מדוע השחקנים הללו עושים זאת למשימתם להצליח מחוץ למטא-משחק הכל-יכול

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

פגעתי ב-Legend ב-Harthstone עם חפיסת Rogue רעועה ממש לפני שהגלגלים נפלו.החולשות שלו היו זוהרות במהלך כל הטחינה; התפרים נפתחו במעט לחץ מוקדם של המשחק, והותירו אותי גבוה, יבש ומדמם למוות. לפעמים, ידעתי שאני יכול להודות באושר בפנייה השלישית. השילובים היו מרהיבים, אבל הם נטו להידבק ביד שלי - כולם דפוסים מתנגשים וחלקי חילוף. זה היה איטי מדי, חמדן מדי ובנוי לתנאי ניצחון חצופים. זו הייתה תוכנית משחק שהשאירה אותי עם כמה רגעים נשגבים, ושיעור ניצחונות של 51%. אבל זה לא היה משנה. לאחר התקפה של ציידי שדים ו-Warlocks, השיעורים החזקים ביותר במשחק במהלך הקמפיין, ה-Rogue שלי סוף סוף עבר את קו הסיום. אלמוות סמוך לספורט E-ספורט, שהושג מהדרכים של שכבה 2.

זה האינסטינקט שמודיע בכל פעם שניסיתי לקחת משחק מרובה משתתפים ברצינות. ב-Street Fighter 4 הרגשתי קרבה עם האקאן - המתאבק הטורקי המשומן עם מהלכים מוזרים וחלקלקים ושהייה נוחה בחמישית התחתונה של דירוג הכוח. בהֵל, זרקתי את עצמי על מזבח הנידלר בניסיון נואש להבין את הנשק הייחודי ביותר של הזיכיון, ולעתים קרובות לא מובן כהלכה. אצליOverwatchבימי שיא, כמעט תמיד יצאתי לדרך עם מק'קרי, כי נוק-אאוט-פאנץ' של מערבון הספגטי שלו של Ultimate מפתה מספיק כדי להתגבר על הדברים הרבים שהקאובוי המבוי סתום מעולם לא עשה טוב במיוחד. שיחקתי ב-Retribution Paladin בוונילWorld of Warcraft- אם אתה יודע, אתה יודע - והחזיק ב-DPS הקמצן והבינוני שלו עד שמאסטר הגילדה הציב לי אולטימטום: להתייחס לקדוש הרבה יותר טעים, או לעולם לא להרוויח שוב מקום פשיטה.

מקרי אולי לא דמות ה-Overwatch הזריזה ביותר, אבל ה-Ultimate שלו נהדר. |סוּפַת שֶׁלֶג

אלו הם נקודות הטיפוס שלי: מדרג 2 עד רמה 3. אני לא טרול, אני לא בוחר בכוונה את הדמויות או הבניינים הגרועים ביותר שיש. אני לא מתעסק בדן, זה מה שאני אומר. אבל מכל סיבה שהיא, הקודקוד המוזהב של מטא מעולם לא משך אותי במיוחד. במקום זאת, אני מעריך את החריגים המטומטמים באמצע - הילדים החורגים האדומים של מסמך העיצוב - שבהם הכאוס והאי-סדר מוערכים בפרמיה גבוהה יותר מאשר כדאיות תחרותית. אין דבר מפתה יותר מהמבט על פניו של האדם האחר במכונה כשאתה מפרק את השרשרת האינסופית של אקומאס וקאמי עם מוזרה ארגמנית ושמנונית. נירוונה, בעיני, היא אסטרטגיה עם תקרה גבוהה, ממוצע לא עקבי ורצפה מאוד מאוד נמוכה.

ברור שאני לא היחיד עם הגישה הזו. הרבה שחקנים מרגישים הכי בבית כחצי גלילה למטה ברשימת השכבות. למעשה, הקדשה לדמות בודדת בעובי ובדק היא כמעט דת בחוגי משחקי לחימה. לא חסרות אגדות EVO שהקדישו את המוח, הגוף והנשמה שלהן ללוחם פרסים אחד, לא משנה מה יש לשכבות EventHubs לומר עליהן. לפעמים נראה ששחקן והדמות המועדפת עליהם חולקים את אותה זהות בזרם.צופה ב-PR Balrog משחק כל דבר אחר מלבד Balrogהיא חוויה מבלבלת. זו הסיבה שהגעתי לגריפין "FatalityFalcon" מילר, שנשאר נאמן לקפטן פלקון עם דוגמה סגפנית לאורך כל תקופתו ב-Super Smash Bros.קליקה מקצועית.

