מעבר: שתי נשמותויוצר Heavy Rain דיוויד קייג' מדבר עם דייב קוק של VG247 על רגש, חשיבותם של שחקנים מוכשרים ולמה לצפות מ-Beyond.
באיזו מידה יש מקום לרגשות במשחקים שאנו משחקים? כשיום העבודה נגמר ואתה רק רוצה להירגע, לכבות ולכסח מאות אויבים עם רובה סער, האם המשחק אמור לגרום לך להרגיש רע בגלל שנטלת את החיים האלה?
מייסד Quantic Dream, דייוויד קייג', גדול על רגש, אבל אפילו הוא מרגיש שרגש ללא הקשר הוא חסר משמעות. אף אחד לא שואל אותך מרגיש רע כשאתה רומס על Goombas במשחקי מריו אחרי הכל.
קייג' מאמין שכאשר טכנולוגיית לכידת הביצועים מולידה סטנדרט חדש של משחק במשחקים, שרגש, מוסר ועצם היותם מודעים יותר למעשיכם יכולים להוליד טרנדים חדשים במשחקים, ולשלוח יריית אזהרה חזקה להוליווד.
"בהוליווד, אנשים רבים עדיין חושבים שמשחקים עוסקים בירי, ולכן לרוב השחקנים אין עניין בהם. הם לא רוצים להיות רק פרצוף על אווטאר שיורה באנשים".
VG247: עד כמה חיונית לכידת ביצועים מלאה למשחקים, והאם אתה מקווה לעורר מפתחים אחרים בעבודה שלך על Beyond: Two Souls?
דיוויד קייג': בהחלט. כמובן שנשמח לתת השראה לאולפנים אחרים, ובאמת התמזל מזלנו לשחרר את Heavy Rain, ואז יש כל כך הרבה אנשים לדבר על זה ואיך הם חשבו שזה מעורר השראה, כולל יוצרי משחקים וגיימרים.
עם Beyond, אנחנו מרגישים שיש לנו קצת לחץ מכיוון שהמטרה עם Heavy Rain הייתה להראות שזה לא היה רק צירוף מקרים, ושזה יכול לפנות לגיימרים שנהנים ממגוון חוויות. אנחנו מקווים להראות שהאנשים האלה עדיין שם.
המשחק הולך לשלוח איתות חזק לתעשיית המשחקים, אבל גם להוליווד בגלל המעורבות של אלן [פייג'] והעובדה שהיא הייתה כל כך נהדרת במהלך הצילומים. אם המשחק יצליח, ואם הביצועים שלה יראו כמשהו שהוכיח את איכות החוויה, זה הולך להיות איתות לענף שיגיד 'תראה, אפשר לעשות משחקים ככה'.
אבל זה יהיה גם אות להוליווד לומר, 'זה עכשיו מדיום מכובד'. אם אתה שחקן מוכשר, יש משחקים שנותנים לך את ההזדמנות להראות מה אתה יכול לעשות, ולהתייחס לרגשות שלך באותו אופן שבו עושים סרטים.
בהוליווד, אנשים רבים עדיין חושבים שמשחקים עוסקים בירי, ולכן לרוב השחקנים אין בהם עניין. הם לא רוצים להיות רק פרצוף של אווטאר שיורה באנשים. אז יש עדיין עניין בהוליווד למשחקים, אבל הם עדיין ממש זהירים. מעבר ישלח להם אותות מעניינים.
מעניין שהוליווד עדיין סקפטית כיוון שמפתחים רבים מנסים להפוך את המשחקים שלהם ליותר קולנועיים - כמו סרטים - אבל הם אינטראקטיביים. זה הבדל גדול, וכשאנשים ראו את Heavy Rain בפעם הראשונה, רבים מהם חשבו שזה לא כל כך אינטראקטיבי.
תעשיית המשחקים מאוד שמרנית. בכל פעם שאתה מנסה משהו אחר אתה צריך להסביר, לבשר ולתת הרבה מאמץ רק כדי לגרום לאנשים לעבור את הציפיות הנוכחיות שלהם.
עדיין יהיו אנשים שלא שיחקו את Heavy Rain שחושבים שזה סרט ארוך עם כמה הנחיות, כמו המאורה של הדרקון. עשיתי קידום של Heavy Rain במשך שנתיים וניסיתי להסביר Heavy Rain, הראיתי את זה והכנתי הדגמות.
