנהל האמנות אילי קאנון על האופן שבו הצוות מבלה את החודש הנוסף שלו על המשחק, ייצוג בוורקראפט ומה משתנה בעולם שמעבר.
VG247: ברור ש-Shadowlands היה אמור לצאת באוקטובר, אבל המועד האחרון נדחה ל-23 בנובמבר. על מה הושקע הזמן הנוסף הזה? ולמה התקבלה ההחלטה?
ג'וני קאש:לא עיכבנו הרחבה מאז Burning Crusade, אז ברור שזו לא החלטה שהצוות לקח בקלות ראש, לא בשום מדד. אבל כשהתקרבנו למועד שהיינו צריכים לנעול, לא היינו ממש מרוצים מהלק ומהאיזון. אז זה באמת היה הדחף שלנו לבקש יותר זמן - רק כדי לוודא שהמשחק מוכן, הרגשנו שזה פשוט לא.
באשר לאופן שבו בילינו בפועל את הזמן הזה, חלק ניכר ממנו היה באמת רק לוודא שנוסיף את הליטוש הנוסף שאנשים מצפים לו מהרחבת WoW, אבל דבר אחד ספציפי שכדאי לגעת בו יהיה מערכות Covenant. היה הרבה משוב גם חיצונית וגם פנימית על האיזון בין יכולות Covenant מסוימות ותכונות Soulbind, או כל דבר שקשור להתקדמות הכוח הזו. אז, היה שם הרבה כוונון. במקרה של אחת מהיכולות של Venthyr Rogue, בנינו אותה מחדש לחלוטין כי היא פשוט לא עבדה.
לפני כמה שבועות היה שינוי בעצי הסולבינד שהיה תוצאה של הרבה משוב. זה הרגיש כאילו כמה מהתכונות המוקדמות שקיבלת לא ממש מרגשות. הם לא הרגישו משפיעים כמו אחרים, או שהם היו קצת יותר תועלתניים. לא קיבלת משהו שגרם לך להרגיש חזק מיד.
אחד הדברים המרכזיים במערכת האמנה הוא שאנחנו רוצים שזו תהיה בחירה ממש מעניינת ומרגשת, ובחירה קשה עבור אנשים. אז סידרנו מחדש הרבה מהעצים כך שאחת התכונות המשפיעות ביותר היא למעשה התכונה הראשונה שאתה מקבל, די דומה לאופן שבו פעלו חפצי אמנות בלגיון.
VG247: אני שונא להזכיר את זה, אבל האם אתה חושב שהעיכוב הזה היה זהה לולא ה-COVID?
אילי קאנון:אני חושב שהיה לנו מעבר די חלק לעבודה מהבית, למרות שקשה יותר לתקשר ויש סיבוכים מסוימים שמגיעים עם זה. אבל באמת הדחף לרצון להשקיע יותר זמן במשחק הזה היה משוב מהקהילה ומשוב שקיבלנו מבפנים.
בכנות, בילינו הרבה זמן בעבודה על זה, אנחנו יודעים שהשחקנים שלנו באמת רוצים משחק מדהים ואנחנו רוצים לספק אותו. הייתה לנו תמיכה לאורך כל הדרך בארגון כדי לוודא שאנחנו באמת מוציאים משחק טוב, כמובן תוך התחשבות בכל האתגרים של השנה הזו.
VG247: עם Shadowlands יש המון מידע חדש שמגיע למשחק, כמו בכל הרחבה, אבל כשמשחקים דרך ארץ המוות אנחנו רואים גם את החזרה של הרבה דמויות ישנות יותר - חלקן, כמו Uther the Lightbringer , מעולם לא ראינו במשחק ב-Wow. כמה לדעתך שחקנים צריכים להסתמך על הידע מאחורי המשחק כדי להבין את קו העלילה של Shadowlands? האם זה נגיש לשחקנים חדשים?
ג'וני קאש:בצד הסיפורים אנחנו מקפידים מאוד כשאנחנו עושים את בניית העולם, במיוחד עבור משהו כמו Shadowlands, כדי לוודא שיש איזון בין הדברים. אנחנו כמובן רוצים לוודא שאנחנו עושים צדק עם הידע העמוק יותר הזה, לאנשים שמכירים את אותר כבר יותר מעשור בשלב זה, דוחפים שניים, והאנשים שמכירים את קלתוזאד וכל הדמויות השונות האלה יש היסטוריה עשירה ועמוקה.
