אודה לגיבורים הבלתי מוכרים של הקולנוע והמשחקיות של משחקי וידאו - מבצעי פעלולים

"מעולם לא הייתי אדם שרצה שיציתו אותי", אומר לי ריצ'רד דורטון, שחקן מוקאפ ופעלולים שעובד בטלוויזיה ובמשחקי וידאו, כאילו אנחנו מדברים על איך הוא לוקח את הקפה שלו. "הייתי עושה דברים במכוניות. מכוניות מתרסקות."

אם אתה רוצה להיכנס לפעלולים ולא להצית את עצמך, משחקי וידאו הם הימור טוב. כאשר מציתים אותך במשחק וידאו, אין צורך שאתה באמת בוער - אתה רק צריך להסתובב סביב עוצמת הקול של לכידת התנועה, החלל שבו כל תנועה מוקלטת ונלכדת, ולהעמיד פנים שאתה.

"מוקאפ הוא דמיון טהור", אומר לי דורטון. "אם אתה מוכן לצרוח, לירוק, לבכות בקולנוע ובטלוויזיה, אתה עדיין צריך להיות מסוגל לעשות את זה בווליום המוקאפ. בטח, אתה לא הולך להצית אותי, אבל אני צריך להראות כאב, אני צריך להיות מסוגל לרגש ולהוציא את הרגשות האלה החוצה. זה עדיין משחק.

"בכיתי, חרבתי, עשיתי כל מה שאני אמור לעשות במצב כזה. אני לוקח את מה שאני עושה ברצינות רבה, ואני חושב שכשאתה צופה בקולנוע שיכול לרגש אותך, כמו מהאחרון מאיתנו, או אל המלחמה, זה אנחנו מתחייבים לאמנות שלנו. לך על זה. תראה, קיבלתי אגרוף בפנים, נשבר לי האףלֹא נִחקָר: תהום זהב."

צפו ביוטיוב

דורטון שיחק את כפול הגוף עבור ניית'ן דרייק עבור ההרפתקה שלו בפלייסטיישן ויטה. אם אתה רואה את דרייק מטפס, נופל או נלחם עם ברושים, זה הכל דורטון, בעוד השחקן נולאן נורת' טיפל בכל השאר. "אבל אתה גם משחק," הוא אומר. "אז בנוסף רק לעשות את המהלך, אני צריך לעשות את המהלך בתור ניית'ן דרייק. אני לא רק מטפס על גדר, אני מטפס על גדר בתור נתן דרייק. והוא כל אדם. הוא קצת מרושל. אז אתה צריך לקחת את זה בחשבון בביצועים שלך".

הסצנה הספציפית הזו הייתה רצף קרב שראה את דורטון מזדווג לשחקן מוקאפ שלא היה מאומן בפעלולים, למרות מחאותיו. דורטון תקף אותו לרצפה וזרק לעברו שני אגרופים מזויפים, הקרקע והלם. השחקן הגיב במכה משלו, היישר ממקומו על גבו - מכה את אפו של דורטון.

"שברתי את האף שלי כמו שלוש פעמים, אז ידעתי שהוא שבור. ידעתי מה לעשות. פשוט אמרתי, "תן לי חצי שעה," הלכתי לשירותים, ראיתי שזה נגמר כאן," אומר דורטון, מושך את אפו על פניו, "והזזתי את האף שלי אחורה, בעצם."

באחת הפעמים האחרות שהוא שבר את האף, זה היה ממרפק במהלך שיעור הגנה עצמית. מבצעי פעלולים ומוקאפ רבים מאומנים באומנויות לחימה, מה שעוזר בסצנות הלחימה שלהם. בפעם השנייה, זה היה מתג אור שמישהו ניתק מהחשמל - הוא התנדנד למטה מהקורות בחלק העליון של נפח ה-Mocap. הדבר היה מכה לו בחלק האחורי של הראש אם הוא לא היה מסתובב לראות מה זה צליל הרעש הזה. הֵרוֹאִין!

