למה Supergiant נטשה את המוציאים לאור לשחרור הטרנזיסטור - ראיון

טרָנזִיסטוֹרהוא המהדורה הראשונה בהוצאה עצמית ממפתחת Bastion SuperGiant Games. דייב קוק מדבר עם גרג קסאווין על איך זה מרגיש ללכת לבד, ומקבל מידע חדש על ה-Art Director הנועז של המשחק, העלילה המשכנעת ומכניקת הלחימה הטקטית.

"זה משפיל שסוני חושבת עלינו כקבוצה כל כך. בשלב זה, רבים מהאוהדים שלנו נתנו בנו כמות עצומה של אמון, בהתבסס על המעט שהם ראו בטרנזיסטור בתוספת המשחק היחיד שיצרנו ."

מעקב אחר משהו שהופק היטב וזוכה לשבחים כמו Bastion אף פעם לא יהיה קל, אבל לכל דבר ועניין, נראה ש-SuperGiant מוכן להעיף אותו שוב מהפארק עם טרנזיסטור הפעולה הבא שלו-RPG.

מושק ב-20 במאי ב-PS4 ובמחשב האישי, המשחק מככב את הגיבור האילם רד, זמר לשעבר שרודף אחריו ברחבי העיר Cloudbank על ידי קבוצה מסתורית בשם The Process.

שותפה לדרך היא הטרנזיסטור, חרב מדברת המשמשת כקולו העיקרי של המשחק ואמצעי ההגנה של השחקן. יחד על הזוג לחפש את הבעלים לשעבר של הנשק כדי להבין מדוע רד נמצא פתאום תחת איום.

בדומה ל-SuperGiant's Bastion, טרנזיסטור מתנגן בצורה איזומטרית כאשר שחקנים חוקרים את המרחב האורבני הרומנטי של הארכיטקטורה המפוארת של Cloudbank, משובצת בתאורת אובך צבעונית ועיצוב אוטופי עתידני. המסע רצוף בקרבות המשלבים התקפות מבוססות זמן אמת והשהות, מה שמעניק למשחק יתרון אסטרטגי יותר מקודמו, ומאפשר לשחקנים לחשוב לרוחב על האופן שבו Red משתמש בטרנזיסטור בקרב.

"אתה יכול לשחק בטרנזיסטור כמו RPG פעולה, אם כי בתוך הדקות הראשונות של המשחק תגלה שיש לך גישה לכמה יכולות חזקות למדי", אומר לי גרג קסאווין של SuperGiant במייל. "אחד מהם נקרא Turn(), שהוא כמו מצב תכנון אסטרטגי שבו אתה יכול להקפיא את העולם ואת כל מה שסביבך, לתכנן את מערכת הפעולות הבאה שלך, ואז לבצע אותן בצורה עמוסה.

תמצאו דוגמאות לאופן שבו פועלות כישורי הקרב של טרנזיסטור בטריילר הזה

"תתמודד מול אויבים מהירים וחזקים, אם כי באמצעות Turn() תוכל לשלוט בקצב הקרב. מיקום וכיסוי הם גורמים חשובים בזמן שאתה עושה זאת. אם תסיים את Turn() בשטח פתוח, האויבים שלך עשוי להעניש אותך על כך מכיוון שלוקח כמה שניות להתאושש Turn() נמצא שם כאשר אתה צריך את זה, וזה לא משהו שאנחנו מכריחים את השחקנים להשתמש בו שׁוֹנֶה שחקנים משתמשים בזה בדרכים שונות".

למרות שקאסווין לא יתנדנד לספר לי בדיוק למה רד ניצודה על ידי התהליך, או את מידת הכוחות האמיתיים שלה, הוא מתגרה בכך שיש תעלומה שמסתירה את צמיחתו של הטרנזיסטור כשהשחקן צובר ניסיון באמצעות ניצחון.

"רצינו לראות אם נוכל לשלב את ההנאה והמתח של משחקים מבוססי תורות קלאסיים ומשחקי RPG טקטיים עם המיידיות והתחושה האינטואיטיבית של RPG פעולה. אהבנו את הרעיון לשים את זה בהקשר של מדע בדיוני".

הוא מסביר שחבילת הכוחות של המשחק, כמו Mask() - שמציעה מגוון של אוהדי פלט נזקים ואי-נראות קצרה - יחד עם חיזוקים טקטיים אחרים עוזרים לשמור על מערכת הלחימה של SuperGiant מחוץ לטריטוריית פריצה וחתך חסרת תודעה. נאמר לי שיש אלפי שילובי כוחות להתנסות בהם.