אבל עבור Shadowlands באמת רצינו לאזן את זה כדי לוודא ששחקנים חדשים יותר עדיין מבינים מה קורה ועדיין יכולים ליהנות מכל אותן חוויות. דבר אחד, זו הסיבה שלא תראה כל דמות שהלכה לעולמה אי פעם בהיסטוריה של WoW במסע שלך, פשוט יהיה יותר מדי קורה כדי לקבל את הבהירות שאנחנו רוצים בסיפור.
ניסינו לוודא שהסיפורים האלה מעוצבים בצורה כזו שאם אתה מכיר את הידע הגדול יותר, אתה מכיר את הדמויות, אז יש הרבה הקשר נוסף שהופך אותו למעניין במיוחד, אבל שום דבר לא נוצר לעולם באופן שמוציא מהכלל את השחקן החדש יותר. אם אתה בכלל לא יודע מי זה אותר, הסיפור של Bastion עדיין הגיוני לחלוטין.
זו הסיבה שבגללה יש לנו שחקנים חדשים יותר שיתחילו לשחק ב-World of Warcraft ב-Battle for Azeroth אחרי שתעשה את חווית ההתחלה החדשה שלנו Exile's Reach, כדי באמת לקבל קצת מהרקע הסיפורי המשותף הזה, כדי לוודא שכאשר אתה נכנס ל-Shadowlands ברמה 48 או 50, אתה מכיר כמה מהדמויות האלה מהחוויות שלך ב-BfA, אתה קצת יודע את ההקשר של איך ההרחבה הוקמה.
אילי קאנון:אני חושב שעשינו עבודה ממש טובה בבניית סיפורים סביב הדמויות האלה שהן דמויות זכיינית ידועות של Warcraft ב-Shadowlands, מה שהופך אותן לדמויות אמינות ומהנות אפילו עבור מישהו שאין לו ממש ידע להיכנס.
יש לנו גם את סדרת הסרטונים Afterlives שתומכת בסיפור הזה. עבור Bastion ו-Uther ספציפית, הסרטון הזה עושה עבודה ממש טובה במתן קצת יותר רקע עליו, ועשינו את אותו הדבר גם עם כמה מהאזורים והדמויות האחרות. אבל יש לנו גם קומיקס וספרים וכל הדברים האחרים האלה שבאמת עוזרים להשלים את החסר עבור אנשים שאולי לא שיחקו את כל המשחק או באמת חוו את כל הזיכיון לאורך השנים. יש באמת הרבה הזדמנויות ואפשרויות לגשת לידע של Warcraft.
זה מאוד מאוד עמוק. יש הרבה דמויות שאולי אנשים לא נחשפו אליהן. אבל אני חושב שהדמויות שהכנסנו לאדמות הצללים הוסברו היטב, והן מאוד מרכזיות בסיפור. בחרנו כאלה שהיו ממש טובות לקפוץ מנקודות עבור הסיפור שרצינו לספר לאנשים שלא חוו את המשחק כל כך הרבה.
VG247: בתחילת ה-BfA לא ידענו במי נילחם בסוף זה. זה היה התרחקות מכמה הרחבות מהעבר, כאשר אמנות הקופסה תהיה מי שיתמודד בפשיטה האחרונה. האם הסוהר עם Shadowlands הוא מהלך לקראת בעל בוס גדול לסוף המשחק שאנחנו יכולים לכוון אליו, או שזה הולך להיות יותר כמו N'zoth ב-BfA, שבו אנחנו לא יודעים עד מאוחר יותר במשחק?
אילי קאנון:אז, עם כל הסיפורים שלנו בכל משחק חדש שאנחנו משחררים, אנחנו הולכים לעשות בחירות ספציפיות לסיפור שאנחנו רוצים לספר. זו נראתה כמו בחירה ממש טובה עם BfA, אבל זה לא בהכרח נותן טון לכל מה שנעשה בעתיד. במקרה של N'zoth, הסוף המפתיע הזה היה הבחירה הנכונה. כאן ב-Shadowlands, אנחנו הופכים את הסיפור הזה לחריף וכיף לחוות ככל האפשר.