כמו שכל מתאבק מקצוען יגיד לך, אפילו קרב מדומה הוא מסוכן. זה אותו דבר עבור מבצעי פעלולים במשחקי וידאו - במיוחד כשהם עובדים במשמרת מלאה ומתישה. זו עבודה פיזית מאוד, אנשים מתעייפים, ולפעמים עייפות גורמת לאנשים להיות מרושלים.

"התרפקתי ברקה על ידי פעלולן," נזכר דורטון, מרים את ידו אל רקתו כאילו הוא עדיין מרגיש את הפעימה. "עשינו סצנת קרבות גדולה והרקע שלו באומנויות הלחימה נכנס להגנה עצמית. הוא לא חשב על הכוריאוגרפיה, הוא חשב, 'הנה בא הפאנץ' הזה!' והוא פשוט חסם את זה וזרק את המרפק. טפח עליי ישר במקדש. השעה חמש בערב, אתה מצלמת כבר עשר שעות, אתה מותש, אתה יכול לעשות צעד אחד לא נכון, או לשכוח אגרוף לכוריאוגרפיה”.

בסרטים, שחקנים ורכזי פעלולים מבלים לפעמים יותר זמן בהמתנה מאשר בהופעה. במשחקי וידאו, המפתחים הקצו X כמות זמן והם מתכננים ללכוד X כמות נתונים מהצילומים. זה אומר שזה בלי הפסקה ברגע שהדברים מתחילים. רק תחשוב על כמה הליכת שפופה עושה גיבור משחק הווידאו הממוצע שלך ודמיין איך זה גורם לרגליים שלך להרגיש לקראת סוף היום שלך. אם נחש מוצק היה אמיתי, הוא בטח היה לוקח הרבה נסיעות לכירופרקט.

אולי דורטון לא יעלה באש, אבל היריות האלה גובות מחיר. אם אתה משחק יורה והדמות שלך מופלת, יש סיכוי טוב שמבצע פעלולים עשה זאת. והם צריכים לקפוץ ישר למעלה, כי זה מה שהשחקן מצפה ברגע שהם לוחצים על קלט בבקר - הדמות שלו תקום מיד על רגליהם. הם נופלים, הם קמים בחזרה. הם נופלים שוב והם קופצים בחזרה למעלה. כל היום.

עכשיו בסרט, אולי אתה נופל על בטון. לשם כך, מבצעי הפעלולים משתמשים ברפידות כדי לרכך את המכה ולסייע במניעת פריחה בכביש. על פני השטח, אולפני mocap בטוחים יותר, מכיוון שאתה תמיד יכול לנחות על מחצלת. עם זאת, אתה לא יכול ללבוש רפידות עם חליפת מוקאפ. אה, ולעתים קרובות אתה נוחת בכוונה ישירות על הפנים שלך.

"ליפול על הפנים כואב, אפילו על פד", צוחק דורטון. "אתה עדיין משקשק לפעמים. או שאתה נופל מהפיגום, אפילו נופל מטר וחצי, מתגלגל ממשהו ופוגע בקרקע, ואז אתה צריך לקום - החומר הזה נשחק ונקרע על הגוף שלך. אם אתה נפצע, זה יכול להוציא אותך החוצה, בהתאם לחומרה. גלגלתי את הקרסול, קרעתי את שריר השוק שלי, אתה יודע, שרוול מסובב, רק מלחימה בתנועה מלאה. היה לי רכבת מהירות קשורה לזרוע שלי, כי שיחקתי דמות שזרועו הפכה לחנית. אז אתה זורק את זה וחושב על אגרוף, אגרוף, אגרוף, ללא הרף. חמש שעות אחרי, אתה מותש ואתה זורק חזק מדי, והרמת את הכתף.

