מנצ'ו הכחולממזרים בטל, פורסם עוד היום על ידימשחקים צנועים, היה 'יורה אסטרטגי' כמו נוכל שנהניתי מספיק כדי לתפוס פעמיים, אחד ללא DRM ועוד אחד ב-Steam. יותר מחמש שנים לאחר השקתו,ממזרים פראייםלוקח דברים לכיוון חדש שלא התרגשתי איתו.
ממש התרגשתי לקפוץ לאחד הזה. זה נראה מסוגנן וקליל להפליא, סוג של מהדורת אינדי מושלמת לתקופת טירוף AAA שלפני הסתיו. לרוע המזל, השעות הראשונות שלי עם זה היו בינוניות, ותהיתי אם אני עדיין לא נמצא במקום המתאים עבורוכמה ביקורותמהדהדים הרבה מהרגשות שלי.
מההתחלה, זה הופך ברור מאודממזרים פראייםהוא מכתב אהבה ענק למערבונים. "כמובן, זה בעצם כתוב כך על הכריכה!" ובכן, כן, אבל אולי יש לך את המראה וחסר לך הקול הנכון. זה לא עניין כאן, שכן בלו מנצ'ו פיתח את ההתלהמות בין דמויות (עד כמה שזה יכול להיות מעצבן לעתים קרובות) לבין האווירה של תפאורה מדע בדיוני ששואלת את כל השלד שלה מסרטי בוקרים ושודדים. יש אפילו צוות של 13 פורעי חוק אגדיים ומספיק קלישאות כדי לעצור רכבת. היא לובשת את השפעותיה בגאווה על השרוול שלה.
"מול התמותה שלהם, שני החברים הנותרים חברו ל-Drifter, חללית חיה מסתורית, כדי למצוא ולהחיות את חברי הכנופיה המתים כשהם בורחים אל ההומסטד המיתולוגי", נכתב בדף Steam של המשחק. זה הנחת יסוד מפתה מספיק, אבל בעיות מתעוררות ברגע שאתה משיק משחק חדש; האינטרו מרגיש נמהר וכאוטי מדי, כמו נפילה באמצע סיפור שהתחיל לפני זמן רב. כמובן, זה יכול להיות מספיק קולנועי ומסקרן (אני אוהב אותי טובבמיל. התקשורתלהתחיל), אבל זו החלטה שפשוט מרגישה אקראית, ומכיוון שאנחנו מסתכלים על גזרות מצוירות ורצועות קומיקס כדי להבין את הכיוון, זה קצת מבלבל.
קובץ המידע על מערכות, מכניקה ומבנה אינו אלגנטי יותר. למעשה, ההצלה של הריצה הראשונה (תמיד הדרכה בכותרות roguelike/לייט) היא שהמשחק עצמו אינוזֶהמורכבות, אז די בלחיצה במהלך סיבובי האסטרטגיה שלך ולשחק בקטעי מפגש קרב כמו שהיית עושה בכל FPS אחר כדי לסחוב אותך למוות מוקדם בגלל היותך חסר ניסיון וחסר כוח.
בדומה ל-Void Bastards, Wild Bastards מתגאה בכך שיש להם שכבת 'אסטרטגיה' על גבי הרמות שאתה משחק בפועל, כלומר ניהול קבוצה, השדרוגים שלהם והמסלולים (א-לה)FTL) אתה לוקח להתקדם ובתקווה להגיע ליעד שלך... בשלב מסוים. לרוב, תלחצו על שורה של תפריטים כדי להחליט את מי אתם לוקחים בכל הרפתקה, מי יקבל איזה שלל, והמסלול הבטוח (או הרווחי ביותר) ליעד הבא שלכם. כמו תמיד במשחקים מסוג זה, יש קצת איזון כדי לצאת על העליונה, לא רק ניסיון, אבל Wild Bastards (לפחות ברמת ברירת המחדל, הקושי המוצע) מרגיש לא הוגן עד שאתה פותח אגדות שבורות באמת.