ג'וני קאש:הסוהר הוא בהחלט אחד האנטגוניסטים העיקריים של ההרחבה. הוא אדם משמעותי שנצטרך להתמודד איתו בשלב מסוים, נכון. אבל לגבי איך הסיפור הזה מתחבר, מי הבוס של X ב-Y Raid, זה משהו שאני לא רוצה לקלקל כי אני חושב שכל הכיף מגיע לשם.
אילי קאנון:אני גם לא חושב שאנחנו רוצים להיות מסודרים מדי באופן שבו אנחנו מספרים סיפורים, נכון, אנחנו תמיד רוצים לספר את הסיפור הנכון ולספר אותו בזמנים הנכונים.
VG247: אז... לא בהכרח בוס הפשיטה האחרון של ההרחבה?
ג'וני קאש:אנחנו מקבלים החלטות בהתאם לאופן שבו דברים מתפתחים. יש לנו המון רעיונות, אבל אנחנו גם לא רוצים לחתוך הכל באבן כך או כך.
VG247: אחת התכונות הגדולות שהגיעו לצד התיקון המקדים היו אפשרויות ההתאמה האישית של הדמויות החדשות. בליזארד הצהירו שהם רוצים ששחקני BAME יוכלו ליצור דמות שנראית יותר דומה להם. עכשיו אפשרויות ההתאמה האישיות האלה מופעלות, איך ראית את זה ירד עם קהילות שונות שמשחקות במשחק?
אילי קאנון:התגובה לכך הייתה ממש ממש חיובית, ואני חושב שדווקא להתחיל עם בני האדם במשחק שלנו, לנסות לעשות כמה שיותר שם בצורה רחבה ככל שיכולנו, הייתה התחלה ממש טובה לנסות לעמוד ביעד הזה של יצירת סט מגוון יותר של התאמות אישיות המאפשרות לאנשים לנסות באמת לייצג את עצמם טוב יותר במשחק, ולקבל דמות כאווטר שמרגישה יותר כמוהם.
עם זאת, עברנו מעבר לכך ועבדנו על הרבה מהמירוצים האחרים שלנו והוספנו התאמות אישיות מרובות על פני הלוח. ואנחנו נמשיך לעשות זאת בעתיד כי התגובה הייתה כל כך חיובית. זה משהו שמאוד מאוד חשוב לנו.
VG247: מה בא קודם - ההחלטה להרחיב התאמה אישית לכל הגזעים, או ייצוג טוב יותר עבור יחידי BAME בדמויות אנושיות?
אילי קאנון:אז, ההחלטה באמת הייתה לוודא שאנחנו מנסים ליצור אפשרויות מגוונות יותר עבור בסיס השחקנים שלנו. כשהתחלנו לדבר על איפה אנחנו יכולים לעשות את זה הכי טוב, זה באמת היה צריך להתחיל עם בני אדם. הסיבה לכך היא, כמובן, שאנחנו חיים בעולם של בני אדם ואלו שהכי אנחנו הולכים להתיישר איתם מכיוון שאנשים הולכים להיות בני האדם במשחק.
זה גם המקום שהכי הגיוני מבחינה פנטסטית לייצג את הכמות הרחבה ביותר של התאמות אישיות בכל הנוגע לגווני עור וסוגי שיער ותווי פנים, כדי לייצג את כל העדות השונות שאנחנו יכולים להיכנס אליהן. עם זאת נאמר, היו הזדמנויות נוספות שניתן לקבל עם הגזעים האחרים, יצירת גווני עור וצבעי שיער אחרים. אבל באמת להתחיל עם בני האדם הייתה בחירה מאוד מכוונת, כי זה באמת נתן לנו את הפלטה הרחבה ביותר לעבוד עליה, והדבר שהכי קשור לעולם האמיתי.
ג'וני קאש:כן, ידענו שאם אנחנו יכולים לעשות את בני האדם כמו שצריך אז ידענו שאנחנו יכולים לעשות את כל השאר כמו שצריך. נעשתה המון עבודה הנדסית טכנולוגית כדי לשנות את האופן שבו אנחנו בונים את הדמויות שלנו במשחק. עשינו עבודה רבה כדי לוודא שנוכל להוסיף דברים בקלות רבה יותר גם בעתיד.
VG247: האם ייצוג טוב יותר של קבוצות BAME, קבוצות LGBTQ+, קהילות אחרות, הוא משהו שאתה שואף אליו בתוך World of Warcraft? עם התיקון המקדים ראינו קבוצה מגוונת יותר מבחינה גזעית של NPCs ב-Stormwind, ו-Pelagos ב-Bastion תפסה כותרות מוקדם יותר השנה כדמות הטרנסית הראשונה ב-Wow.
