"לא ניסינו לשחזר גשם כבד": קייג' על הכתיבה Beyond

מעבר: שתי נשמותהכותב והבמאי דיוויד קייג' מספר לדייב קוק של VG247 כיצד הוא ניגש לתסריט המשחק, וכיצד כתיבה מגוונת יכולה לשנות את האופן שבו אנו תופסים את המשחקים בגדול.

הכתיבה במשחקים השתפרה באופן דרסטי בעשורים האחרונים. מההתלבטות הפועם בחזה של אפוסי אקשן שוברי קופות ועד יקירי האינדי העדינים והאילמים לעתים קרובות, יש היום קשת רחבה של כתבי כתיבה. קחו בחשבון את המשקל שלMass Effectהנרטיב של 3, ואז השוו אותו למשהו כמואמנזיה: הירידה האפלה. שני הכותרים מסוגלים להיכנס מתחת לעור שלך, אבל הם עושים זאת בדרכים שונות בתכלית. כזה הוא כוחה של כתיבה מגוונת.

מה מעבר בהקשר הזה? האם יש להשוות אותו לסחרור הכסף ההוליוודי, או שמא ניתן להשוות אותו לתכונה אוונגרדית המכוונת לחובב? האם קטעי הפעולה שלו חותכים עמוק מדי לתוך רגעי פאתוס, או שאהבתו של דיוויד קייג' לרגש מפחיתה את הייסורים שחשה ג'ודי הולמס לפרודיה?

עצרתי לשקול את השאלות האלה לפני שראיינתי את קייג' ב-Eurogamer Expo בשבוע שעבר. אלו בעיות שבהן הוא כנראה נתקל במהלך יצירתו של Beyond ככותב תסריט ובמאי כאחד. אנחנו באמת בתקופות מקטבות, עם עידן שוברי הקופות שמוציאים סרטי המשך ומפציצים מדי חודש. ובכל זאת - הודות לתקציבים מטורפים - הם זן דליל, מכיוון שדרך הביניים ממשיכה להתנפח עם אינדיאים חדשים ומרגשים ואולפנים שמוכנים לקחת סיכונים. שני הצדדים מעלים טיעונים משכנעים לגבי מצב כתיבת המשחקים כיום.

קשה לראות איפה Beyond נמצא במשוואה הזו ולמי בדיוק הוא מדבר. ביקשתי מקייג' את תגובתו בנושאים אלו לאחר הסבר מעשי עם ההדגמה של המשחק, שיצאה היום ב-PSN.

VG247: שיחקתי את ההדגמה של Beyond קודם לכן והתחלתי לתהות איך אתה יוצר סצנה בזמן כתיבת התסריטים שלך. האם המשחקיות מכתיבה את הנרטיב שלך, או שהנרטיב מכתיב את המשחק?
דיוויד קייג':מה שאני מנסה להשיג בכל סצנה בודדת היה שהמשחק יתמוך בנרטיב, והנרטיב יתמוך במשחק. מה שעוד יותר מאתגר הוא ש-Beyond לא מסתמך בדיוק על מכניקה בכך שלא תמיד תעשה פחות או יותר את אותם דברים בסצנות האלה. כל סצנה שונה, כל סצנה היא ייחודית ולכן לכל סצנה יש בעיה משלה שאתה צריך לפתור.

הדרך שבה אני עובד היא חשיבה על משחק וסיפור בו זמנית, אבל אפילו הרעיון הבסיסי של Beyond מבוסס על הרעיון הזה. חשבתי שזה יהיה מגניב לקבל את הבחורה הזו עם ישות, והחלק הזה היה מאוד מעניין מנקודת המבט הזו, כי רצית לדעת מה הטבע של הישות הזו, והקשר שלה. יחד עם זאת הוא מכיל הצעה מעניינת למשחק כי אתה יכול לעבור בין הילדה לישות. אז הרעיון הבסיסי הוא, יש לך את הסיפור ואת המשחקיות.

VG247: האם תמיד יש מספר דרכים לפתור את בעיות המשחק? תחנת הרחוב הזכירה לי את סצינות החנות כמו גשם כבד? האם העלילה ניתנת לגיבוש בהתאם למה שאתה עושה בסצנות האלה?
דיוויד קייג':לא ניסינו לשחזר את Heavy Rain, כי פשוט היינו עושים את Heavy Rain 2. מאוד רצינו ליצור חוויה שתהיה אחרת. רצינו לבנות על מה שלמדנו מגשם כבד: סיפור אינטראקטיבי, הסיפור המתכופף עם פעולות, השלכות, רגשות, רגשות שונים. כל זה נמצא ב-Beyond, אבל Beyond הוא מסע רגשי בחייו של מישהו המבוסס על 15 שנים, שבו התרחש גשם כבד במשך ארבעה ימים. אז זו חוויה אחרת.

