זרקור וירטואלי: Super Castlevania IV

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

הרבה מעריצי Castlevania מתייחסים ל-Super Castlevania IV כערך ה-16 סיביות הטוב ביותר בסדרה, אם לא המשחק Castlevania הטוב ביותר, נקודה. למרות שזה משחק נהדר, אני לא יכול לומר שאני מסכים לחלוטין עם ההערכה שלהם, והביקור מחדש בו ב-Wii U Virtual Console הזכיר לי למה.

עם זאת, אני אתן ל-Castlevania IV את הנהון לסופרלטיב אחד: זה בהחלט המשחק הכי לא טיפוסי של Castlevania. אפשר בהחלט לדעת מאיזה זיכיון הוא חלק, אבל מרגע לרגע זה ממש לא מתנגן כמו כל ערך אחר בסדרה. זה קצת מרגיש כאילו המעצבים הסתכלו על החומרה החדשה והנוצצת של Super NES, ערכו סטוק של הסדרה עד היום והכריזו, "בסדר, אנחנו צריכים לעשות את זה הכי טובCastlevaniaCastlevania ever." וכך, במובן מסוים, זה כמעט כמו יצירה של פארודיה עצמית - Castlevania הגזימה עד כדי מגוחך.

קחו בחשבון את הגיבור שלנו, סיימון בלמונט. ב-Castlevania המקורי ב-NES הוא נע לאט ובשיטתיות, אבל בדיוק ובקצב מסוים. ביציאת ה-Super NES היחידה שלו - שבעצם הייתה גרסה מחודשת למשחק ה-NES המקורי - הוא נע באיטיות מייסרת. ההליכה שלו הייתה נוקשה, אולי בגלל שנראה שפלג גופו העליון התמזג לאיזשהו מוט מתכת שמנע ממנו לזוז בכלל, והצעידה שלו כיסה רק כמויות זעירות של קרקע בכל צעד. ואם היית רוצה לגרום לו לזוז אפילו יותר לאט, אתה יכול לגרום לו להתכופף ולזחול בחצי מהירות.

סיימון נע כאן בצורה נוקשה מתמיד, וזו לא רק אשמתה של מדוזה.

כדי לפצות, קונאמי העניק לסיימון כישורי טיפול בשוט משופרים מאוד. לא עוד מהשטויות האומללות ההן "להצליף רק קדימה"; סיימון של Castlevania IV יכול היה להצליף בשמונה כיוונים שונים, מהפכה של עיצוב קלט שדרשה שינוי מהותי במכניקת הליבה של Castlevania. כלי נשק משנה הועברו לכפתור משלהם כך ש"תקיפה + למעלה" יגרום לסיימון לתקוף למעשה כלפי מעלה במקום להטיל פגיון או בומרנג - שינוי פשוט והגיוני שלא היה יכול לקרות עד הופעת בקרים עם יותר משני כפתורי פנים.

למעשה, הרבה מ-Castlevania IV הרגיש כאילו הוא תוכנן להראות את החומרה החדשה. השלב הרביעי הפך לשמצה למדי בכך שהוא בעצם יצא כהדגמה טכנולוגית מהוללת. היה החדר עם הרקע המסתובב (שנועד כולו למראה), החדר המסתובב של הדוקרנים (ששימש את יכולתו של סיימון להתחבט ולהתנדנד עם השוט שלו), והבוס שהתכווץ כשהסתלקת במסה שלו. . מסודר בזמנו, אבל גימיקי חסר תקנה בדיעבד. מצד שני, הרכב הפסקול עשה שימוש מלא בשבב הסאונד הייחודי של ה-Super NES, מייפה את ההרפתקה עם ניקוד מושתק, דמוי ג'אז, נמוך בבומבסטי וכבד על פסנתרים מדוגמים, כלי נשיפה ובס אקוסטי. למען האמת, זה לא דומה לשום פסקול אחר של משחק וידאו שאי פעם הולחן, והוא יקר על אחת כמה וכמה בגלל הסגנון הייחודי שלו.

השלבים של Castlevania IV מתנגנים כמו גרסה דחוסה של Castlevania III -- אתה צריך לעשות את הנסיעה לטירה של דרקולה לפני שתוכל להילחם במבנה העתיק ששמו נקרא המשחק, אבל אין לך מבחר של מסלולים שבהם לטייל. מפלצות וכלים מוכרים מופיעים לאורך הדרך, כולל שלדים חוטפי עצמות והפגיון החלש והטיפש שאף אחד לא רוצה להשתמש בו. לסיימון יש כמה טריקים חדשים לעשות בהם שימוש; לא רק את כישורי השוט המשופרים שלו, אלא גם את היכולת לקפוץ למדרגות ולרדת ממנה. מַהְפֵּכָנִי!

כן, האזור הזה נראה מגניב. כן, זה לגמרי גימיק טיפשי.

הקצב המשתולל של המשחק הוא החולשה הגדולה ביותר שלו. משחקי Castlevania הישנים יותר זזו לאט, אבל לא כמו שסיימון עושה כאן. המשחק הזה חסר את הקצב והחן של קודמיו. ברור שמישהו ב-Konami הסכים, כי אף משחק אחר בזכיינית לא משחק כמו זה. (הכי קרוב הוא האַחֵרגרסה מחודשת של Castlevania המקורי למחשב הביתי Sharp X68000.) המשחק הבא בסדרה, Rondo of Blood, נקט בגישה ספוגת אדרנלין יותר לסגנון ה-NES ובסופו של דבר נתן את הטון למשחקי הליבה במשך יותר מעשור . אם כבר, Castlevania IV ראוי לציון עבור ביסוס טרנד חדש לסדרה: נכונות לכל דבר לזרוק דעות קדומות ולתת סיבוב אחר על Castlevania. זה לא קודמו ישיר למשחקים כמו Bloodlines, Symphony of the Night או הכותרים N64, אבל זה בהחלט היה מבשר רוחני.

בכל מקרה, זה ניסוי מעוצב בצורה חכמה על Castlevania. זה אולי היה מבוי סתום אבולוציוני לעיצוב משחקים, אבל כדאי להתעסק בו גם היום.

מַסְקָנָהשלוחה מרתקת של סדרת Castlevania, Super Castlevania IV לא מחזיקה מעמד כמו משחקי Super NES מוקדמים אחרים. אבל זה המון כיף, ולמען האמת שווה לנגן רק כדי לספוג את יצירת המופת המודרכת שלו של פסקול.

4.0/5.0