מילר הוא חביב המעריצים לנצח, אבל הוא רק מדי פעם תקע את ראשו מעל שכבה 3 לאורך כל תקופתו בשדה הקרב. ובכל זאת, מילר יצר מחקר באורך עבודת גמר על הדמות בערוץ היוטיוב שלו;פירוק הבדלי האנימציה המולקולרית ב-Falcon Kick בין ערכי הסדרה, השקיעו יותר משעה בפירוט כל ניואנס של קו השיער במדריך ההתאמה. זו אובססיה שכוללת הכל; חיים מוגדרים למצב קשה.

מילר אומר לי שגדל, הוא רשם אתגרים שיצר את עצמו כדי להפוך את המשחקים שלו לקשים יותר. בגיל 6 או 7 הוא שיחק באוסף שלו עם עיניים מכוסות, רק כדי לראות אם הוא יכול לעשות את זה. אתה יכול לחוש את אותו אינסטינקט כשמילר מדבר על הרומן שלו עם המאומץ היחיד של סמאש F-Zero. קפטן פלקון דורש את היכולת ליישר קו ולבצע שילובים בדיוק תת-אטומי; לראות את עצם שורות הקוד ביעד סופי. מבחינת מילר, אין תחושה מתגמלת יותר ב-Smash Bros מאשר לזכות עם קפטן פלקון. הוא מסרב לסטות אי פעם מאמצע רשימת השכבות, לא משנה עד כמה דמות ה-DLC הבאה תהיה מעודנת.

עבור FatalityFalcon, קפטן פלקון הוא תמיד מספר אחד. |נינטנדו

"את המסיימים של פלקון לא כל כך קל להכות מחוץ לשילובים, אבל כשאתה פוגע בהם, אתה מראה ליריב שלך שאתה יודע בדיוק מה עומד לקרות, והתחושה הזו היא מה שאני הכי אוהב במשחקי לחימה", הוא אומר. "באופן היפותטי, אם נינטנדו הייתה מזעזעת את פלקון, והוא לא היה בר-קיימא בכלל במשחק תחרותי, כנראה שפשוט הייתי מפסיק. או שאני רוצה להתחרות עם פלקון, או לא להתחרות בכלל".

אהרון מיקונאס, עיתונאי לשעבר ב-Dot Esports, לא ממש דוגמטי לגבי העדפות האופי שלו. אבל אחרי 7,000 שעות שלליגת האגדותבמשך 11 שנים, שרובן התנהלו בחלק העליון של הפורמט התחרותי של המשחק, גם הוא התחיל להרגיש משועמם מהסטטוס קוו. ליגה ברמה גבוהה אטומה באכזריות; בדרך כלל מסתכם בטיוטת נייר-מספריים של קומץ קטן של אלופים בכל תפקיד. אבל למרות המנדט הזה, Mickunas גילה מחדש ניצוץ למשחק כאשר חקר את הקטלוג האחורי של Riot - חובק את כל האב-טיפוס המטומטם והניסויים הכושלים שמלכלכים את הסלע העתיק של Runeterra.

"זה התחיל להרגיש ככה לפני שלוש שנים. אני עומד בתור עם החברים שלי, ואני פשוט יושב שם וחושב, 'ילד, שום דבר לא נשמע כיף, אני הולך לנסות את הדבר המטופש הזה'", הוא אומר. "אני צריך להיות במצב רוח ספציפי כדי לרדוף אחרי המטא עכשיו. כאילו אולי הפסדתי כמה משחקים ברציפות, שבהם אני שולף משהו סופר חזק".

באופן אישי, אני מקבל שיאי משבירת המטא. פיילוט בלעדי של הדברים הטובים ביותר האפשריים בריבוי משתתפים מרגיש כמו רמאות. המסע דרמטי יותר, ותמותי יותר, כשאני תלוי מהקצה עם כמה פגמים שניתנים לניצול, ואני ישר מספיק כדי להודות שיש ריגוש קטנוני מסוים לנצח בסמרטוטים נגד האוליגרכיה החצי-פרו. מיקונאס לא בהכרח מרגיש אותו הדבר. הוא מקבל את הערעור של אכיפה עצמית במשחקי League of Legends שלו עבור מעט מתיקות ניצחת נוספת, אבל זה רק חלק קטן מהערעור. במקום זאת, הוא אומר שהקינק שלו מחוץ למטא הוא הדרך הטובה ביותר להביע יצירתיות מסוימת במשחק. הידע שלו על ה-Summoner's Rift עבר ליטוש למראה מבריק במשך עשור, אבל כל מה שצריך זה ג'ונגלר מוזר ושכבת מוח קשה כדי לגרום למשחק להרגיש חדש לגמרי למשך 45 דקות.

