רפאל קולנטוניו הוא אחד המפתחים הבודדים כיום שעדיין נלחמים במאבק הטוב על ה-Sim הסוחף.
העבודה הראשונה שלו במשחקים, ב-EA, הייתה משהו שהוא רדף בגלל אהבתו לאולטימה ולמשחקים דומים לה. הוא רצה להתקדם כדי לפתח חוויות עמוקות ומורכבות לקהל משחקי וידאו מתבגר הרעב לאינטראקציות משמעותיות יותר. ברגע שהוא הבין שהאתוס של EA משתנה, הוא יצא, בסופו של דבר הקים סטודיו משלו: Arkane.
Arkane יצר כמה מהסימס הסוחף הטובים ביותר בסביבה, מ- Dishonored ועד Prey, ואפילו דרך חזרה להאח הקטלני, זוחל צינוק קלאסי פולחן. לאחר שחרורו של Prey, קולאנטוניו עזב את ארקן, והשאיר אותו בידיו של הארווי סמית', כדי לבלות יותר זמן עם המשפחה, להתייעץ עם משחקים ולהתמקד בתשוקה שלו למוזיקה.
כעת הוא חזר למשחק, משיק אולפן חדש בשם WolfEye כמנהל קריאייטיב ונשיא, יחד עם המפיק והמנכ"ל הבכיר, ג'וליאן רובי. המטרה שלהם? לדחוף לאחור נגד מגמות בתעשייה שבהן הכוח הגרפי הוא המלך, במקום להתמקד באינטראקציות, בפיזיקה ובינה מלאכותית. המשחק החדש של האולפןייחשף במהלך The Game Awards 2019.
יש לנו הזדמנות לשוחח עם קולאנטוניו ולדבר על החזון שלו לאולפן, עברו, משחקים שבוטלו, מגמות בתעשייה ולמה הוא כל כך שונא סולמות.
תמונת הטיזר הראשונה מהמשחק החדש של WolfEye - עוד ייחשף בשבוע הבא.
VG247: התחלת בפיתוח משחקים על ידי הצטרפות ל-EA, נכון?
רפאל קולנטוניו:על ידי מי, סליחה?
בהצטרפות ל-Electronic Arts?
RC:הו, כן, כן. זה היה לפני זמן מה. זו הייתה העבודה הראשונה שלי, כן.
ועזבת כי הם התחילו לרדוף אחרי דברים מיינסטרים כמו משחקי ספורט?
RC:כן, הייתי קצת מתוסכל, כי בין הרצון שלי לעבוד על דברים מאוד הארדקור PC כמו - אתה יודע, כשהצטרפתי אליהם, הם היו גדולים ב-Origin, Bullfrog, מה עוד? חברות הארדקור ממש מגניבות האלה, ואז הן התחילו להפנות את תשומת הלב שלהן למשחקי ספורט ול-Sega Master System אז, וזה לא היה כוס התה שלי.
האם אתה מרגיש שעברת מעגל אז? בהודעה לעיתונות שלך דיברת על כך שחברות גדולות עדיין שונאות סיכונים. משהו השתנה שם?
RC:[צוחק] כן, אתה צודק. אני חושב שהם טבעיים, נכון? אנחנו יצורים של הרגל, אנחנו יצורים של נוחות, וזה חורג מהרצון האישי שלנו. זה נסיגה, נכון? בכל פעם שאנחנו יודעים שאנחנו עומדים לעשות משהו טוב, אנחנו תמיד הולכים לעשות את זה שוב, ולהיות טובים יותר בזה, כי זה פשוט עובד. בגלל זה אנחנו מייצרים בתים. אנחנו מנסים ללכת על הדרך הישירה והעצלה ביותר להגיע לנוחות. וזה חלק מצמיחה בחברה. כשאתה הופך לגדול יותר ויותר ויותר, אז זו הסלידה הטבעית הזו מסיכון ומשינוי ומחידושים.
והאם דחיפה לרעיונות חדשים היא אחת הסיבות שרצית להקים סטודיו חדש?