"אתה נהרג עם סכין. אז אתה נהרג עם אקדח. ואז רובה. ואז רובה ציד. ואז מסור חשמלי. אז כל נשק שנמצא בשימוש במשחק, אתה נהרג איתו. אז אתה צריך לעשות את כל מקרי המוות האלה עם זה. רשימת מהלכים למשחק וידאו, אלפי מהלכים, נכון? מסיבוב ידית הדלת, דרך הליכה, וכל מוות עם כל סוג אחר של נשק. אז משחק וידאו לוקח שנתיים ליצור. אני אצלם מוקאפ לשלושה ימים, ואז שישה חודשים אחר כך אחזור ואעשה יום אחד, ואז חודשיים אחר כך אחזור ואעשה יומיים. אז זה נפרש על פני השנתיים האלה, יכולתי לעבוד בכל מקום עד יום אחד עד עשרה ימים או חמישה עשר ימים. בשלב מסוים, אם אתה שחקן מוקאפ טוב, עובד ועקבי, אתה עובר ממשחק אחד למשחק הבא למשחק הבא".

כשמדובר בפעלולים כמו ביצוע נפילה של מטר וחצי מפיגום על גבו, לדורטון יש יתרון של ניסיון. הוא יודע להגיד לבמאי שהוא רוצה לנסות לעשות את זה בזריקה אחת או שתיים, לא להמשיך לחזור על הנפילה, ולכן להגדיל את הסיכוי שלו לפציעה. זה אותו דבר עם הכפיפות והמתות האלה - הוא יבקש להציל את אלה עד סוף הצילומים כדי שהוא יוכל, אתה יודע, להזיז את הרגליים שלו להמשך. למרות שהתעשייה משתפרת בהקשר הזה, לפעמים, כמו כשדורטון קיבל אגרוף בפניו, שחקני מוקאפ שאינם מאומנים בפעלולים יתבקשו לבצע משהו שעלול להיות מסוכן.

"אם לא תיזהרו, תקבלו שחקנים נורמליים שיתבקשו לעשות דברים שעלולים להפוך למסוכנים", מסביר שחקן מוקאפ ו-VO נושיר דלאל. "להצטייד בצוות שמזהה את ההבדל ומוכן לומר, 'בואו נעשה את זה ביום פעלולים', זה סופר חשוב. סוני באמת טובה בזה, אבל אולפני לכידת תנועה אחרים שעבדתי איתם לא. כששלב המוקאפ לא עומד עבור השחקן, זה מטיל את הנטל על המבצע, וזה יכול להיות מאוד קשה לומר, 'לא, אני לא מרגיש בנוח עם זה'. כמבצעים, אני והחברים שלי ל-Mocap רוצים לעשות עבודה נהדרת - אנחנו גאים בעבודה שלנו. וזה לא נדיר שפעולה פשוטה לכאורה הופכת במהירות למצב קשה מאוד או אפילו מסוכן מבלי שאנשים יבינו זאת."

זה משהו שגם איגוד השחקנים SAG-AFTRA מרגיש מאוד לגביו. "בתפיסת ביצועים, תמיד חשוב שיהיו רכזי פעלולים מוסמכים באתר כדי לבצע כוריאוגרפיה ולהבטיח את הבטיחות של עבודת פעלולים", אומר לי דובר SAG-AFTRA באימייל.

כשדורטון עובד כרכז פעלולים, יש לו גישה משלו לוודא שהבמאים והאנימטורים מבינים מה מתבקשים מצוות הפעלולים. במהלך משחק אחד, הוטלה עליו המשימה לרוץ במלוא המהירות לעבר כמה חביות, מכיוון שכולנו יודעים שמשחקי וידאו אוהבים חביות, ולנקות את החלק העליון שלהן בקפיצה. אלא שהוא לא התבקש לנקות אותם - הוא התבקש לתפוס אותם בכוונה באמצע הקפיצה עם הרגל, למעוד וליפול לתוך מחצלת התרסקות.

