מה באמת קרה למשחקים הלא גמורים של THQ?

הסיפורים האמיתיים מאחורי Dark Millennium Online, Red Faction: Armageddon,1666: אמסטרדם, סאות' פארק ותעלומות נוספות מימי הסיום של THQ, באדיבות הבוס לשעבר של משחקי הליבה דני בילסון.

הראיון הזה הוא יצירה נלווית לTHQ: איפה הם עכשיו?- סיכום של עובדות ידועות, שמועות והשערות לגבי נכסים מרכזיים שהוחזקו על ידי THQ בזמן או ממש לפני מועד סגירתו.

משחקים הם עסק מוזר, עם פרויקטים של אינטרס צרכנים ברמת הסלבריטאים בהוליווד, המאוישים על ידי מאות אנשים. שיווק הוא הימור, סודיות היא סיוט, ויחסי ציבור נפגעים על ידי חוסר אוטונומיה ומעורבות הפכפכה ובלתי צפויה של קהל מפעיל שיער.

התוצאה של כל זה היא שיש כל כך הרבה שאנחנו פשוט לא יודעים. מאכילים אותנו בכפית מאות צלילים בשבוע, אבל ההתרחשויות מאחורי הווילונות מעורפלות ביסודיות. יכולים לחלוף שנים או אפילו עשרות שנים עד שהסיפורים יצאו לאור.

עם זאת, מדי פעם אתה מוצא מישהו בעמדה לדבר שיש לו הרבה על מה לדבר. חד קרן אחד כזה הוא ראש משחקי ליבה חד-פעמי של THQ, דני בילסון, איש מקושר היטב שהיו לו אצבעות בכל כך הרבה פשטידות שהוא יכול היה להיכנס להלם גליקמי עם כמה ליקוקים חסרי דעת. הג'נטלמן הידידותי והדיבור הזה הסכים לתת לנו את ההשמצה הפנימית על כמה מהפרויקטים של THQ, גם ידועים וגם MIA, בראיון הנרחב למטה.

המילניום האפל באינטרנט

לדבריו, ה-Warhammer 40K MMO החולה של Vigil Games היה בעבודות במשך כ-18 חודשים לפני שבילסון הצטרף ל-THQ. ההנהלה הייתה "תומך גדול" של הפרויקט, שהיה פרויקט תשוקה בראשות עובד NCSoft לשעבר דיוויד אדמס, ושבילסון אמר לנו שהוא "ממש ממש מרגש".

למרבה הצער, הפרויקט המשיך לעלות על האש, קודם כלDarksidersומאוחר יותר על ההמשך שלו. אבל, אמר בילסון, עד אזDarksiders 2שנשלחה ל-Dark Millennium Online היה "בדרך".

"מה שקרה הוא שבדצמבר 2011 זה בערך כשהגלגלים ירדו ל-THQ, והיה הפסד אדיר של כסף במצב uDraw, כמו גם כמה מהדורות קשות במהלך אותה שנה. עד סוף השנה היה לנו לעשות קיצוצים", אמר.

שני גורמים תרמו למותו של DMO. הראשון הוא ש-MMO יקר מאוד לפיתוח. השני הוא שעסקי ה-MMO השתנו במהלך שנות הדגירה של DMO.

"רציתי לראות מה קורה עם MMO, כי זה לקח שנים לעשות ואני חיכיתי בקוצר רוח לראות מה יקרה עם ה-Star Wars MMO ב-EA, כדי לראות אם מודל המנויים נגמר, או שהוא עדיין יעבוד", אמר בילסון.

THQ השתעשע בכמה מודלים עסקיים עבור הפרויקט אבל מתימלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה"לא עשה מיד מספרים עצומים ובונה לקראתWorld of Warcraft", החליט המו"ל לצאת מתחום ה-MMO.

"ידענו שזה לא יצליח לצאת למנוי, ואז הפסדנו המון מזומנים באותה שנה. לא הייתה שום סיכוי שנוכל להמר על ההימור הגדול כמו MMO", התאבל בילסון.

משמר לא היה מוכן לוותר;THQ הודיעה שהפרויקט יעובד מחדש כ- RPG מרובה משתתפים.