"במשך שנה אני כותב 12-15 שעות ביום ללא הפסקה. זה באמת חושב על הסיפור לילה ויום, תרתי משמע. זה באמת גורם לך להרגיש קצת מוזר כי אתה לא מתרועע יותר, אתה תמיד בראש שלך שואל שאלות וחושב על זה, מתעורר באמצע הלילה כדי לחזור ולכתוב".

ב-Beyond יש הרבה דרכים לשחק את המשחק וחלקים רבים שתראה או תפספס בהתאם לאופן שבו אתה משחק. לפעולות מסוימות יש השלכות מקומיות, תוצאות מסוימות אינן נראות, ואחרות הן לטווח ארוך. אבל זה איזון שונה בהשוואה ל-Heavy Rain, אז אני מקווה שאנשים שמשחקים ב-Heavy Rain יתקרבו אל Beyond בראש רענן, בראש פתוח, פשוט ילכו למסע ותראו מה קורה.

VG247: אתה כתבת את כל העניין. האם אתה מרגיש שהכתיבה שלך השתפרה מאז גשם כבד?
דיוויד קייג':זו תמיד עקומת למידה. זו עקומת למידה מאז שהתחלתי לפני 16 שנים. היה סיפור באומיקרון שאף אחד לא באמת יכול היה להגיד על מה הסיפור, כי הוא כנראה היה מבלבל מדי ולא נעשה טוב בכלל. פרנהייט ראה ביצועים נהדרים. גשם כבד היה בתקווה גם חזק יותר, ואני חושב שמעבר הוא... איך שאני רואה את זה, היא בגרות עבורי כסופר. זה כנראה הדבר הכי מוצלח שכתבתי עד היום, וזה היה תהליך מאוד מעניין.

כמו כן, לספר על חייו של מישהו היה משהו חדש עבורי, ומשהו די מאתגר, כי זה לספר דברים משכנעים על ילדה קטנה שמתבגרת למבוגרת, וכשאתה מערבב את כל הסצנות - כי המשחק לא מסופר לפי הסדר - האתגר הוא עדיין להיות הגיוני. אלו היו אתגרים מאוד מאוד מעניינים עבורי כסופר.

אבל אפילו הייתי אומר שהכתיבה של Beyond הייתה מסע עבורי. לפעמים מתחילים עם רעיון, ובשבילי זה תמיד רעיון מאוד פשוט. ואז אני מתחיל לכתוב, והכתיבה לפעמים לוקחת אותי למקום אחר. ואז אחרי שנה, הבנתי על מה אני באמת רוצה לדבר, אז זה כמו ה'קול הפנימי' הקטן שלך במובן מסוים, לקחתי את העט בשלב מסוים ואמרת את מה שאהבת לומר. זה מסע בשבילי כסופר.

VG247: האם אתה מתעסק גם בפרויקטי כתיבה אחרים? סיפורים קצרים וכדומה?
דיוויד קייג':אני אשמח אבל זו עבודה במשרה מלאה, ומשחק כמו Beyond הוא מטורף, ואני לא באמת חושב שגיימרים מבינים מה זה אומר לאנשים שהכינו אותו. בשבילי זה שנה בכתיבה, אז במשך שנה אני כותב 12-15 שעות ביום ללא הפסקה. זה באמת חושב על הסיפור לילה ויום, תרתי משמע. זה באמת גורם לך להרגיש קצת מוזר כי אתה לא מתרועע יותר, אתה תמיד בראש שלך שואל שאלות וחושב על זה, מתעורר באמצע הלילה כדי לחזור ולכתוב. זה מאתגר.

אבל אז יש שנה בירי, שבה אתה לחוץ כי זו שנה של ירי כל יום פחות או יותר. זה מלחיץ בגלל כמות השחקנים שמעורבים בצילום Beyond, ואז לעבוד כל יום עם אנשים כמו אלן פייג' ווילם דפו זה לחץ קשה, אבל חלק מהעבודה. ואז יש לך שנה שבה העבודה שלי היא בעיקר לצלם, לבנות, לביים, לדבר עם מלחינים מוזיקליים כדי לוודא שהכל יזרום בכיוון הנכון. אז זו עבודה במשרה מלאה [צוחק].