ג'וני קאש:כן, בהחלט. הכללת גיוון הייתה נושא גדול עבור הצוות ונושא גדול בקהילה. אנחנו רוצים תמיד לשפר ולספר סיפורים טובים יותר, מה שאומר גם סיפורים מגוונים יותר, ודמויות מגוונות יותר. אז זו הייתה התקדמות טבעית ממש ממאמצי ההתאמה האישית של הדמות.
כבר עשינו את המאמץ הגדול הזה כדי להפוך את Azeroth למקום מגוון יותר וזה באמת עורר את הצוות לשאול מה עוד אנחנו יכולים לעשות. לא רק לתת לאנשים ליצור דמויות שמרגישות כמוהם, אלא גם לתת לאנשים לפגוש דמויות שמרגישות כמו ייצוגים של אנשים בעולם האמיתי בעצמם או אחרת.
ל-Shadowlands יש לא מעט דמויות שנופלות למרחב הזה, LGBTQ+ או אחרת. הייתי מוביל האזור בבאסטיון, ועבור פלאגוס זה היה מסע ממש כיף להמשיך. הכל התחיל רק כרעיון בעיצוב של 'היי, אנחנו באמת רוצים לעשות דמות שהיא סוג של ביטוי של Shadowlands של טרנס', ולשאול איך זה נראה ואנחנו עושים את זה כמו שצריך. ככל שהדמות גדלה, קיבלנו פידבק מהקהילה, פידבק מהדובאי, ואני ממש מרוצה מהמקום שבו הגענו.
אני חושב שפלאגוס מרגיש כמו דמות ממש אמיתית. זו באמת התקווה, שפשוט נמשיך ליצור דמויות מעניינות, ושירגישו כמו אנשים שאולי תפגשו בעולם האמיתי, חוץ מזה שאולי זה מכשף, או מה שלא יהיה נכון? כי זה Azeroth. אנחנו מאוד שמחים, אבל בהחלט הייתי רואה ב-Shadowlands צעד במסע הזה, לא יעד.
אילי קאנון:אני מתכוון שהמציאות היא שהקהילה שלנו מגוונת מאוד, ואנחנו רוצים ליצור עולם משחק שבאמת גורם לאנשים להרגיש רצויים. זו באמת המטרה שלנו.
VG247: האם אתה מאמין שיש קשיים כלשהם סביב פנטזיה כיתתית ויכולות הברית? מה אם פתרון הניידות הטוב ביותר עבור אביר מוות הוא ללכת על ברית פי הלילה ויכולת ה-Soulshape שלהם לעזור לך להסתובב בשדה הקרב, אבל אתה לא רוצה להיות אביר מוות פאי הלילה - זה לא מתאים לך פנטזיה של הכיתה? האם זה מטבעו מגביל את הכיתה שלך?
ג'וני קאש:זאת אומרת, זו באמת הסיבה שבגללה Covenants הם מערכת רחבה יותר מאשר רק שתי היכולות שאתה מקבל בהצטרפות אליהן. כמובן, אנחנו מודעים לשחקנים שהם שחקנים מינימליים, שרוצים להיות חזקים ככל האפשר, שרוצים לעלות על המטרים ולמטה את הבוסים הקשים ביותר - הם הולכים לחפש נקודות של יעילות, בהחלט. כן, היכולות הן חלק אחד מהפאזל הזה, אבל הן בהחלט רחוקות מלהיות היחידות.
אנחנו מנסים לתת לעצמנו כמה שיותר הזדמנויות כדי לוודא שזה לא פשוט כמו 'האם היכולת הזו טובה מזו?'. זו הסיבה שיש לנו את עצי ה-Soulbind ואת כל הצינורות שאתה יכול לחרוץ בתוכם. אנחנו מנסים לוודא שיש הרבה דרכים שבהן, נגיד, אביר מוות עשוי להגביר את כוחם. כן, ה-Night Fae עשוי להציע אפשרות ניידות חזקה בצורה של Soulshape, שזה מגניב ומבחינה היסטורית אבירי מוות אינם ניידים כמו כמה מחלקות אחרות, אבל יש גם אפשרויות אחרות שהם עשויים להמשיך.