RC:אתה יודע, לא הייתה דחיפה ספציפית לרעיונות שלי. זה היה יותר כמו, בשבילי, יש לי מוח מאוד הרפתקני, ואחרי שהייתי בחברה שהתחילה ממש זעירה, וכאדם רווק, נכון? ככל שאנו מתבגרים, אנו לא מבינים שהזדקנו, למעשה. זה לוקח יום אחד בכל פעם. ואז אתה מסתכל אחורה והולך, 'וואו! מה קרה ב-18 השנים האחרונות?' כי במקרה שלי, נשארתי עם ארקנה 18 שנה. הרוב דווקא היה ממש כיף, רק שבאישיות שלי ובצורך שלי להרפתקה, אני צריך שינוי. הייתי צריך לחדד את עצמי. לרוב זה נשמע לאנשים מוזר, בגלל הנוחות וההרגלים שאנחנו אוהבים להחזיק בחיינו, אבל בשבילי זה בעצם חלק מההוויה שלי.
זה מעניין, כי הסתכלתי אחורה על ראיונות ישנים איתך, ואחד הדברים שאמרת באחד מהם היה שכשעשית את Prey ו-Death of the Outsider בו-זמנית - היה לך את ליון על Death of the Outsider. ואוסטין על טרף - הייתם כמו, 'אני לא חושב שנרחיק את זה יותר מזה. אני חושב ששני משחקים זה מספיק'. ועכשיו יש לך את Arkane עושה Deathloop, הם עזרו עם Wolfenstein של MachineGames, ואז יש להם כל מה שהם עובדים עליו גם באוסטין. אז זה עדיין מתרבה, עומס העבודה הזה, ואתה היית חלק מזה שקורה. אני מניח שאתה פשוט צריך להפחית מתישהו, או שאתה ממשיך להתגלגל עם זה, לא?
RC:כן, אני חושב שיש משהו טבעי - ושוב, אין שום דבר מזה שבאמת תמיד מתוכנן, נכון? אתה גדל מסיבה כלשהי, אם זה מיידי, ואז יש לך את האנשים האלה, ועכשיו יש לך צורך חדש, שהוא כמו, 'מה אנחנו עושים איתם?' אתה לא רוצה לפטר אנשים. אתה מנסה להיות שימושי לשאר הארגון שלך. בהקשר של להיות חלק מקבוצה גדולה יותר אז הגיוני לעזור לצוותים אחרים וכו'. זה סופר כיף? בטח לא בשבילי, אבל זה הגיוני, אתה יודע?
אין בעיה גדולה עם כל זה, זה רק שכפי שאני אומר, לפעמים אתה מוצא את עצמך בהקשר שהצגת. והכל מסיבות הגיוניות, אין בזה שום דבר רע. ואז אתה פשוט מבין, 'היי, אתה יודע מה? הייתי בנישואים האלה יותר מדי זמן'. ובמקרה שלי, לדבר שנים על ההרפתקה המגניבה הזו, וכל צעד היה מרתק, להיות ממש גדול במדינות שונות, לעשות מספר משחקים בו זמנית, לעבוד עם כמה מהאנשים האהובים עלי כמו הארווי [סמית']. אז כן, בשלב מסוים הגיע הזמן שלי ללחוץ על מתג האיפוס. יש אנשים שהם כאלה.
מעכשיו ועד שעזבת את Arkane, אמרת שאתה רוצה לקחת קצת זמן, והתייעצת עם חברות משחקים שונות באותה תקופה. מה זה גרם לך לרצות להתחיל את Wolfeye? קיבלת רעיון למשחק ועל סמך זה התחלת את האולפן? או שהתחלת את האולפן, החלטת שאתה מתכוון ליצור משהו, ובנית את רעיון המשחק משם?
