25 משחקי ה-RPG המובילים בכל הזמנים #11: The Elder Scrolls 3: Morrowind

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

תחילת שנות ה-2000 היו רגע קריטי למשחקי קונסולות. עם ה-Xbox שנבנה עם רכיבי מדף מהמדף, מפתחי PC החלו לעבור בזהירות לקונסולות במספרים גדולים יותר מאי פעם.

Bethesda הייתה בין הגל הראשון של מפתחי PC שעשה את הקפיצה משמעותית. Bethesda, שנוסדה במקור באמצע שנות ה-80, הייתה ידועה בעיקר בזכות פרסום משחקים מורשים כמו IHRA Drag Racing ו-Terminator. ה-Elder Scrolls RPGs של Bethesda פיתחו מחשב פולחן בעקבות בשנות ה-90 עם העולמות הפתוחים השאפתניים אך הכרוכים שלהם (נשמע מוכר?), אך חוץ מזה לא היו ידועים בעיקר בחוגי הקונסולות.

ואז הגיע מורוווינד. בתחילה, המשך ישיר ל-Daggerfall, הוא הפך בסופו של דבר לפרויקט שדרש השקעה טכנולוגית עצומה מבית'סדה. הוצג מנוע חדש עם אפקטי תאורה ומרקם מעולים, ואובייקטים במשחק נוצרו בעבודת יד ולא נוצרו באופן אלגוריתמי. Bethesda שילשה את גודלו של צוות הפיתוח שלה, שבילה את השנה הראשונה שלו רק בעבודה על סט הכלים שהפך ל-Elder Scrolls Construction Set, שנשלח מאוחר יותר עם המשחק.

התוצאה הייתה עולם קטן בהרבה מה-Daggerfall המאסיבי לחלוטין, אבל הוא היה הרבה יותר יפה, עם סיפור ועיצוב מהודקים יותר. בת'סדה עדיין הייתה החברה שהוציאהשודדי הקאריבייםמשחקים, אבל Morrowind היה צעד אדיר לקראת הפיכתם לחברה של Fallout ו-Skyrim - מוציא לאור מוצלח במיוחד עם עוקבים על פני מספר פלטפורמות.

אפשר היה לראות את זרעי ההצלחות המאוחרות של בת'סדה באופן שבו היא טיפלה בהחדרת העולם הפתוח של מורווינד. בדקות הראשונות, קיבלת את הטעימה הראשונה שלך ממה שאתה יכול לכנות "הגילוי של ביתסדה" - הרגע שבו היית יוצא מהכספת או מכלא בפעם הראשונה ורואה את העולם במלוא הדרו. ב-Morowind, התחלת במעצר של ספינה, חווית חזיונות מוזרים במהלך סערה, לפני שבסופו של דבר הגעת להסתכל על אוקיינוס ​​מנצנץ ועל חוף זר, מכוסה פטריות.

זה היה רגע הכסף של מורוווינד, ואולי הרגע שבו דברים החלו להשתנות עבור בת'סדה. זה היה הרגע שבו Elder Scrolls החלה לעבור מחביב פולחן המבוסס על קומץ קמפיינים של עט-נייר ל-Jangernaut המוכר לנו היום. יעברו עוד כמה שנים עד שהקהל ההמוני באמת יאמץ אנשים כמוהםFallout 3, אבל בדיעבד, זה היה צעד ראשון משמעותי.

צפו ביוטיוב

ובכל זאת, Morrowind היה גם הרבה יותר קרוב לשורשי העט והנייר של Elder Scrolls מאשר כל אחד מיורשיו. קהלים מודרניים שמשחקים בפעם הראשונה נוטים למצוא RPG קהה בסטנדרטים מודרניים. זה לא מקרי שאחת הבקשות הפופולריות ביותר בקהילה היא למוד סמן קווסט.

זהו RPG שנועד לחקור אותו בקצב נינוח. במקום משימות סיפור מרכזיות, אתה נועד לשוטט בעולם, להצטרף לגילדה ולדבר עם עוברי אורח ברחוב. במקום לחפש סמן קווסט מובהק, אתה אמור לנתח חבילות טקסט, לפעמים לשוחח איתם מספר פעמים לפני שלבסוף מקבל בקשה.

אם אתה מוכן לאמץ את זה, זו יכולה להיות חוויה מרתקת, כזו שמכניסה אותך באופן ישיר לעולם הפנטזיה של בת'סדה. זה מזכיר לי קצת איך זהRed Dead Redemption 2נמנע מנוחות עבור טבילה וריאליזם, אבל בצורה פרטנית עוד יותר. חצי מהכיף הוא לעלות בסולם הדרגות של גילדת הגנבים או האחים האפלים דרך עבודות מוזרות, ואז לראות איך כולם מתקשרים אחד עם השני.