VG247: בהתחשב בכל המאמץ הזה, איך ההרגשה להיות מהדורת הצד הראשון הגדולה האחרונה ב-PS3?
דיוויד קייג':ניהלנו את הדיון הזה עם סוני בשלב מסוים על האם אנחנו צריכים לשחרר את המשחק הזה לפלייסטיישן 4, או שצריך לשחרר אותו לפלייסטיישן 3, והעמדה שלנו תמיד הייתה שאנחנו רוצים להיות בפלייסטיישן 3, כי אנחנו חושבים שזה מאוד מרגש רגע עבור הקונסולה מכיוון שיש לה את בסיס ההתקנה הגדול יותר.

"עם נוכחותם של אלן פייג' ווילם דפו במשחק, הצלחנו לפתוח כמה מהדלתות האלה, שבהן אנשים שלעולם לא ידברו על משחקי וידאו לפני כן מתעניינים כעת. עם Beyond זה על לפתוח את הדלת ולהראות לאנשים שכל המשחקים אינם זהים, הם לא כולם עוסקים בירי

יעברו שנים עד לפלייסטיישן 4 יהיה את הקהל הזה. בחוויה מהסוג הזה, אנחנו רוצים שוק רחב ככל האפשר כי אתם רוצים לדבר עם השוק ההמוני, ולאו דווקא עם המאמצים המוקדמים של הקונסולה החדשה. עשינו את אותו הדבר גם עם פרנהייט בפלייסטיישן 2, וחשבנו שזו ההחלטה הנכונה.

VG247: ועכשיו השתמשת בטכנולוגיה של פלייסטיישן 4 ב-Kara וב-The Dark Sorcerer, שלדעתי היה מצחיק כשהראית את זה ב-E3.
דיוויד קייג':זה היה מאוד מצחיק כי הייתי בקהל ב-E3 וכולם היו רציניים עד הסוף במהלך החלק הראשון, וזה היה ממש מצחיק לראות את הרגע הזה שבו המכשף אומר, "S**t!" [צוחק]. כי פתאום הכל משתנה. זה כמעט פגע בקהל כמו, 'אה בסדר, זה לא רציני'.

VG247: האם הומור הוא משהו שתרצה לחקור בשלב הבא? האם זה האתגר הגדול הבא עבורך?
דיוויד קייג':אתה יודע, כשחשבו על האב-טיפוס הטכני החדש, כולם ציפו לעוד "קארה", עם בחורה שגורמת לך לבכות וחשבתי, 'למה לא לעשות משהו שאנשים לא מצפים לו? מהם הרגשות האחרים שעדיין לא ניסינו?' הבנתי, לא עשינו הרבה הומור, ולמעשה היו לי ספקות רציניים לגבי הכנס של סוני אם אני יכול לכתוב משהו שהוא באמת מצחיק.

המטרה הייתה לא להצחיק אנשים, זה היה רק ​​לגרום לך לחייך ונראה שזה עבד. אני חושב שזה מראה שמשחקים יכולים ליצור כל סוג של רגש - דרמטי או לא דרמטי - כי הם התבגרו ומסוגלים לחקור את הרגשות האחרים. זה מה שרצינו להראות עם ההדגמה של The Dark Sorcerer.

VG247: זה היה מסודר כי זה משך אנשים לכיוון אחד ואז דחף אותם אחר. מה דעתך על כתיבת משחקים בהקשר זה?
דיוויד קייג':זה מצב מאוד מעניין כרגע. אני חושב שעם המשחקים שאנחנו עושים, אנחנו בעמדה מעניינת יותר. אנחנו מקבלים את הדעות הקדומות האלה בהחלט מגיימרים הארדקור שאומרים, 'אוי זה לא משחק וידאו. זה קולנוע אינטראקטיבי ולא מעניינים אותנו משחקים שבהם לא מצלמים״. אז הם לא מתעניינים במשחקים שלנו. אבל בקצה השני של הספקטרום אנחנו רואים אנשים שחושבים, 'אנחנו רואים מה אתה עושה, מעביר רגשות, אבל משחקי וידאו הם עדיין הכל על אלימות וירי.'

אז מה שאני חושב שאנחנו עושים זה לנסות להגיד לשני הקצוות, 'חכה שנייה'. תראה מה אנחנו עושים ואז תעשה את השיפוט שלך'. אבל אנחנו אוהבים לומר לגיימרים הארדקור, 'כן, יש כמה משחקים נהדרים שם בחוץ, בין אם זה GTA, Call of Duty וכל הדברים האלה, אבל תראה, זה משהו קצת שונה.' זה לא קשור לירי. זה שונה אבל תנסה. למען החברה תסתכל, כי כל המשחקים לא עוסקים באלימות. הם עוסקים בדברים שונים מאוד.