RC:אני חושב שלג'וליאן [רובי] ולי היה רצון עז לעבוד יחד שוב. אם ג'וליאן היה כאן, הוא בטח היה נותן קצת רקע על הסיפור שלו, אבל גם הוא היה חלק מארקנה. הוא למעשה היה אחד מהעובדים המוקדמים מאוד שלי. כשהיה בן 18, הוא הצטרף לעבודה בארקן. ואני חושב שממש הייתי צריך הפסקה גדולה, ואני חושב שייעוץ למגוון חברות היה נהדר עבורי. למרות שזה היה ממש נמוך, זה לא עבד במיוחד. היה הרצון הזה שהסתנן, וגם זה לעתים קרובות, אני לא יודע אם זה נכון לכל אדם יצירתי, אבל זה בשבילי - בכל פעם שמשעמם לי, אז סוף סוף יש לי הזדמנות - אפילו לא לנסות, כמה רעיונות עולים. ואז זו קללה, נכון, כי אתה אף פעם לא יכול לנוח.
אני יודע שזה לא בדיוק אותו הדבר, אבל אני מקבל את הרעיונות הטובים ביותר למאמרים שלי כשאני שוכב במיטה, מנסה ללכת לישון, ואז אני פשוט אהיה כמו, 'אחחח'. אני צריך לתפוס את הטלפון שלי ולרשום.
RC:זה בדיוק אותו הדבר. בשבילי זה אותו דבר במוזיקה. אם אנסה להלחין משהו, יש סיכוי קלוש שאעשה משהו מעניין. זה פשוט לוקח אותך כשאתה לא מצפה לזה, מה שנוגד את הלך הרוח התעשייתי של הכנסת יצירתיות לבקבוק ובתהליך ובסביבה מבוקרת, שבה אתה צריך לספק שוב ושוב, נכון? גם די מתיש. וזה מעניין, כי אני לא חושב שמישהו רוצה לפתור את הבעיה הזו. אני חושב שיש בי גם חלק שרוצה לאתחל מחדש, לאפס. כי, זה מצחיק, אני מדולדל מרעיונות או אפילו מהרצון לעשות משהו, נכון? תן לי שבועיים בחוף ואני אהיה כל כך משעמם, יהיו לי כמה רעיונות. [צוחק]
למה וולפיי? למה השם Wolfeye? מאיפה זה בא?
RC:אני חושב שאנחנו אוהבים את החיה, היא גם חיית להקה, וגם חיה שפועלת בעצמה. יש משהו יעיל בזאב. והעין בגלל שהוא זז, הוא רואה, זה הזאב.
אני יודע שאתה לא יכול לדבר ספציפית על המשחק, אבל אמרת שאתה רוצה לנסות כמה רעיונות חדשים עם הכרזת האולפן. האם אתה יכול לגעת בכמה מהדברים שאתה רוצה לנסות ולחקור, במונחים של רעיונות חדשים?
RC:ובכן, אני רוצה להישאר מעורפל בשאלה הספציפית הזו, כי זה לא הזמן לעשות את ההכרזה. אבל זה קשור לדבר שציינת לגבי רתיעה מסיכון. אני חושב שבאופן כללי, נהניתי מאוד עם טריפל-A. יש לי את זה בחלומות במשך אולי עשרות שנים - אולי לא עשרות שנים, אבל חלק גדול מהחיים שלי - לעשות משחק טריפל-A גדול ולהוציא את זה מהמערכת שלי, וכך עשינו את זה. עשינו את Dishonored, Prey. ושמתי לב לדבר אחד, שככל שהעולם מתפתח כך, לכיוון טריפל-A, מה שזה באמת אומר זה יותר כוח גרפי. זה מה שזה אומר.
מכיוון שכל הכוח הנוסף של המעבד, על אחת כמה וכמה שכל כוחו, למעשה נכנס איכשהו לגרפיקה. שמתי לב לדבר מצחיק בין Dishonored 1 ל- Dishonored 2 - היו לנו את השיחות האלה שבהן... ובכן, בעצם, לא, זה היה בין, סליחה, Dishonored 1 ו-Prey. זה היה דור אחד. אני זוכר את השיחה הזו עם המתכנת הראשי. 'אז כמה דמויות אני יכול לקבל על המסך בקרב?' "אה, אולי חמש או שש." זה היה עבור Dishonored. זה היה די מאכזב, אבל בסדר, אנחנו הולכים להתמודד עם זה. אז אתה מקבל דמות, ויש לך בערך, מה שלא יהיה, שישה, שמונה אלף מצולעים על הדמות, או יותר, אני לא זוכר.