אבל מה עם הטרנזיסטור עצמו? ברור שמשהו קרה לאלה שבאו איתה במגע בעבר, וההחלטה של ​​SuperGiant להפוך אותו לרגיש מעוררת שאלות נוספות. בעוד שהמכשיר משמש כרמקול הראשי של המשחק, הוא אינו מדריך כל-יודע כמו המספר של Bastion, וככזה הוא מסוגל להגיב רק על אירועים כפי שהם מתפתחים לפני האדום. זו דינמיקה משכנעת בלשון המעטה.

"אין קריינית בטרנזיסטור, אז מנקודת המבט שלנו שיטות הסיפור כאן הן די שונות", מעיר קסאווין ומוסיף, "כמובן שיש קווי דמיון בכך שהקריינות משמשות רבות בשני המשחקים. שימוש בקריינות כשיטה ראשית לסיפור סיפורים בטרנזיסטור מכמה סיבות.

"אנחנו מאוד אוהבים את המיידיות שהיא מספקת, מכיוון שהיא מאפשרת לשחקנים לעבור את המשחק בקצב שלהם מבלי להפריע על ידי קטעים או צורות אחרות לא אינטראקטיביות של סיפור סיפורים. אנחנו אוהבים את התגובה שהיא מספקת, מכיוון שאנחנו אוהבים את הרגעים האלה שבהם אתה מרגיש כאילו המשחק שאתה משחק מגיב לאופן שבו אתה משחק אותו, ואנחנו אוהבים לעבוד עם לוגן קנינגהם, שהיה קולו של המספר של באסטיון ומגלם מנהל דמות גם בטרנזיסטור, אנו מקווים שהאופן שבו אנו משתמשים בקול במשחק הזה מרגיש שונה לטרנזיסטור.

Distinct היא מילה טובה לשימוש עם טרנזיסטור, כי זהו משחק שמשדר זהות ברורה, עולם ייחודי ומעורפל וסגנון האמנות המובהק של SuperGiant. בתעשייה כבדה ביותר עם שיבוטים וספינים על מושגים שחוקים, זה בהחלט משהו שצריך להודות עליו, ומעניין ללמוד שקאסווין והצוות אף פעם לא מתחילים עם מגרש בסיסי או נושא כללי למשחקים שלו. זהו תהליך אורגני שעומד מול בדיקת מיקוד ועיצוב 'תיבת קופסאות'.

"פרסום עצמי הרגיש כמו צעד הבא הגיוני", הוא קובע, "כיוון שהפרסום הדיגיטלי התפתח במידה מסוימת בשנים האחרונות כדי להקל על צוותים קטנים יותר כמו שלנו להעביר את המשחקים שלהם לפלטפורמות שונות."

"המשחקים שלנו לא באמת מתחילים עם מגרש, ואנחנו מעצבים אותם לאורך זמן", מסביר קאסווין. "כשהאבק התחיל לשקוע בהשקה של באסטיון והבנו שמספיק אנשים אהבו את זה וקנו את זה כדי שנוכל להישאר ביחד כצוות וליצור משהו חדש, בדיוק כמו שקיווינו, אז התיישבנו יחד והתחלנו לדבר על מה שרצינו לעשות הלאה.

"באופן ספציפי, התחלנו לרשום את מה שכינינו 'העיסוקים' שלנו. אלה היו דברים שחשבנו עליהם, שיכולים להיות כל דבר רלוונטי בכל דרך למשחק... רעיון לדמות, מצב רגשי שקשור לסגנון מסוים של משחק, רעיונות לטכנולוגיה חדשה או כל דבר אחר אחר כך חיפשנו מכנה משותף בין מה שאנשים בצוות חושבים עליו, ולקחנו את זה משם.

"דבר אחד שהתברר היה שרצינו ליצור עולם חדש לגמרי מאפס. נהנינו מאוד ליצור את מסגרת הפנטזיה המוזרה של Bastion, ורצינו לראות אם נוכל להמציא משהו אחר. חלק מזה היה הכיוון של המשחקיות. חשבנו על זה לא היה הגיוני בבאסטיון בכל מקרה.

"רצינו לראות אם נוכל לשלב את ההנאה והמתח של משחקים מבוססי תורות קלאסיים ומשחקי RPG טקטיים עם המיידיות והתחושה האינטואיטיבית של RPG פעולה. אהבנו את הרעיון לשים את זה בהקשר של מדע בדיוני".

הגדרת המדע הבדיוני של טרנזיסטור Cloudbank זרה ומוכרת כאחד. גווני הניאון והאופקים המתכתיים מרחיקי הלכת שלו מזכירים את החזון של רידלי סקוט ב- Bladerunner, ואולי מבשרים את האבולוציה של עיצוב בעולם האמיתי, אבל יש משהו חביב בהבלחות של אבן גותית ומוטיבים שמלבישים את הסביבה בצורה כזו שהיא מרגישה. ייחודי.