יש משחקי אינדי מאוד מעניינים כרגע שחוקרים תגובות שונות מאוד שברור שלא עוסקות באלימות, שמנסים להפוך את המדיום הזה לחזק באמת. בהחלט יש משהו שקורה בתעשייה כרגע ואנחנו צריכים להסתכל על זה. זה מעניין כי עם נוכחותם של אלן פייג' ווילם דפו במשחק, הצלחנו לפתוח כמה מהדלתות האלה, שבהן אנשים שלעולם לא ידברו על משחקי וידאו לפני כן מתעניינים כעת. עם Beyond זה על פתיחת הדלת ולהראות לאנשים שכל המשחקים אינם זהים, הם לא כולם עוסקים בירי.

VG247:כאשר ראיינתי אותך בפעם האחרונה ב-gamescom ב-2012, שאלתי אם אי פעם תוכל לראות עולם שבו שחקנים במשחקים דיגיטליים זוכים באותו אופן שבו האקדמיה מעניקה פרסים להופעות סרטים. זמן קצר לאחר מכן, שחקן קארה ואלורי קארי זכה למעשה בפרס על תפקידה. מה זה אומר לך?
דיוויד קייג':קשה לענות על השאלה הזו כי אני אישית מרגיש שההופעה שהעבירה ואלורי קארי בקארה ראויה לפרס על משחק. היא שחקן פנטסטי והיא בעצם בסדרת טלוויזיה מצליחה מאוד עכשיו. היא פשוט שחקנית מעולה. אותו דבר עבור אלן פייג' ב-Beyond. אני מסתכל על הביצועים שלה ואני חושב שמה שהיא עשתה מדהים. מעולם לא ראיתי דמות משחק וידאו עושה את מה שהיא עושה. אני חושב שהיא פשוט מדהימה. האם מגיע לה פרס? כן, כנראה, הייתי אומר כך.

אבל באותו זמן כשאתה חושב על פיתוח, לא כולם מתעניינים במשחק, ואחרים חושבים שזה משהו שצריך לשחק תפקיד בתעשיית המשחקים. אז יש נקודות מבט שונות. נראה איך זה ילך. מאז Heavy Rain כמה משחקים ניסו להתמודד עם משחק ורגש, וזה טוב מאוד. נראה אם ​​מדובר במגמה הולכת וגדלה או סתם במגמה לא יציבה בתעשייה.

VG247: לאן אתה רואה את הטרנדים האלה הולכים בשנים הבאות?
דיוויד קייג':ב-Quantic Dream או בכלל?

VG247: באופן כללי.
דיוויד קייג':אני באמת לא יודע למה לצפות בעתיד של תעשיית המשחקים, אבל מבחינתי, מהמקום שבו הוא נמצא היום יכול ללכת לכיוונים שונים מאוד. מה שאני רואה היום זה כותרים משולשים גדולים עם תקציבים מטורפים, צוותים מדהימים שעובדים על משחק אחד, אבל אולי לא כל כך יצירתי כי יש בזה כל כך הרבה כסף שהם לא רוצים לקחת שום סיכונים יצירתיים. אז אנחנו ממשיכים לקבל פחות או יותר את אותו הדבר שנה אחר שנה רק כדי לשמור על קהל המעריצים שלהם.

מהצד השני הייתי אומר שמרחב האינדי מעניין מאוד, עם מפתחים קטנים מאוד של בערך ארבעה או חמישה בחורים, והם מנסים למצוא רעיונות חדשים יצירתיים. זה מאוד מעניין. ב-Quantic Dream אנו חולקים את ההשקפה הזו. אנחנו מאמינים שאנחנו באמת מפתחים עצמאיים כי יש לנו חופש יצירתי מלא, אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים. אנחנו לא בהכרח מקפידים על כללי השיווק, אנחנו לא עושים סרטי המשך, אנחנו עושים דברים שיש בהם הרבה סיכון.

אבל במקביל יש לנו תמיכה של יצרן קונסולות גדול שנותן לנו את כל המשאבים. אם היית שואל אותי איפה הייתי רוצה שהעתיד יהיה, אז הייתי אומר מפתחי אינדי. אני מקווה שהם באמת יעשו את העתיד של הענף הזה, אבל זה תלוי בשחקנים להחליט מה הם רוצים.

לעתים קרובות אני מנסה להסביר, 'תן תמיכה למפתחי אינדי ותראה יותר משחקי אינדי. אם תתמוך בזכיונות הגדולים האלה תראה פחות סיכון״. התשובה היא לא אחת או אחרת. זה גם וגם. אם אתה מסתכל על התעשייה זה שילוב מעניין של שוברי קופות, אבל גם יותר אינדי רעיונות חדשים.

Beyond: Two Souls מושק ב-PS3 ב-8 באוקטובר.