אמרתי, 'תראה, אתה בשליטה כל הזמן. זה לא מארת הדרקון, אתה בשליטה״. אבל אנשים לא הבינו את זה, או שהם חשבו, 'אה, לדמות שלי אין אקדח אז אני לא יודע איך אני יכול לקיים אינטראקציה'.
אבל זה בגלל שהתעשייה שלנו מגדירה אינטראקטיביות על ידי צילום. אם אתה לא יורה אתה לא אינטראקטיבי. מה שניסינו לומר עם Heavy Rain הוא, אתה יכול להיות אינטראקטיבי בלי אקדח.' ישנן דרכים רבות אחרות לאינטראקציה שאינן באמצעות ביצוע פעולות אלימות.
אותו דבר יכול - בסבירות גבוהה - לקרות גם עם Beyond, לא?
עם Beyond אנחנו הולכים לשנות הרבה דברים. יש לך שליטה ישירה על איידן, והישות הזו היא משהו שיישמע מוכר ליותר אנשים, ותמשוך אותם למשחק ותגרום להם להבין שזה לא דומה ל-Dragon's Lair בשום צורה.
זה אינטראקטיבי לחלוטין, יש לנו פחות קטעים מהרבה יריות בגוף ראשון שאני יכול לראות, וזה פשוט על אינטראקציה בדרך אחרת. זו חוויה אחרת ואני מקווה שאנשים יהיו בעלי ראש פתוח ופתוחים לנסות משהו אחר.
יש הרבה ויכוחים עכשיו על התעשייה שמשחקת להתעדכן בסרט, או על סרטים שמתעדכנים במשחקים. האם הייתם אומרים שאף אחד מהם לא נכון, ושזו התכנסות - צורה שלישית של מדיה?
זה מאוד מוזר מה שקורה עכשיו, כי אני חושב שמשחקים נוצרו בהשראת סרטים כבר הרבה מאוד זמן. עכשיו אנחנו מתחילים לראות סרטים שנראים גם בהשראת משחקים, ואני חושב שזה דבר מאוד טבעי.
כי אם לוקחים צילום למשל, הם לא התחילו מאפס. הם קיבלו השראה מציורים תחילה. כשחושבים על קולנוע, הם קיבלו השראה מצילום וציור.
למה שמשחקים יהיו המדיום היחיד שנולד בפני עצמו, ולא יהיו השראה מכל דבר אחר? אני שואב השראה מכל מקום שאני יכול - סרטים, סדרות טלוויזיה, קומיקס, ספרים - מה שלא יהיה. רק אמנות באופן כללי, וזה דבר מאוד טבעי לעשות.
בהחלט, וזה עדיין מדיום צעיר במונחים יחסיים. לאן כל זה מוביל לדעתך?
לגבי עתיד המדיום, מה שמעניין לראות הוא איך הוא הופך לתעשייה מקוטבת. מצד אחד יש לך משחקים אולטרה-קז'ואלים כמואנגרי בירדס- וזה נהדר לגמרי, אני אוהב את זה, אבל הם סיבתיים ביותר.
בקצה השני של הספקטרום אתה רואה משחקי אולטרה הארדקור שבהם אתה משחק במשחקי FPS באינטרנט נגד אנשים אחרים, אתה מתחרה והורג אחד את השני.
כל זה נהדר, זה בסדר מבחינתי, אבל אני מחפש משהו ביניים שיהיה לו משיכה מיינסטרים שכל אחד יוכל לשחק וליהנות ממנו, אבל בו זמנית יהיה לו את התחכום של הסרטים והטכנולוגיה של משחקי הארדקור .
זה יספק משיכה למיינסטרים בקטגוריה חדשה של משחקים, ואני מקווה שזה מה שאנחנו מנסים ליזום עכשיו עם Beyond.
מעניין לראות את אלן באולפן שלך, מבצעת את הסצנות שלה בלי תפאורה אמיתית. זה כנראה היה מאוד קשה לה ולשאר צוות השחקנים. בהתחשב במאמץ שהשקיע צוות השחקנים, האם תרצה לראות - בהמשך הקו - שחקני משחק זוכים באותו האופן שבו מעניקה פרסי האקדמיה לשחקני קולנוע?
כמובן, למה לא? אם יש עוד משחקים שמשתמשים בשחקנים כדי להראות מה הם יכולים לעשות, כלומר לשחק - ולא להשתמש בפרצוף שלהם או בשמם - אז כמובן, כן צריך לתגמל את המאמץ הזה.