"אני חושב שקראנו לזה אינקוויזיטור; אני לא זוכר בוודאות. הם התחילו לעצב משחק שעתיד להיות חופשי להפעלה או נקודת כניסה במחיר די נמוך, שבעצם היה אמור להיות דיגיטלי כותר למחשב עם הרבה תוכן תוסף", אמר בילסון.

"התכוונו לקחת חלק מהדברים הנהדרים שיש להם ולעצב אותם מחדש. אני זוכר כמה דברים שאהבתי מאוד, כמו שלכל שחקן תהיה ספינת הון משלו ולחברים שלך יוכלו להיות בה מגורים. אספת את כל הדברים שלך מ ההרפתקאות שלך על הספינה שלך, ואתה יכול להתאים אותה.

"Dark Millennium Online הפך להיות הרבה יותר כמו משחק של Borderlands. זה היה קפיצה משותפת של ארבעה שחקנים, צא למשימות האלה עם החברים שלך. ממש התרגשתי מזה. הרגשנו שאנחנו יכולים לסיים את זה משחק ושלחו אותו באותה שנה."

"אז זה היה הרבה יותר כמו משחק של Borderlands. זה היה קפיצה משותפת של ארבעה שחקנים, צא למשימות האלה עם החברים שלך. מאוד התרגשתי מזה. עם המחויבות של אותה שנה אנחנו הרגשנו שנוכל לסיים את המשחק הזה ולשלוח אותו באותה שנה, שהיתה קיץ 2013. זה היה בקיץ שעבר".

אבל בחודש האחרון לתקופתו של בילסון ב-THQ, הוא מצא את עצמו מסוכסך עם כמה מעמיתיו, שרצו שהפרויקט יבוטל כליל.

"הם הרגישו כמו 'טוב, מחקנו את זה; ביטלנו את המשחק; מחקנו את ההשקעה; אנחנו לא רוצים להשקיע בזה יותר'. היו לנו כמה שיחות סוערות על זה אבל בסופו של דבר עשיתי בכבוד את מה שהבוס שלי וכמה מהשותפים שלי רצו, זה לשחרר את זה לגמרי", אמר.

"השתחררו שם הרבה משחק שהיה די נהדר. מערכת הלחימה הייתה ממש מהנה; היא הייתה מהירה, היא הייתה מרגשת. האמנות הייתה ממש נהדרת, העולם הגיע. חשבתי שיש לה פוטנציאל אדיר.

"ממש התאכזבתי כשהאיטרציה השנייה הזו שהתקשרנו לאינקוויזיטור בוטלה. זה היה ביום שישי וביום שני - אני מאמין שביום העבודה הבא - עזבתי את THQ."

החרטה של ​​בילסון הייתה כמעט מוחשית, אבל הוא הודה שהפרויקט פשוט "לא הגיוני" בתור MMO יקר.

"אני חושב שהעסק הזה נגמר, אבל חשבתי שהשינוי שלו היה הגיוני וזה מה שהתאכזבתי ממנו. אני חושב שאנחנו, כצוות, כנראה החזקנו בזה יותר ממה שהיינו צריכים", אמר. .

"במצב שבו היינו, אם זה באמת יכול היה לפגוע, זה יכול לשנות את החברה. הדגמים שלנו לא היו משוגעים, זה היה צריך פשוט לעבוד וזה באמת יכול היה לעזור לחברה שלנו. בריאן פארל ואני וחלק מהחברים מנהלים אחרים כנראה החזיקו בזה יותר זמן ממה שאנחנו צריכים בתקווה שזה יהיה להיט גדול עבורנו.

"אבל מה שהצוות בנה באוסטין היה ממש מרגש וקיבלתי השראה מזה מאוד. במשך כל ארבע וחצי השנים שהייתי שם הרגשתי שהתוכן שהם בונים היה ממש מצוין".

טריילר Dark Millennium Online E3 2011.

InSane - גיירמו דל טורו

בילסון אמר שאחד הדברים הראשונים שהמחליף שלו עשה אחרי שעזב היה לעשותלבטל את InSane, להחזיר את הזכויות ליוצרו, יוצר הסרט גיירמו דל טורו.

"עוד לא שמעתי שהוא עושה עם זה משהו, למרות שיש לי רעיון איך להחיות את זה, ואני הולך לדבר איתו בקרוב", אמר בילסון.