"אתה רק שותל פנים," מסביר דורטון. "זה מחצלת, אבל זה עדיין כואב. בדרך כלל אני אגיד לבמאי, בגלל שהייתי צריך לעשות את זה לבמאי, הלכתי, 'תראה לי מה אתה רוצה?' הם כמו, 'הו, זה פנקס! אתה יכול ליפול'. אז הם יראו לי פעם אחת, אתה רץ, הם מועדים, הם פוגעים במזרן, והם אומרים, 'אוי, אוי'. ואני כמו, 'רואים? זה מה שאתה עושה לגוף שלי כל היום, אז אתה חייב להבין, אני לא רוצה לעשות את זה עשר פעמים. אני אעשה את זה פעם אחת בשבילך, או פעמיים. אבל זה מה שאתה מעביר אותי'. אתה לא רוצה לעשות פעלולים מטורפים כאלה קודם כל, כי אז אם אני אפצע, הפסדנו כל היום".

כנראה שהסוד לנחיתה מוצלחת על הפנים הוא להפנות את הראש הצידה ברגע האחרון ולקחת את הכוח שלו על הלחי. זה נשמע כיף, באותו אופן לדקור את הבוהן זה כיף. אה, ומכיוון שמדובר בצילום משחק וידאו, הם לרוב נוחתים על הצד הקשה של מחצלת ההתרסקות. "אם אתה על ספוג, קשה יותר לתפוס את זה," אומר לי דורטון, משתמש בידיו כדי לדמות את המשקל המשתנה של כפות הרגליים הנלחצות לתוך מחצלת התרסקות. "אז אתה עומד על הצד הקשה של המזרן, יש לך קצת יותר איזון, וזה נראה טוב יותר עבור הדמות. אתה רק צריך ללכת על זה. זה חלק מהעבודה. הו אלוהים, הנה שוב, פיצוץ רובה ציד לפנים. אתה פשוט הולך על זה, ואתה לא זורק ידיים כדי לתפוס את עצמך, אתה יודע לגלגל קצת את הכתף, אתה רוצה לסובב את הראש ופשוט להתקמט”.

טום קיגן, במאי הביצועים של וולפנשטיין 2,Resident Evil 2, וStar Wars Jedi: Fallen Order, מודע גם לחשיבות של עבודת פעלולים.

"מבצעי פעלולים הם חלק מאוד מאוד גדול מכל משחק, באמת מכל משחק", מסביר קיגן. "זה נהדר אם שחקן יכול לעשות את הפעלולים שלו, אבל לפעמים אנחנו בעצם לא רוצים שהם יעשו זאת, כי אם הם ייפצעו בדרך כלשהי, זה יהיה ממש ממש קשה. וראיתי פציעות על הסט.

"היה שחקן שהיה צריך לעשות סצנה שבה הוא נלכד בענבר, ושחקן אחר היה צריך לבוא ולחתוך אותו מזה עם חרב אור. והוא היה צריך לעשות את זה שוב ושוב - הוא פשוט היה צריך ליפול עם הרגליים ביחד ולפול על הקרקע. זה שחקן מאוד אתלטי, מאוד בכושר, אבל משהו השתבש בברך והוא נאלץ לעבור ניתוח. ראיתי שחקנית, היא עשתה פעלול, רצה וקופצת לתוך מלאכה - אתה יודע, זה סט קטן מעץ, אבל סוג של חללית - ופשוט מתגעגעת בכמה סנטימטרים והורסת לה את הברך. זה יכול להיות הדבר הכי קטן, מישהו שקופץ מהשרפרף. חברות מסוימות מתעקשות ששחקנים לא יעשו פעלולים".

חלק מהסיבה ששחקנים ובמאים לפעמים לא מודעים לסכנות, היא חוסר ניסיון. אחרי הכל, משחקי וידאו לא היו בסביבה כל עוד סרטים, והטכנולוגיה נעה מהר יותר ממה שרוב האנשים יכולים לעמוד בקצב. זה מקשה על כולם לתפוס כל היבט, ובגלל זה צריך להיות מישהו על הסט כמו דורטון שיש לו את הסמכות והידע להגיד לא. אבל יש עוד דרך ארוכה לעבור עד שמבצעי פעלולים לא יהיו תוצאה שלאחר פרויקטים רבים.