אלן הייתה ממש מדהימה בעניין הזה, זאת אומרת היא ממש הדהימה אותי, וכל יום איתה על הבמה היה רגע גדול של עונג. אפילו כצופה ורק לצפות בה היה פשוט פנטסטי.
אבל מה שמעניין הוא - אולי אתם מכירים את קארה?
כֵּן.
הוא היה מועמד בפסטיבל הסרטים הקצרים בלוס אנג'לס, וזה בהחלט נהדר. זה אומר, אתה יודע, עולמות מתערבבים והיה לנו שחקן פנטסטי בקארה ששמו ואלורי קארי.
גם היא עשתה עבודה מדהימה, ועכשיו היא בפסטיבל הזה ואני שמח בשבילה, שמח על מה שאנחנו עושים ושמח בשביל תעשיית המשחקים. העולמות שלנו מתאחדים וזה הגיוני.
כשראיתי את אלן מתקדמת במהלך הצילומים ב-Beyond, האם הייתה עקומת למידה ברורה עבורה ועבור שאר צוות השחקנים? האם האתגר של משחק ללא אביזרים או תפאורה עזר להם לצמוח כשחקנים?
זה ממש מצחיק מכיוון שראינו בדיוק את אותה עקומה עם כל השחקנים. לפני היום הראשון של הצילומים באמת סיפרנו להם הרבה. שלחנו להם תמונות וסרטונים כך שעד שהם יגיעו לבמה הם די ידעו למה לצפות.
אבל עם כל השחקנים ביום הראשון, כולם אבדו לגמרי. הם הגיעו לבמה, הבינו שזה ריק - למרות שהראינו להם תמונות כדי שזו לא תהיה הפתעה - ואמרו, 'פא**ק, זה ממש ריק'.
הם הסתכלו זה על זה בחליפות המוזרות שלהם עם כדורים מבריקים בכל מקום והם הבינו שאין אביזרים. בכל פעם שהיה כיסא או שולחן, זה היה ארגז ריק או גריל או משהו. ביום הראשון כולם חשבו, 'פאק, מה אני עושה כאן?' בעצם.
אוי יקירי. כמה קשה היה לשכנע אותם להישאר בסביבה ולהשקיע באמת בשיטות שלך?
זה היה מאוד מוזר כי אני בתור הבמאי, הייתי צריך לעזור להם ולהגיד, 'תראו, עכשיו אתם בסלון הזה, יש פה חלון', וכמובן שלא היה כלום על הבמה, אבל ניסיתי לתת להם כמה הפניות.
הם היו מבולבלים לגמרי. אבל ביום השני, כולם הבינו את רמת החופש שיש להם, ופתאום ראינו שינוי פנטסטי בגישה. הם עברו מתהייה מה הם עושים למחשבה, 'אני יכול לעשות מה שאני רוצה'.
אין מצלמה שהם צריכים להסתכל עליה, אין אור שהם צריכים להיות תחת, ואין בעיות עם צל. הם יכולים פשוט להיות חופשיים לשחק עם השחקנים האחרים, ולמלא את תפקידם.
הם מאוד נהנו מרמת החופש הזו, ואני חושב שאלן המשיכה לדבר על החוויה כעל מחנה משחק. זה מטורף, אבל זה היה הגיוני כי היא עברה מבכי לצחוק, ואז בוכה שוב, לריצה, ואז נרדף על ידי מסוק.
היא אמרה שזה הרגיש כמו לצלם ארבעה סרטים בארבעה שבועות, אז זה היה ממש אינטנסיבי, מאוד מפתיע וכנראה די מרענן. ממש שמחתי כי בסוף הפגישה היא אמרה שהיא באמת תמליץ לכל שחקנים אחרים לנסות את זה פעם אחת, כי זה באמת מדהים.
התוצאה הסופית מרשימה אך לכידת ביצועים מלאה נראית גם כהליך רב זמן. ככל שהטכנולוגיה שמאחוריה ישתפר - כמו כל דבר טכני - ההליך יהפוך למהיר יותר. האם אתה צופה שעוד אולפנים ימהרו להשתמש בשיטה זו אם היא תהפוך לנורמה?
זה יהיה מעניין לראות, כי הדרך שבה אנחנו ניגשים לזה היא שאנחנו מבינים שזה הרבה עבודה, אפילו לא למשחק אחד, אלא שזה הרבה עבודה במשך 15 שנה. זו השקעה בכלים ובטכנולוגיה, בכלים ליצירת המצלמות ותחושת כיוון.