"כמה שאני יכול לספר לכם עליו זה שזה היה משחק הרפתקאות אקשן עם סביבות, סיפור ודמויות נהדרות, וזה היה תקופתי ומאוד לאבקראפטי. אני לא רוצה לקלקל אותו, בתקווה שגיירמו ירצה ללכת עם זה רחוק יותר.

"זה היה ממש אטמוספרי, עולם נהדר. היו סביבות במשחק הזה ששחקנים מעולם לא עברו עליהם. היה לו נרטיב ממש מעניין, דמות ממש נהדרת שהשחקן איכלס בו.

"זה היה בוולישן לפחות שנה לקראת הסוף שם. האנשים שבאמת עבדו על זה היו בוולישן. כנראה היו - אני לא זוכר בדיוק - בערך 35 אנשים שעבדו על זה בקדם ייצור, עשו קצת אב טיפוס ו עובדים על קצת טכנולוגיה, דברים כאלה הם היו מאוד נלהבים מזה ב-Volition."

טריילר הטיזר הראשון ל-Insane.

השטן השלישי

בפעם האחרונה ששמענו מהיוצר Tomonobu Itagaki, הוא אמר שאולפני Valhalla Game התכוונו להוציא את Devil's Third באופן עצמאי ב-2014. מה שאנחנו לא יודעים זה מי משלם על זה. בילסון כן יודע, אבל לא סיפר.

"אני יודע הרבה על זה. זה מצחיק כי על זה תהיה הכרזה בקרוב. אני לא רוצה לקלקל מידע אבל אני יכול להגיד שאני מאוד קרוב לאיטגאקי, ואני מאוד מאוד מודע לזה. השטן השלישי.

"אני לא יכול להגיד הרבה כי אני מאמין שיש הודעה קרובה מעבר למה שהוא אמר בינואר שהיא די ספציפית ומאוד מאוד מרגשת. למרות שאני לא עובד בשביל אף אחד מהחבר'ה האלה אני צריך לכבד את כל הסודיות. יש עדכון בוודאות".

האם uDraw הרג את THQ?

עד פברואר 2012 THQ נאבקה במשך כמה שנים, אבל במהלך הדו"ח הכספי שלה ברבעון השלישי של שנת 2012 היא חשפה כמה לחץ היא נתונה,הודות לכשל של uDraw היקפי.

"זה לא היה רק ​​זה. זה היו הרבה גורמים. אין ספק ש-uDraw היה להיט גדול שלא יכולנו להרשות לעצמנו לקחת את ההפסד הזה באותו זמן", אמר בילון.

"אבל היו משחקים אחרים שלא הופיעו כמו שרצינו במהלך השנה שעזרו לנו להגיע למצב הזה. אבל זו הייתה דרך ארוכה מ-THQ מהצלחה גדולה ליציאה מהעסק.

"זה לא היה בן לילה. זה נמשך שנים. כשהגעתי לשם ב-2008 זה כבר נהיה מאוד קשה והמשימה שלנו הייתה להפוך את זה".

עבור לדף השני של 1666: אמסטרדם, סאות' פארק והפלג האדום: ארמגדון.

1666: אמסטרדם

"אני חושב שבסטנדרטים של יוביסופט זה היה חוזה יתרון להחריד. לפי הסטנדרטים שלנו, זה היה סוג החוזה שאתה נותן לאדם שיוצר זיכיון כמו Assassin's Creed, ומגיע לו מידה מסוימת של שליטה בגורלו".

אני לא יודע למה, אבל ברגע שהזכרתי את 1666: אמסטרדם, בילסון גיחך קצת, וכשציינתי זה המוקד של משהו שלהתגוששות משפטית בין יוביסופט והיוצרת פטריס דסילטס, הוא צחק שוב.

מסוקרנת, העליתי השערות אחרונות שהפרויקט הושהה, אך לא בוטל, כדי שיוביסופט תוכל להימנע מההשלכות של חוזה כביכול יתרון שערורייתי שתיווך בין THQ ל-Desilets.

"אני חושב לפישֶׁלָהֶםבסטנדרטים זה היה חוזה יתרון להחריד", אמר בילסון על Ubisoft.

"לפי הסטנדרטים שלנו, זה היה סוג החוזה שאתה נותן לאדם שיוצר זיכיון כמו Assassin's Creed, ומגיע לו מידה מסוימת של שליטה בגורלו. הרבה ממה שהם כנראה לא אהבו זה שלפטריס היה מידה מסוימת של עצמאות לבנות את המשחק הזה ולהמשיך עם הקבוצה כפי שהוא מצא לנכון.