"אני חושב שכאשר מתפתח ויוצר משחק, אם יופעלו רכזי פעלולים בתחילת התהליך הזה, כשכל הדברים האלה נכללים בתקציב המשחק, אז זה יהיה הרבה יותר קל", דורטון מסביר. "הם ישקיעו שישה חודשים בעבודה על העיצוב והמפות של המשחק, ומה זה משחקיות, על הדברים הטכניים, ואז זה כמו, 'אה, אנחנו צריכים לעשות צילום מוקאפ. מה יש בתקציב? אה, זה לא נוצר מבעוד מועד״. ואז אתה אומר, 'ובכן, אנחנו צריכים נדנדה, אז אנחנו נצטרך לעבוד על תיל, ואנחנו נצטרך חבלול'. וכשאתה עושה עבודות תיל, אתה חייב שיהיה לך מתאם, אתה צריך שאנשים מושכים, אתה יודע, אז אלה הם בחורי פעלולים שעושים את כל הציוד, שעושים את כל משיכות הידיים הכננות ודברים כאלה. אלה גם בחורי פעלולים, אז אתה צריך לשלם להם טוב".

עם זאת, השכר לא תמיד גבוה כמו שאתה חושב. דורטון אומר לתלמידים שלו שהם יצליחו אם הם יזמינו עבודה אחת בשנה, ותעריף יום למשרה עשוי להיות באזור של 1,000 דולר, אבל זה אולי 18 יורים שנפרשו על פני שנתיים. בסך הכל, אתה מסתכל על $36,000, פלוס ביטוח בריאות, לתקופה זו, אם יתמזל מזלך להזמין עבודה בשתי השנים. בסרטים, החסר הזה משלים עם מהמורות. דורטון סיפר לי על מומחה לפארקור מסוים בסרט שהוא עבד עליו, שהכניס סכום של 7,000 דולר עבור כל גג שהוא פינה, רק כדי לקפוץ למדרגת אש בסוף, שם הרגל שלו התפוצצה עם הפגיעה, והחליקה פנימה. הגשם ושבירת הקרסול שלו, מוציאה אותו מעבודה. אמנם הם לא יכולים לפצות על פציעה מחרידה כזו, אבל תלי השכר האלה עבור פעלולים מסוכנים אפילו לא קיימים במשחקי וידאו.

"אתה צריך לקבל בליטה," אומר דורטון. "בוא נגיד שאני הולך לסט סרט ליום אחד, וזו סצנת קהל גדול, ואני צריך לרוץ וליפול למטה. אז אני הולך לקבל את סולם SAG [תשלום] [תקן איגוד] שלי - אני הולך לקבל את התעריף הזה. ואולי אם אפול על שולחן, רכז הפעלולים ייתן לי מאה דולר נוספים עבור זה. אז זה מובנה בתקציב הסרט. עבור משחק וידאו, זה כמו, 'אוי, היום אנחנו עושים ספיידרמן, והם הולכים להתנדנד ולהעיף אנשים מסביב, והם יעשו כמה מהלכים שהם יכולים', או, 'יש לנו ארבעה סרטי קולנוע שאנחנו צריכים לצלם היום שיש בהם חבורה של סצנות קרב'. זה רק תעריף קבוע אחד ואתה עושה הכל. אז אין שום התאמות. אם אתה לוקח את התפקיד, לזה אתה מסכים".

אתה לוקח את המהמורות, אבל אתה לא מקבל - אלה פעלולי משחק וידאו בקצרה. אבל המבצעים האלה ממשיכים. הם מופלים והם קמים שוב. הם שוברים את האף, קורעים את הגידים ומעוותים את הקרסוליים, והם עושים הכל בשבילך.

לעוד דברים כאלה, עיין בשאר המאמרים שלנו בהשבוע שלנו לשחקנים.