ואז אתה מוצא את עצמך שלוש או ארבע שנים מאוחר יותר, ואותה פגישה, אותה שיחה, 'כמה דמויות אני יכול לקבל, עכשיו כשיש לנו את החומרה החדשה הזו?' 'אני לא יודע, חמש או שש.' וכמו, 'מה הטעם?' אז בסדר, עכשיו, כולם כמו מצולעים כפולים, ויש להם יותר מפרקים, יותר הכל, אז זה יכול להיות יותר מציאותי. אבל בעצם, אני פשוט מוציא הרבה יותר כסף. עכשיו זה לוקח יותר זמן, עכשיו לכל החלטה צריכה להיות מומנטום. אם אבקש דמות, במקום לקחת שלושה חודשי עבודה, זה ייקח שישה חודשי עבודה. אז אין מרחב פעולה על השולחן לשנות את האופי הזה, כי אחרת אני דפוק. וליצור משחקים, הרבה מהם עוסקים בשינוי דעתך וחזרה וחזרה על כמה החלטות. האם הייתם מצליחים אם הייתם צריכים לכתוב מאמר במכה אחת ולעולם לא לחזור לשום דבר? או אם כן, זה כמו סוף העולם. כולם מתלוננים, זה עולה כל כך הרבה כסף לשנות אות אחת. אתה יודע, זה אותו דבר. זה כאב.
וזה לקח שלוש או ארבע שנים לעשות גם כן.
RC:כֵּן. אז המגמה הזו של להשתגע על גרפיקה מסירה את הגמישות, היא מסירה את החלק שכל כך חשוב ביצירת רעיונות חדשים, בהמצאת מושגים חדשים וכו' וכו'. ומה ששמתי לב, כגיימר, אפילו לא כמפתח, זה ששיחקנו באותם משחקים כבר בשני הדורות האחרונים. שלושה דורות של חומרה. אותם משחקים שאני משחק עכשיו, אני חושב ששיחקתי בהם לפני שלושה דורות. למעשה, שיחקתי בהם לפני שלושה דורות. אני לא רוצה למנות שום זיכיונות, זה לא אני להיות הבחור הזה. אני בטוח שתוכל למצוא כמה. אבל זה אותו משחק, פשוט יותר יפה, כלומר קשה יותר להכנה, יותר כאב כנראה לכולם, זה עולה יותר כסף ואני לא יודע אם הוא נמכר יותר. אתה כנראה מוכר הרבה יותר כי השוק צומח.
כמעצב משחקים, זה מאוד [קשה] לנסות משחקים חדשים ומעניינים. ההבדל בין אמנות כיוון לגרפיקה, אין לו שום קשר [עם זה], למעשה.גרפיקה היא רק טכנולוגיה, היא תמיכה בביצוע הכיוון האמנותי, אבל אתה יכול לקבל משחקים יפים ויפים שממש משאירים זיכרונות והכוונות שלהם תמיד נכונות, ואז לחלק מהמשחקים יש גרפיקה סופר, סופר גבוהה שאין להם כיוון אמנותי מאוד מעניין. אז מבחינתי מדובר בעולמות מעניינים, סיפור מעניין, אמנות בימוי מעולה. כל זה, הגרפיקה משנית לזה. וזה נכון, אתה יכול לחשוב גם על הרבה משחקים כאלה בהיסטוריה של משחקי וידאו, שבהם אנשים יזכרו כמה משחקים כי היה להם משהו בצבעים, או משהו בעולם שהיה מעניין.
כמו זלדה: ווייקר רוח?