"תמיד הייתי מאמין גדול בכך שאם יהיו לנו מערכת יחסים טובה ואנחנו תומכים בו כדי לעשות משחק גדול, וזה משחק נהדר, נעבוד יחד במשך שנים. זה לא משנה שהחוזה אומר שהוא יש אפשרות לא להמשיך.

"אני מבין שלפי הסטנדרטים של יוביסופט החוזה הזה היה הרבה יותר נוח ליוצר ממה שאני חושב שיוביסופט הייתה נוחה איתו".

קולו של בילסון ירד במידה ניכרת כשהוא התחזהמנכ"ל יוביסופט, איב גילמוט, אמר שבילסון כנראה היה נואשלחתום על החוזה של Désilets.

"הייתי! הייתי נואש," אמר. "להביא את הכישרונות הטובים בעולם ל-THQ, לנסות ולבנות מחדש את המותג ולבנות שם ולבנות משחקים נהדרים עבור החברה. זה לא היה מודל שלא יכולנו להרוויח עליו כסף; זה לא היה כמו כלום. זֶה.

"פשוט היה לו הרבה חופש על זה, והרבה שליטה - הדרך שבה אמנים מאוד מצליחים אחרים עשו עסקאות, כולל Respawn, שיש לה Titanfall. יש להם הרבה שליטה ובעלות על המוצר הזה. כשאמנים בבידור מוכיחים את עצמם, מצליחים מאוד ומרוויחים כסף אדיר עבור החברה שלהם, אני חושב שמגיע להם מידה מסוימת של כבוד בעסקה וזה היה בסדר מבחינתי".

למרות שהוא לא בטוח בפרטים, בילסון אמר שהוא מאמין ש-1666 היה בקדם-ייצור במשך שנה כשעזב את THQ. THQ נסגר שבעה חודשים מאוחר יותר, ו-Ubisoft החזיקה ב-1666 במשך חמישה חודשים לפני שסגרה אותו, כלומר ייתכן שהפרויקט אפילו לא היה בייצור במשך שנה שלמה.

"עשינו עסקה עם פטריס בזמנו - היה סעיף אי תחרות שהיה ליוביסופט, שבו הוא לא יכול היה לעבוד במשך שנה", הוסיף בילסון.

"אז הוא לקח שנה חופש לפני שהוא התחיל את 1666. לא ידעתי מה זה עד שהשנה נגמרה והוא בא וסיפר לי מה זה. אבל עד כדי כך רצינו להביא כמה מהכישרונות הטובים ביותר ב- עסקי המשחקים ל-THQ היינו מוכנים להקריב כמה מהקורבנות האלה."

סאות' פארק

Ubisoft עיכבה את סאות' פארק בשנה שלמה לאחר שרכשה אותו במכירה פומבית. בהתחשב במוניטין האומלל של Obsidian, הייתי חייב לשאול - האם זה היה בלגן באגי כש-THQ מסרה אותו?

"לא! זה בכלל לא היה," התעקש בילסון. "זה היה משחק מאוד יוצא דופן, וזה היה מאוד תלוי בחזון ובעמלם של טריי פרקר ומאט סטון. זה היה הפרויקט שלהם. זו הייתה כמות מדהימה של כתיבה, והם היו צריכים לעשות את זה.

"היה הרבה כתיבה מחדש, אני בטוח. החבר'ה האלה עשו עבודה מבריקה במשך משהו כמו 18 שנים, והם באמת רצו שהמשחק הזה יהיהאתמשחק סאות' פארק, סאות' פארק שלהם, העבודה שלהם, לא איזו פרשנות. היה הרבה התפתחות יצירתית שהתרחשה במהלך הפרויקט. אם אתה עושה את המשחק הכי מצחיק שדורש הרבה ליטוש והרבה עבודה, רק על אלמנטים נרטיביים, אופי, דיאלוג - כל אלה כל כך חשובים במשחק הזה. אני לא חושב שמישהו אי פעם בנה משחק כזה לפני כן.

"לאבסידיאן הייתה תוכנית, ולחבר'ה של סאות' פארק הייתה תוכנית, של מה הם יכולים לעשות ואיך הם יכולים לעשות את זה ומתי. וכדי לעשות את זה מדהים, כפי שאני בהחלט מאמין שזה, זה לקח הרבה יותר זמן מכל אחד אחר. תכננו מראש.