זה צינור, ארגון, וזו באמת הרבה עבודה. בסופו של יום, אין לי ספק שלכולם תהיה הטכנולוגיה כי הטכנולוגיה היא רק זמן וכסף. אבל אז זה הכל על סקריפטים ומה אתה רוצה לעשות עם הטכנולוגיה הזו. לשכנע אנשים כמו אלן נדרשה הרבה עבודה, אבל היה לנו תסריט.
"הייתי מעוניין לראות משחק שמתקרב למלחמה כמו פלטון אואפוקליפסה עכשיו- לא רק על ירי והאדרת אלימות [אלא] להראות את הזווית האחרת, וכמה קשה להיות במלחמה".
דוגמה אחת שנתת קודם לכן הייתה הרעיון של ירי באקדח כאינטראקציה. אם הטכנולוגיה אכן מאפשרת לכל המשחקים להיות יותר מציאותיים ורגשיים אם מפתחים יבחרו,
האם זה לא יכול ליצור תגובה נגדית שבה מעורבים דברים כמו רצח, ירי ואלימות?
כן אני מבין למה אתה מתכוון. אתה הולך לראות משחקים כמו Call of Duty בעלי איכות דומה או גבוהה יותר לזה בעוד כמה שנים, ללא ספק. אבל בסופו של יום, זה עדיין אותו משחק. זה שיש לך אקדח שיורה בחורים, וככל שאתה יורה יותר, הם באים יותר.
הייתי מעוניין לראות משחק שמתקרב למלחמה כמו פלטון או אפוקליפסה עכשיו, ואז זה יהיה מאוד מעניין - לא לעשות משחק רק על ירי והאדרת אלימות באמירה, 'תראה כמה זה נהדר שיש אקדח ולירות על אנשים'.
יהיה מעניין להראות את הזווית האחרת, וכמה קשה להיות במלחמה.
הטראומה.
טראומה, כמובן. זה מה שמעניין אותי, וכאן הטכנולוגיה שבה אנחנו משתמשים באמת תהפוך למעניינת, להשתמש בה בצורה שאומרת משהו משמעותי. אבל אם אתה משתמש בו כדי לעשות יריות נוסף - זה מגניב - אבל זה לא צעד גדול.
האם זו המטרה שלך כשאתה משתמש בטכנולוגיה הזו אז - להגיד משהו משמעותי?
אני באמת לא מנסה להעביר מסר, אני רק מנסה ליצור חוויות רגשיות. כן הטכנולוגיה הזו עוזרת לך כי פתאום יש לך שחקנים שנראים כמו אנשים אמיתיים, שבאמת יכולים לספק את רמת הרגש הזו.
ואז אתה מרגיש אמפתיה כלפיהם, ואז אתה משתף במה שהם מרגישים. אז הטכנולוגיה היא חלק מזה, אבל בסופו של יום מדובר בכישרון של השחקן על הבמה, ובאיכות התסריט שגורם לזה לעבוד או לא לעבוד.
טכנולוגיה היא רק כלי והיא לא צריכה להיות יותר מזה. זה נהדר שיש כלי טוב, אבל מה שחשוב זה מה אתה עושה איתו.
עם כל המאמץ, המשאבים וכישרון המשחק שהושקעו ב-Beyond, עם מה אתה מקווה שאנשים ייצאו משם ברגע שהם ישלימו את המשחק?
זה החלק הכי מעניין בעבודה שלי, ובשבילי הרגע הכי טוב ב-Heavy Rain היה פשוט להקשיב לאנשים שמדברים על זה. אנשים שהיו להם ילדים הרגישו המומים ממה שקרה ובאמת נאבקו להציל את חייו של שון.
מה הם עשו, מה הם פספסו, מה הם רצו לעשות טוב האם הם חתכו את האצבע או לא? זה החלק הכי טוב בעבודה שלי כי אתה מבין כמה החוויה הזו הייתה רגשית עבור האנשים האלה, ואיך הם לקחו את זה ברצינות רבה.
ב-Beyond ניסיתי משהו אחר - זה באמת סיפור על חייו של מישהו. אתה תפגוש אותה בילדותך ותהיה איתה במשך כל חייה, בזמנים המאושרים והקשים. אתה תראה את הרגעים שהופכים אותה למי שהיא.
מה שאשמח זה שאנשים ירגישו, עד סוף מעבר, שג'ודי הולמס היא חברה, מישהי שהם מכירים בעל פה. הם יידעו איך היא תגיב במצב, איך היא תסתדר ואיך היא מרגישה.
אם אצליח להשיג את זה, אני ממש אשמח.