RC:כן, כן, כל משחקי זלדה, למשל. זו דוגמה מצוינת. כולם מסוגננים, והמפתחים שלהם למדו מזמן שלא מדובר בהכרח על הוצאה של מיליון דולר על קריינות ובדמויות הסופר, הסופר גבוהות בפוליקאונט עם 60 מעברים מעליהן, זה עושה משחק, נכון? ונינטנדו, בצורה מוזרה, תמיד הייתה כזו. פלטפורמות אחרות ניסו להילחם על הטכנולוגיה הגרפית המטורפת ביותר. נינטנדו הייתה בדיוק כמו, 'אה, אנחנו בפיגור אבל זה בסדר, עדיין יש לנו הרבה אנשים שמתעניינים במה שאנחנו עושים'. כי כולם יודעים שהם עושים כמה משחקים נהדרים.
בכל מקרה, זו תשובה ארוכה, אבל זה משהו שרציתי להזכיר. אני קצת מתרחק מטריפל-A במובן הגרפי הגדול. נעשה משחק גדול. אלו התוכניות שלנו: לעשות משחקים גדולים עם פחות תקציב. אז בהחלט תהיה להם יותר תחושה עצמאית, אבל אני חייב להאמין, אני חושב שזה טרנד. אני לא חושב שאנחנו היחידים במצב הזה. אני חושב שהעולם בכלל, חלק ממנו עדיין הולך אחרי הגרפיקה המטורפת. זה כמו הוליווד, נכון? כולם הולכים אחרי הפיצוצים. אבל יותר ויותר הולכים לתוכן יותר מעניין ועמוק, כי זה באמת מה שחשוב, זה באמת מה שמשאיר זיכרון בסופו של יום. זה לא הפיצוץ הכי טוב, אף אחד לא חושב על זה.
אחד הדברים שמתסכלים אותי הוא שמפרסמים ומפתחי טריפל-A נוטים ללכת על צילומי מסך יפים למראה, בעוד שבינה מלאכותית ופיזיקה קפאו עד לנקודה שבה לדברים ששיחקתי לפני עשר שנים יש פיזיקה מורכבת כמו המשחקים שאני לשחק היום, אם לא במקרים מסוימים, פיזיקה טובה יותר.
RC:כן, זה נכון. פיזיקה היא גם מרכיב של שיבוש מנקודת מבט של משחק. הפיזיקה אינה ניתנת לחיזוי, הן עדיין עולות הרבה, כי ככל שיש לך יותר מצולעים, כך אתה צריך לעשות יותר סימולציה. ככל שיש לך יותר פריטים בחדר, אם אתה מדמה את כולם פיזית, זה יותר גרוע. זו בעיה גדולה יותר ממה שהייתה לפני עשר, 15 שנים. וזו דוגמה מצוינת למה אני רוצה ללכת עם משחקים שהם לא כל כך יקרים מבחינת נכסים, כי הם בתורם ממש ידחפו דברים מהסוג הזה.
האם אתה עדיין מעדיף חוויות מותאמות יותר, או שאתה חושב שתיגע בדור פרוצדורלי שהרבה סימים אינדי וסוחפים עשו?
RC:כן, אני חושב שזה חלק מההתפתחות של שיטות הפיתוח בעיצוב משחקים באופן כללי. זה מרתק, סוג של AI, למעשה, ליצירת התוכן שלך, ולהוביל למשהו שהוא יותר לכל שחקן, לכל חוויה, ולא למשהו שנכתב מראש. כן, זה סופר מרתק. ראיתי דוגמאות לכך שזה היה ממש מעודד, כי אתה רואה מצד אחד, לעתים קרובות פירושים פרוצדורליים פשוט אקראיים ומחוץ להקשר, שלאחר זמן מה זה לא מאוד כיף. אבל יש דברים שבאמת מראים הבטחות ממש ממש גדולות,כמו הפעם הראשונה עם מערכת נמסיס כלשהי ב-Shadow of Mordor. זה היה סופר, סופר מספק, נכון? זה קרדיט ליצירת תהליכים שנעשו היטב.
כשאני חושב על תוכן פרוצדורלי, אני חושב על מפות שנוצרו באופן פרוצדורלי, ונראה שזה לא מתאים לאתוס הסיפורים הסביבתי שלך.