"אני יודע מה האלופה עושה, ואני יודע מה התפקיד שלי, ואני אשב בנבחרת ואקבל רעיון", הוא אומר. "כמו, 'היי, נראה שהחלק הזה בערכה הזו יצטיין בדבר הספציפי הזה'. הסיפוק נובע מיצירת תיאוריה, והוכחת התיאוריה במשחק כדי לראות אם היא עובדת כמו שחשבתי שהיא תעשה".

צפו ביוטיוב

מיקונאס אומר לי שהוא מרגיש בנוח רק לצאת מטא עם החברים שלו. League of Legends, כמו כל משחק מרובה משתתפים עם מקרי הארדקור, מגיע עם מנהגים ותכתיבים מחניקים משלה. קל לצעוק על זה שהופיע עם Ryze במשחק יהלום, גם אם ה-K/D/A שלך מתגמדת עם בני ארצך בתור סולו.

"[בחירת אלוף לא אופטימלי] נעשית בדרך כלל במטרה להוציא תגובות מאנשים, אבל אני תמיד משתדל מאוד לנצח", מוסיף מיקונאס. "בדרך כלל אני משחק בסדר לא משנה במי אני בוחר, רק בגלל שאני כל כך מכיר את המשחק".

זה אחד החסמים הטבעיים לאורח החיים של שכבה 2; דבר ראשון, עליך לשכנע את כל חברי הצוות שאתה מתכוון לתת הכל, אפילו עם Bastion.


אף אחד מאיתנו לא מתכוון לעזוב את משחקי הבחירה שלנו בקרוב. אני בטוח לחלוטין שבכל פעם שההרחבה הבאה של Hearthstone תרד, גם אני אתפתה שוב לאיזה סיפון מטופש המתעכב ממש מתחת לפני הים. אז אם יש דרך באמת לאבחן את הקיבעונים הלא-מטאיים האלה - הסיבה היחידה שבגללה אנחנו רוכבים או מתים עם Nunu - זה כנראה קשור לנשורת של שינויים סיסמיים בתעשייה, שכן האולפנים מבקשים מאיתנו לשקול את הקושי שלהם עבודה כהתאהבות לכל החיים, מנוקדת בסדרה אינסופית של שוברי עונתיות ומפות דרכים תוכן, רק אפשרויות נוספות להישאר מבדר בזמן שהמטר שלנו ששיחק שעות עובר את המילניום לסמן.

אני מנגן ב- Hearthstone כבר שש שנים. ההתמכרות לסמאש של מילר החלה בבית הספר היסודי, וכל חייו הבוגרים של מיקונאס סבבו סביב League of Legends. אורך החיים העצום של הכותרים הללו יהיה בלתי מתקבל על הדעת במחזור הדור הקודם; אף אחד לא שיחק במשחק אחד במשך עשור ברציפות, ואנשי Call of Duty לא אספו שלל מקודד צבע. אין דרך לסיים את המשחקים האלה; הכי קרוב שמישהו יכול להגיע הוא להמשיך ולחקור את היקומים שלו, ואת כל תנודות המטא הקטנות והמוזרות שהם מקיפים. Mickunas פשוט שיחק יותר מדי ליגה כדי להפסיק. זה ב-DNA שלו עכשיו. רוחב ספריית ה-Steam שלו לא יתממש לנצח, כל עוד יישאר רעיון מטורף אחד ברונטרה.

"אני לא חושב שהלך הרוח שלי [שלא-מטא] היה אפשרי אם הנורמה לא הייתה לשחק משחק אחד לנצח", הוא אומר. "אם לא הייתי מפתח שרירים מהסוג הזה, כנראה שלא הייתי משחק יותר בליגה. בכל פעם שאני נכנס, יש משהו שאני יכול לחשוב עליו שלא עשיתי קודם".