אולי ניידות מרגישה ממש טוב בהקשר אחד, אבל בקרב השני הזה, שבו הדברים לא כל כך ניידים, אביר המוות שיש לו את יכולת ה-Kyrian Pial of Serenity בסופו של דבר הוא חזק יותר, כי הם יכולים לספוג מכה ש- Night Fae. אביר המוות לא יכול היה. יהיו הרבה מצבים מסוג זה, שבהם מה שנקרא הבחירה החזקה ביותר עומדת להשתנות. זו חידה מורכבת, וזה חלק מהסיבה שרצינו לקחת זמן נוסף, כדי לוודא שהאיזון נמצא במקום בו רצינו. אבל אנחנו מלאי תקווה ובטוחים שבסופו של יום, אנשים ירגישו שכל בחירה שהם בחרו, הם הטובים ביותר במצבים מסוימים. אני חושב שזה מקום בריא מאוד למשחק.
VG247: מנהל המשחק, איאן האצ'יקוסטס, הצהיר שהייתה הכרה בתוך צוות המפתחים שלמשחק יש בעיית 'כוח שאול'. עוברים מהרחבה להרחבה ומעלים חפץ - כמו כלי נשק בלגיון, או הלב של אזרות' ב-BfA - ואז זורקים אותו בסוף ומרגישים שוב חסרי אונים. האם יכולות Covenant, Conduits, Soulbinds ואגדות יצירה הן לא יותר מאותו הדבר?
אילי קאנון:כלומר, בהחלט יש אלמנט 'כוח' שדיברנו עליו, וזה הולך לשחק חלק במשחקיות של Shadowlands. אבל מעבר ל-Shadowlands, יש לא מעט דברים שאתה תיקח איתך. יש כל כך הרבה מערכות בכל כך הרבה חלקים של המשחק עצמו שעטופים בבחירת Covenant שלך, בין אם זה קוסמטיקה או תושבות או חיות מחמד - את כל הדברים הנפלאים האלה שאתה יכול לאסוף ולקחת איתך מעבר ל-Shadowlands. אני חושב שיש ערך מעבר להרחבה מסיבה זו במיוחד.
ג'וני קאש:חלק מהסיבה לרצון להגביל את Covenants ל-Shadowlands, מהן שחקנים ייהנו במשך חודשים רבים, היא שזה מאפשר לנו לעשות הרבה יותר עם המערכת. ברגע שמשהו צריך להתמיד לנצח, אנחנו הרבה יותר מוגבלים בכמות הכוח שאנחנו יכולים להציע לשחקנים, כמות השירות שאנחנו יכולים להציע, כל מיני דברים כאלה.
עם השנים, כפי שראינו עם מערכת עצי הכשרונות הישנה, היא מתחילה להצטבר למשהו שהופך די לא מנוהל. אז אם נגיד 'בסדר, פריטים אזרית נעלמו', יש לנו את כל המרחב החדש הזה שאנחנו יכולים לחקור ולעשות בו דברים חדשים ומגניבים, ולא צריך לדאוג שהדברים האלה יבלבלו זה את זה ויאבקו על תשומת הלב של השחקנים.
אני חושב שבעצם Torghast הוא דוגמה טובה לסוג של מיקרוקוסמוס של זה, שבו הכוח שיש לך נמשך רק לריצה שבה אתה נמצא. הכוח שאתה צובר ב- Torghast הוא קיצוני, ומשהו שלעולם לא יכולנו לעשות אפילו בגבולות הרחבה שלמה בדרך כלל.
אבל בסופו של יום, אני מבין את הנקודה שלך, וכפי שעשינו בעבר עם המערכות האלה, אנחנו כמובן פתוחים לרעיון לתת לדברים להימשך קדימה. לא, אתה לא הולך להביא איתך את ה-Soulbinds שלך להרפתקאות מעבר לאזור הצללים, אבל אם אתה מסתכל על משהו כמו יכולת ה-Mage Phoenix מ- Legion מ-Fire Mage Artefact, זה היה משהו שבו תגובת השחקן הייתה ממש חזקה, עם אנשים שאמרו, 'אנחנו אוהבים את היכולת הזו, סיבוב קוסמי האש לא ירגיש נכון בלעדיה, אנחנו לא יכולים לחיות בלי היכולת הזו', והסכמנו ולכן זה כישרון עכשיו.