RC:כן, זה בהחלט אתגר. זה לא אומר שאי אפשר להתמודד עם זה, לא אומר שאסור לנו לנסות. אני חושב שיש לך צוות שניסה ליצור את המפות האלה, והם התייחסו למשהו שיש לו משמעות בעצם מהציורים או במסדרונות. וזה הולך לקרות. אני חושב שהמעצבים והמפתחים שם בחוץ מתעניינים בזה. זה נראה כמו מצב ממש טבעי של המקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו, כי זה פשוט עולה יותר מדי לעשות, לעשות הכל בעבודת יד. וגם, אנחנו מאבדים הזדמנות על ידי עבודת יד של הכל.
בהודעה לעיתונות, הזכרת את הרצון להעמיק באינטראקציות עם שחקנים. אתה יכול לתת לי דוגמאות שם?
RC:אני כנראה מעדיף להתרחק מזה מסיבות אמברגו, ומהדרך שבה אנחנו בונים את ההכרזות שלנו. כי אם אתן לך דוגמה, זה כנראה יהיה קשור איכשהו למה שאנחנו עושים.
זה בסדר.
RC:תן לי לספר לך משהו שכבר התעסקתי בו, אתה יודע. שוב, אני חושב שזה חוזר לטריפל-A לעומת משחקים שהם יותר חינמיים. אם תדחפו את טריפל-A לגבולותיו, זה יהיה פחות אינטראקטיבי ויותר מרשים, ולכן זה נוגד את מה שאני מנסה להשיג.
עוד כשארקס פטליס יצא לאור, זו הייתה קלאסיקת קאלט, אבל היא לא הצליחה במיוחד מבחינה מסחרית. אותו הדבר קרה עם חבורה של סימים סוחפים, במרחב הטריפל-A לפחות. אתה יודע מה קורה שם?
RC:ובכן, קודם כל, הייתי אומר שזה נכון לכל ז'אנר. גם אם אתה לוקח את הז'אנרים הפופולריים ביותר, לא אחוז אחד מהמשחקים האלה נמכר טוב. כשמשחק מצליח, זה פשוט, כל פעם זה נס. זה פשוט דבר קשה. ובמקרה הספציפי של הסימס הסוחף, לא היו כל כך הרבה בהיסטוריה של המשחקים, נכון? זה סופר מעניין אם חושבים על זה. כמה היו, 20? אם תתחיל עם Ultima Underworld, שהיה כנראה הראשון, יכול להיות שאני טועה, אולי Dungeon Master היה, אני לא זוכר. אני מניח מי מהם הוא הראשון האמיתי עבורי. הלם מערכת,BioShock, Dishonored, Deus Ex ברור. אולי STALKER, אולי כמה משחקי Obsidian, Vampire: Bloodlines.
אז בכל מקרה, אולי יש לך, אם יתמזל מזלך, אולי יש 20? אז ב-20, אם יש שלושה או ארבעה שהצליחו, זה יחס די טוב. אני חושב שהסיבה לכך שאין הרבה שהצליחו היא שאין הרבה כאלה שנעשו מלכתחילה. הם משחקים קשים וקשים להכנה. קשה מאוד להסביר אותם לאנשים, לשווק, כי הם מטבעם הכלאה, אז שילוב של פעולה ומשחק תפקידים וסימולציה וכו'. הם כאב מוחלט בצוואר לעשות. וזו כנראה אחת הסיבות לכך שאין כל כך הרבה.
האם מפתחים אחרים מלבד ג'וליאן הגיעו איתך מאולפני Arkane, לאולפן החדש שלך?
RC:יש לנו כמה שעזבו את ארקן עוד לפני שעזבתי, ומכיוון שג'וליאן היה מאוד מאוד אהב בארקן, כמוני, אז הם התעניינו.
כשאתה מסתכל אחורה על המשחקים שהוצאת ומשחקים שלא הוצאת, ואתה רואה את The Crossing, איך אתה מרגיש לגבי זה עכשיו?ביטול המעבר? כי זה מרגיש כאילו זה הקדים את זמנו.