"אני לא מאשים אף אחד מלבד אופי המוצר ומה שנדרש כדי להביא אותו למקום שבו הוא נמצא, ואני כל כך מתרגש מכך שהוא מקבל כל כך טוב. הם באמת עשו מה שהם אמרו שהם הולכים לעשות ."

לְהִתְפַּתֵחַ

בילסון היה נחוש לדבר על Evolve, אם כי יש מעט מסתורין לגבי יציאתו דרך 2K השנה.

"ירדתי וביקרתי את החבר'ה בטורטל רוק, שהם פשוט נחמדים ומאוד אסירי תודה שנתנו להם את ההתחלה שלהם עם המשחק הזה", אמר.

"שיחקתי בו במשך שעה וזה היה פיצוץ. זה עדיין פיצוץ. זה היה פיצוץ לפני שלוש שנים וזה סופר כיף עכשיו ואני ממש שמח בשביל החבר'ה האלה. לא שאלת אותי אבל הייתי חייב לספר לך כי ממש התרגשתי."

Faction Red: Armageddon לא נמכר, אבל זה לא נבע מחוסר שיווק חכם.

הפלג האדום: ארמגדון

שאלתי את בילסון מה לעזאזל קרה ל-Red Faction, סדרה שהתקבלה היטב שפתאום הסתדרה עם ארמגדון.

"אני יודע. אני אספר לך מה קרה שם. Red Faction: Armageddon כבר היה בקדם-פרודקשן כשהגעתי לראשונה ל-THQ, כי Red Faction: Guerrilla התכוון לשלוח באותה שנה, אז השני היה בדרך " הוא אמר.

"אחת האסטרטגיות הייתה, שהם רצו שתהיה להם איכות אמנות טובה יותר מאשר גרילה. אז זה דחף אותם לסגור את החללים במקור. הם לא ציירו עולמות פתוחים ענקיים, הם באמת יכלו להתמקד באיכות האמנות".

החלטה זו התקבלה לפני שבילסון נכנס לפרויקט, הוא אמר, אבל הודות לתאריך ספינה צפוף, יותר ויותר תוכן נחתך ככל שהזמן חלף, עם הקרבה של מספר רכזות בעולם פתוח שבילסון עצמו אהב מאוד.

"הטעות הגדולה הייתה לנסותלְשַׁפֵּרעל גרילה", אמר. "אני חושב שהיינו במצב הרבה יותר טוב אם היינו בונים עוד עולם פתוח, Saints Row, משחק מסוג גרילה.

"מה שזה הפך למשחק יריות במסדרון, דומה ליריות אחרים לשחקן יחיד. אנשים לא חשבו על הפיזיקה המגניבה, הם חשבו על, איך זה בהשוואה ליריות מגוף ראשון? איבדנו את כל הכיף של המשחק. עולם פתוח, ובסופו של דבר נתפסנו כמתחרה ב-Dead Space, או משהו כזה, שמעולם לא הייתה הכוונה".

בילסון אמר שהוא מאמין שווליון יסכים להערכתו, וציין שבעוד שגרילה "מכובדת היטב", היא עצמה לא נמכרה טוב במיוחד, ו-THQ עשתה טעות בהנחה שהקהל של ארמגדון יהיה רחב בהרבה מהמכירות של גרילה הפגינו, עקב השכרות ומכירת משחקים משומשים.

"באמצעות החבר'ה האלה שניסו להיות אזרחים תאגידים טובים ולעשות דייט - זו כנראה הייתה טעות, בדיעבד, לנסות לפגוע בספינה הזו", הוסיף.

"אבל באותם ימים, לנסות להגיע ביעדי הכנסה לרבעונים ודברים כאלה - זה לא היה רק ​​על המשחק. המשחק הזה הועלה כדי להגיע ליעד הזה, והם היו אחראיים ומקצועיים ופגעו במטרה, אבל המשחק הפך להיות לא טוב כמו גרילה".

למרות שכמה מהפרויקטים האלה עדיין AWOL, חלקם ללא תקווה לתמורה, כמה טובים הגיעו לשוק. לסוף הטוב, ראהTHQ: איפה הם עכשיו?