אלו תמיד דיונים של כל מקרה לגופו על סמך היכן נמצאת הקהילה, והיכן אנו רוצים שהכיתה תהיה. זה לא אומר ששום דבר שאתה רואה ב-Shadowlands לא ימשיך אי פעם מעבר לזה; אנחנו אומרים שכל זה לא הולך. אנחנו רוצים לעשות בחירות טובות לבריאות המשחק. אז, אם יש יכולת שאנשים באמת נלהבים ממנה, וכמה שנים בהמשך, הם כמו 'אוי, אם אני לא יכול להיות אביר מוות בלי Soulshape, אני אפילו לא רוצה לשחק יותר, "אנחנו נקיים את השיחה הזאת.
VG247: עקב עיכוב ההרחבה, הפשיטה המיתית הראשונה - Castle Nathria - יוצאת לדרך הרבה יותר מאוחר השנה, ב-15/16 בדצמבר. זה ישנה את אופן הפעולה של כל סצנת 'המירוץ לעולם ראשון' סביב תקופת החגים. זה לא אירוע בליזארד, אבל זה חלק עצום מהמשיכה של המשחק עבור אנשים רבים, ומכניס הרבה כסף ליוצרי תוכן וכו'.
מה הייתה החשיבה מאחורי השקת מחזור הפשיטה ההוא כל כך קרוב לתקופת החגים? האם זה איזן יותר את הצרכים של שחקנים מזדמנים מאשר שודדי הארדקור? ומה יקרה אם המירוץ הראשון בעולם יכנס בסופו של דבר לזמן חג בפועל - חג המולד, למשל - האם יהיה צוות בליזארד זמין כדי לתקן בעיות טכניות כלשהן עם הפשיטה שתצוץ?
ג'וני קאש:בדיוק כמו דחיית ההרחבה עצמה, אלו החלטות לא קלות לביצוע והן לא החלטות שהצוות לקח בקלות ראש. 23 בנובמבר הוא הזמן שבו Shadowlands יושק, אבל ההשקה של כל הרחבת World of Warcraft היא למעשה אירוע מורחב. זה יותר כמו תקופה של חודש של כל הדברים השונים האלה שמגיעים לאינטרנט, כמו פשיטות, כמו מבוכים של Mythic+, כמו PvP מדורג.
אז, בהתחשב בכל התאריכים שצריך לעמוד בתור, ולאזן את זה עם ההבטחה שלנו ששחקנים יוכלו ליהנות מ-Shadowlands עד סוף השנה הזו, זה הרגיש כמו התאריך הנכון לתת לנו זמן להביא את הדברים האלה הביתה, אבל גם עדיין לוודא ששחקנים יכולים ליהנות מ-Shadowlands בזמן. ברור שזו תמיד נקודת איזון.
לגבי תמיכה שוטפת במשחק, לוודא שאנחנו מתקנים את כל הבאגים שצצים, דברים כאלה, יש אנשים שלוקחים חופש לחגים, מה שהצוות כמובן תומך בהם לחלוטין, אבל יש אנשים אחרים ש אינם. זו שנה ייחודית, במובנים רבים. יש כאלה מאיתנו שלא מטיילים, מה שאולי בדרך כלל, אז חלקנו מתנדבים - אני יודע שאני - לעזור לתקן בעיות מסוג זה. כי אני בסביבה ואני פשוט אשחק ב-Shadowlands כמו כולם.
אנחנו משחררים את World of Warcraft לכל העולם, בו-זמנית בימים אלה, וזה מדהים, אז יש את השחקנים האלה ב-NA או האיחוד האירופי שיש להם את החופש הזה והם נרגשים להיות מסוגלים ליהנות מ-Shadowlands, אבל יש שחקנים בחלקים אחרים של עולם שבו זה לא בהכרח שבוע שמתרחש משהו משמעותי מחוץ ל-Shadowlands. זה רק מנסה לאזן את כל הדברים האלה, ולוודא שלכל דבר יש זמן לצאת החוצה ויש לנו זמן לתמוך בזה. רצינו לוודא שהמשחק נמצא איפה שהוא צריך להיות, אז הרגשנו שזו הבחירה הנכונה כאן. זו לא הייתה החלטה קלה, אבל אנחנו כמובן נעשה כל שביכולתנו כדי לוודא שזו חוויה חלקה לכולם.