האי שעליו מתרחש הסיפור משקף את העיסוק של בת'סדה בבניית עולם. בניגוד ל-Skyrim היציבה הרבה יותר, שמעריסה באותה מידהשר הטבעותוהמיתולוגיה הוויקינגית, Vvardenfell מרגיש כמעט פרהיסטורי עם הר הגעש המסיבי שלו. כשמסתכלים עליו, אפשר כמעט לשמוע נגני D&D צועקים בהתרגשות, "וחיות העדר שלנו ייראו כמו הכלאה בין זיקית ודינוזאור!"

האמנות והאדריכלות של מורווינד שואבות מהשפעות מזרח תיכוניות ומזרח אסיה, שגם הן עומדות בניגוד חד למראה הסקנדינבי המקובל יותר של Skyrim. בכל סיבוב אתה אמור להרגיש שקוע בעולם פנטזיה ייחודי לחלוטין, וזה עובד. אפילו המתנגדים יסכימו שעולמו של מורוווינד מובחן ובלתי נשכח עד היום.

עבור נגני קונסולות, זו הייתה חוויה חדשה. משחקי קונסולות RPG היו עדיין תופעה חדשה יחסית בצפון אמריקה, כאשר Final Fantasy VII שוחרר רק חמש שנים קודם לכן. משחקי ארגז חול היו אפילו חדשים יותר. Morrowind הוסרה פחות משנה מהשחרור של GTA 3, שהיה בתהליך של מהפכה בז'אנר ב-PS2.

המשחק הנכון בזמן הנכון

עם Morrowind, בת'סדה הצליחה להציע את המשחק הנכון בזמן הנכון. זה סיפק לשחקני הקונסולות אוטונומיה וטבילה בקנה מידה שמעולם לא חוו קודם לכן. הסיפור המובהק של Morrowind הוא של השחקן שהולך לאיבוד לחלוטין בעולם הפנטזיה של בת'סדה, אפילו לא מבין שהסיפור שם עד שחלפו 50 שעות. זו הייתה חוויה חדשה ומפתה מאוד בקונסולה בשנת 2002.

זו לא הייתה הצלחה בין לילה. המבקרים התלוננו על הבאגים שלה (מוצר יסוד של Bethesda), והיא מכרה 200,000 יחידות צנועות יחסית בחודשים הראשונים ליציאתו. אבל מפה לאוזן הייתה חזקה, ועד שנת 2005 היא מכרה יותר מ-4 מיליון יחידות, מה שהכין את הבמה להצלחת הפריצה של Oblivion ב-Xbox 360.

כיום מורווינד זכורה לטובה בזכות עולמה הייחודי, מכניקת הארדקור יחסית והסיפור החזק להפתיע, שלוקח את הנרטיב "הנבחר" ומערער אותו בכמה דרכים מעניינות. הוא שומר על פאנדום פולחן חזק וקהילת מודינג תוססת - עוד מרכיב יסוד של ביתסדה. תורם נקודת הדרך, ג'ים טרינקה, טוען כיהפופולריים יותר Skyrim ו-Oblivion עדיין נשארים לכודים בצל Morrowind. "The Elder Scrolls נשארו כלואים בכלא בצורת Morrowind, נידונה להמשיך להתייחס לעצמה לנצח", כותבת טרינקה. "אתה יכול לבקר את Morrowind בThe Elder Scrolls Online. אתה יכול אפילו להיתקל במאיק השקרן. עבור בת'סדה, אי אפשר לברוח, ומסוכן להתעלם."

ווורדנפל הוא עולם מוזר ומופלא.

אם בת'סדה מוצאת את עצמה נאבקת לעמוד בראש מורוווינד, זה בגלל שבת'סדה עצמה השתנתה. המעבר שלה למיינסטרים דורש שהכל יהיה פשוט יותר וקל להבנה. במקום שבו היו עשרות מתכונים שאפשר לגלות ב- Morrowind, לא תמצאו אפילו חצי מזה ב-Skyrim. יצירת כישוף נעלמה. היחסים המורכבים המקשרים בין קווסטים לגילדות הפכו לפשטות דרמטית. זה מחיר ההצלחה.

Morrowind יושב בנקודת הפיתול בין הזמן שבו Elder Scrolls היה רק ​​RPG צפוף וחנון של מחשבים אישיים עם עולם פתוח ועד שהוא הפך לכוח שיווק כל כך. בכך היא מצליחה להציע את הטוב משני העולמות. אבל ברגע ששחקנים עלו על סיפון הסירה שלהם והביטו בווורדנפל בפעם הראשונה, בת'סדה החלה להשתנות. ובמובנים רבים, כך עשו גם משחקי RPG.