נזקי רעל, למשל, מרגישים מאוד מכוונים, במיוחד עם כמה התנועה איטית עבור רוב הדמויות ועד כמה מוגבלות כישורי האקרובטיקה שלהן. הוויזואליה לא משקרת: Wild Bastards נוקשה כמו שמראות 'גזרת הקרטון' שלו. זה לא יהיה בעיה אם המשחק יעשה משהו אחר, אבל בתור יריות מסוגנן (או לפחות ניסיון ליצור אחד), זה מרגיש נוקשה מדי. המשחק ידחוף אותך להשתמש במיומנויות המיוחדות של כל דמות, כמו פיצוץ אקראי של אויב, כדי להשיג יתרון, אבל המערכת הזו פשוט מסתמכת על ריצה ללא מטרה סביב המפות שנוצרו באופן פרוצדורלי כדי לאסוף כמה שיותר עצירות כוח כדי לסמן את אלה. מבצעים. אפשרות ב' היא להסתובב באיטיות ולהפיל את האויבים שלך תוך חיסכון של כמה שיותר HP, מה שנשמע לא רע על הנייר.
העניין הוא שבניגוד ל-Void Bastards, המשחק האחרון של Blue Manchu בנוי על הרעיון של תותחים בוערים, ובכל זאת התנועה והזרימה הכוללת של המפגשים מרגישים יותר כמו Void Bastards, משחק שהורכב עם התגנבות וחלופות ללחימה. דֵעָה. מעבר לזירות לחימה על פני רמות בהשראת System Shock כדי לחקור לא היה רעיון רע כשלעצמו, אבל לא מספיק אלמנטים בסיסיים, כמו הפקדים ותנועת השחקנים, הותאמו לרעיון המרכזי הזה. למרות שהשכבה האסטרטגית עובדת מספיק טובה ויש לה מספיק שונות כדי להשאיר אותי מעורב עד שאקבל קרדיטים לפחות פעם אחת (כמה רעיונות כמו כנופיות תומכות NPC ומחסומי כבישים גרעיניים הם דרכים פנטסטיות לתבל את הדברים), מצאתי את עצמי מייחלת שזה היה משחק מבוסס תורות במקום או משהו אחר.
לפחות בגרסת הטרום-השקה שלו, היו גם מספר מטרדים שאני לא מאמין שלא נקלטו במהלך הבדיקה. בתור התחלה, הצליל והמוזיקה נמוכים להחריד, לא משנה מה הטווח הדינמי שאני בוחר, ואפקטים ודיאלוגים מרגישים כאילו הם נאמרו בחדר לידי. זו כנראה הייתה בעיה בהדגמה ששוחררה לפני זמן מה, והעובדה שהיא עדיין קיימת היא מביכה. נתקלתי גם באויבים שפשוט מתו ללא סיבה וסבלו לחיצות מקשים שלא נרשמו באמצע קרבות יריות קטלניים.
אפשר לתקן בעיות כאלה, ומעברי איזון צפויים להתרחש במוקדם ולא במאוחר, אבל תיקון הבעיות הגדולות יותר של Wild Bastards פשוט לא אפשרי. עבור רבים, הסגנון הוויזואלי לבדו והאינטראקציות בין פורעי החוק יפצו על משחק יריות ותנועה כל כך, או על שפע יתר של מערכות שמרגישות עמוקות כמו שלולית זעירה. למרות גודלו הצנוע, Wild Bastards מנסה ללהטט עם הרבה רעיונות חדשים מבלי להתחייב לרובם ולא לוותר על מטען ישן, ועם עוד כל כך הרבה אלטרנטיבות נוכלות מלוטשות ומובהקות בשוק כרגע, אני לא אשאר בסביבה להרבה יותר זמן במגזרים גלקטיים אלה.