"למרות שאני חושב שזה הגיוני שסוני תחזר אחרי מפתחים עצמאיים קטנים שעובדים על משחקים מעניינים, אני גם לא יכול לחשוב על מה עוד הייתי עושה לו הייתי בעמדה שלהם. יש הרבה פחות אולפנים גדולים בסביבה בימים אלה מאשר כשהם ה-PS3 הושק, והקונסולות זקוקות לתוכן"

טריילר הבכורה שלמעלה מפרט את הסטייה בצורה נפלאה, בעוד שסצנות דו-ממדיות כמו רכיבת האופניים עמוסת הצלליות של רד על פני כביש מהיר נטוש מספקות הפסקות נרטיביות אינטרוספקטיביות. הרגעים הצדדיים האלה היו מלאים פעם באקשן, אבל עכשיו הם משמשים כבמות מעבר אמנותיות המציעות פרספקטיבה חדשה על העיר, ולו רק כדי להבהיר את קנה המידה והטבע הצפוף של קלאודבנק. העיר נראית כאילו היא תהיה דמות מוגדרת היטב בפני עצמה.

מכיוון שטרנזיסטור מגיע ל-PS4 ולמחשב בהתחלה, אני שואל את קסאווין לגבי ההחלטה של ​​SuperGiant לוותר על מפרסמים ולטוס לבד לאורך הפרויקט. הוא אומר לי שהמעורבות של האחים וורנר עם Bastion הייתה בעיקר תנאי מוקדם כדי להעביר את המשחק מעבר לתהליך ההסמכה של מיקרוסופט ל-Xbox Live, אבל כעת, לאחר שהוסרו מספר חסמים על הקונסולות, הצוות החליט להישאר עצמאי לחלוטין הפעם. .

"פרסום עצמי הרגיש כמו צעד הבא הגיוני", הוא קובע, "כיוון שהפרסום הדיגיטלי התפתח במידה מסוימת בשנים האחרונות כדי להקל על צוותים קטנים יותר כמו שלנו להעביר את המשחקים שלהם לפלטפורמות שונות. בשלב זה אנו יש קהל בגודל טוב של מעריצים שמתעניינים במה שאנחנו זומם, ואנחנו אוהבים לדבר ישירות עם עיתונות המשחקים ומעל לכל, אנחנו אוהבים את העצמאות שלנו, להיות מסוגלים לשלוט ולהיות אחראים על כל היבט של משחקים שאנחנו עושים, נראה איך המשך התהליך הזה יעבור לנו, אם כי עד כה נהנינו".

ד

הוא נזכר שסוני ראתה לראשונה את טרנזיסטור באותו הזמן בו נחשף ב-PAX East בשנה שעברה, וחשפה כי ההתלהבות של החברה מהמשחק הייתה "ברורה ומיידית", כאשר משא ומתן להבאתו ל-PS4 יתחיל מיד עם ההופעה הסתיים.

"ככל שלמדנו יותר על ה-PS4 וככל שראינו עד כמה סוני רצינית בעבודה עם צוות קטן כמו שלנו, כך הבנו שזה פשוט הגיוני", מדגיש קסאווין. "הם נתנו לנו לעשות את שלנו ורק רצו שטרנזיסטור ייצא ל-PS4 בכל פעם שהחלטנו שזה יהיה מוכן, והחלטנו שזה יהיה מוכן ב-20 במאי. סוני נתנה אמון רב בצוות שלנו המשחק שלנו, כפי שמעיד באיזו בולטת הם הציגו אותנו כחלק ממצגת ה-E3 שלהם בשנה האחרונה.

"למרות שאני חושב שזה הגיוני שסוני תחזר אחרי מפתחים עצמאיים קטנים שעובדים על משחקים מעניינים, אני גם לא יכול לחשוב על מה עוד הייתי עושה לו הייתי בעמדה שלהם. יש הרבה פחות אולפנים גדולים בסביבה בימים אלה מאשר כשהם ה-PS3 הושק, והקונסולות זקוקות לתוכן. איפה עוד אפשר לחפש בימינו אבל צוותים קטנים יותר.

"זה משפיל שסוני חושבת עלינו כקבוצה כל כך. בשלב זה, רבים מהאוהדים שלנו נתנו בנו כמות עצומה של אמון, בהתבסס על המעט שהם ראו בטרנזיסטור בתוספת המשחק היחיד שיצרנו .

"אנחנו מקווים שהם יגלו בקרוב מאוד עכשיו שתום הלב שלהם היה טוב".

טרנזיסטור יושק ב-PS4 ובמחשב האישי ב-20 במאי בצפון אמריקה, לפני שהושק על פני שטחים אחרים. הישאר מעודכן להופעות האחרונות שלנו בקרוב.