RC:כֵּן. אני חושב שזו קלאסיקה, אתה יודע. אני חושב שהרבה הרבה פעמים בהיסטוריה ובכלל יש רעיון טוב שיוצא ולצערי לא מצליח מסיבה כלשהי, ובימים ההם זה היה מאוד מאוד כואב. כמו פרידה. זה היה סופר, סופר כואב. ואז אתה מסתכל אחורה עשר, 12 שנים מאוחר יותר, זה היה כמו פרידה מהאקס שלי, אני פשוט לא יכול להרגיש שום דבר לגבי זה. אבל אז זה היה כואב מאוד. זו הייתה אחת החוויות הכי כואבות שלי כשבסופו של דבר נאלצתי לוותר ולהמשיך הלאה.
כן, זה מוזר, כי זה מרגיש שעכשיו הרבה סימים סוחפים מנסים להתנסות עם מצבי מרובי משתתפים ודברים כאלה. אז אם זה היה נעשה עכשיו, אולי זה היה מקבל אור ירוק, מי יודע?
RC:כֵּן. עַל בָּטוּחַ. כלומר, תמיד יהיו כמה משחקי וידאו שלא ייעשו, לא רק התמונות העצמאיות והתמונות המפחידות. אבל זה בשבילי, בדיעבד, שמה שרצינו לעשות הוא עכשיו די נפוץ. אז, פגשתי מו"לים, והם הסתכלו עליי כמו חייזר. כאילו איך נפתור את בעיות השידוכים? או כמה דברים שהם לא בעיה עכשיו, זה אפילו לא שאלה עכשיו אם אתה עושה משחק.
כן, זה מעניין. זה היה קצת מוקדם מדי, ובעיני, זה היה אחד שבחרנו, אבל עוד אחד שמאוד מאוד עניין אותנו בו, רק שהם לא ידעו מה לעשות איתו. ואחד מהם בעצם היה בעניין הזה יותר מהאחרים, עד כדי כך שהיה לנו חוזה איתם, אבל העסקה הייתה כל כך נוראית ואיומה בכך שגרמה לנו להיכשל, שבסופו של דבר זה היה כאשרהתחלנו לעבוד על המשחק שנקרא LMNO עם EA.
דבר אחרון, אתה עדיין שונא סולמות?
RC:הא. אה, כן. [צוחק]
אז אין סולמות במשחק החדש שלך? יש לי את הסקופ!
RC:אתה יודע, אני חושב שאולי יש גם סולמות בחדש! [צוחק] לא, אני צוחק, אני לא יודע אם יש סולמות. אתה יודע, סולמות הם בעיה אם אתה חושב על זה, כי כאשר AI נמצא על סולם, אתה לא יכול להשתמש בסולם. אם אתה על הסולם, ה-AI לא יכול להשתמש בו. איך אתה מוציא את הדברים שלך בזמן שאתה על הסולם? עכשיו אתה באנימציה או שאתה נופל מהסולם. איך עולים על הסולם, איך יורדים מהסולם?
די אהבתי את הציטוט ששמעתי כשצפיתי בך מדבר על סולמות בעבר: 'על כמה סולמות טיפסת בחיים האמיתיים?' כאילו אתה לא עולה ויורד בסולמות כל הזמן, נכון?
RC:זה נכון, אני חושב שהסולם האחרון - למעשה, לא, עשיתי זאת. טיפסתי על סולם אולי בגלל שהייתי צריך להחליף אחד משלי - אתה יודע שבאמריקה יש לנו את מערכות אזעקת האש המצפצפות והמעצבנות האלה שאין לנו בצרפת. אז אני לא יודע אם יש לך את זה בבריטניה, אבל בכל מקרה, ומשום מה זה כמו סופר, סופר גבוה על התקרה שלי, והייתי צריך להשתמש בסולם. זהו, זה בשבילי הסולם היחיד שהשתמשתי בו בשנתיים-שלוש האחרונות.
ובכן, לפחות אתה יודע איך ליישם סולם במשחק, אם יש לך משימה קטנה לגבי כיבוי האזעקה.
RC:אתה יודע, בדיוק. עכשיו יש סיבה, הבנו את זה.
זה נהדר, תודה.