The Legend of Zelda: Breath of the Wild היא סוף סוף חזרה לשיאה של נינטנדו

The Legend of Zelda: Breath of the Wildהסתיים כמשחק האהוב עליי ב-E3. אם היית אומר לי את זה מראש, הייתי מחשיב את זה לבלתי אפשרי.

"המפתח לחזון של נינטנדו עבור Breath of the Wild הוא לזרוק כמעט את כל מה שהם עשו לסדרה מאז 1986. אתה יכול לחוש במגע של Skyrim או אפילוAssassin's Creedעל התואר הזה, וזה דבר טוב."

בוא נוציא את האישורים של זלדה שלי מהדרך למעלה: שיחקתי בכל הכותרים בסדרה הראשית, אבל אני משוכנע ביסודיות אי שם בעשור האחרון בערך שזה איבד את דרכו, במיוחד בקונסולה. ממש לא אהבתי הרבהחרב שמיים, והקדמה המילולית והארוכה של Twilight Princess ממש עורר בי זעם כשניסיתי להשמיע מחדש את ההוצאה המחודשת האחרונה שלו. זלדה האהובה עליי היאהתעוררות של קישור, אבל אני סופראוקרינה של הזמן, Wind Waker וכמובן A Link to the Past בין המשחקים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם.

לאחר משחק קצת יותר מחצי שעה שלThe Legend of Zelda: Breath of the Wildובצפייה בהרבה יותר, אני מרגיש משוכנע למדי שערך חמישי של זלדה עשוי להצטרף לרשימה הזו של קלאסיקות משחקי כל הזמנים.

המפתח לחזון של נינטנדו עבור Breath of the Wild הוא לזרוק כמעט את כל מה שהם עשו לסדרה מאז 1986. נראה שהצוות בנה משם - המשחק הראשון - למעלה, ובחר רק את האלמנטים הטובים ביותר של זלדה מאוחרת יותר כותרים לצד השראה מכל מיני כותרים פופולריים עדכניים. אני מרגיש שאפשר לחוש במגע של Skyrim או אפילו Assassin's Creed על הכותר הזה, וזה דבר טוב.

מה שאתה מקבל אז הוא הקדמה שנמשכת עניין של דקות ולא השעות של דמדומים ו-Skyward, ועולם פתוח ענק שאתה נזרק אליו עם כמעט כלום עליך. יש כאן גוונים של זלדה המקורית; הוא מציע לך כמה פעימות סיפור ואז אתה יוצא אל עולם פתוח פראי.

ואז יש את המקום שבו הטרופים של זלדה, אפילו מהמשחק הראשון, נדחקים הצידה. קחו למשל את החרב והמגן; כאשר במשחקים הקודמים Link היה משתמש באחת מכמה אפשרויות שונות לאורך המשחק, רכישת כל אירוע גדול, כאן נמצאו כלי נשק. הם נותרים ברחבי העולם ההרוס, מופלים על ידי אויבים או נבזזים במחנות שלהם. לכל נשק יש נתונים סטטיסטיים גלויים על כמה נזק הוא יגרום ורמת עמידות. נשבר נשבר מאלץ אותך לחשוב על הרגליים ולאסוף חדשים.

כאשר אתה רוכש קשת, לא תעשה זאת ממשימה ספציפית אחת בצינוק ספציפי אחד. כאן שוב תמצא את זה על אויב, וחצים שנורו עליך שהפספוס יכול להיחטף כדי לשמש כתחמושת בעצמך.

אחד הרגעים המוזרים ביותר עבורי הגיע כשהייתי חלש לאחר קרב מול קבוצת אויבים. כמו רוב משחקי זלדה בתלת מימד, אויבים מתפוצצים בהבזק של אור בהיר לאחר שהם מובסים. אני מפנה אליו את המצלמה: איפה הלבבות? אין כאלה. קיצוץ עשב וכדומה לא יניב חידוש בריאותי, וגם ניצחון על אויבים. במקום זאת, תרצו לשאת חומרי שיקום בריאותי בצורה של מזון וכדומה. אפילו אוכל נמצא בצורה הרבה פחות זלדה, לפחות בהדגמה ששיחקתי. אתה למעשה צד צבאים או חיות אחרות, אוסף מרכיבים ואז מבשל אותם במחנות.

יש רצף דרך זה שמרגיש כמו משחק הישרדות, או כמו כשאתה אתחול למשחק Skyrim 'רציני' יותר שפשוט מתמקד בחקירה. יש אלמנטים שמרגישים מוזרים לחלוטין עבור זלדה, כמו מטר שאומר לך אם אתה עושה הרבה רעש כדי לסייע להתגנבות תוך כדי תנועה - אבל הכל פשוט עובד לגמרי.

הרעיון, כך נראה, הוא לאפשר למערכות הללו להצטלב כדי ליצור כמה רגעים מגניבים. אם חסר לך אוכל, אולי תמצא מקום שבו אויבים מחנים. אתה יכול להילחם בהם חזיתית, אבל אם אתה רוצה לחסוך בעמידות הנשק אתה יכול באותה מידה לגרום להסחת דעת, ואז להתגנב פנימה ולגנוב את אספקת המזון שלהם. זה חומר מגניב.

זהו משחק זלדה תלת מימד שיש לו כפתור קפיצה ויכולת לטפס כמעט על כל משטח בקלות בגבולות מד הסיבולת שלך. היצירה הופכת להיות חיונית כאן, שכן ציוד ושיקויים יכולים להגביר את הסיבולת או ההישרדות שלך, במיוחד בעולם שבו הלבבות לא קופצים מכל אויב מובס וסיר מרוסק. נראה שלכל דבר יש שימושים מרובים - אתה יכול ישר לזרוק כלי נשק (אידיאלי לגרימת הסחות הדעת שהוזכרו קודם), וניתן לשבת על המגן של Link כדי לגלוש במורד שיפועים תלולים. גרזנים יכולים לשמש ככלי נשק, אבל גם כדי לכרות כל עץ או לנפץ סלעים כדי למצוא משאבים.

"נינטנדו מעט מפחדת, היא ממוקמת עם הגב בקיר וזה עוד יותר חדשני וקטלני עבורה".

יש אפילו פריט שמשמש כמשקפת המשמשת לסקר את המפה ו'לסמן' דברים מרחוק. המפה נראית מסיבית לחלוטין, אגב - נינטנדו אמרה 12 פעמים את Sword Skyward, ואני מאמין בזה; זו מפה שעשויה להיות בגודל GTA5 - במשחק נינטנדו. במשחק של זלדה! זה טירוף.

כל זה אולי נשמע קצת סוער, אבל למען האמת זה רק בגלל שכך ההדגמה הזו השאירה אותי: עבר פחות או יותר שבוע מאז ששיחקתי את Breath of the Wild, אבל אני לא יכול להפסיק לחשוב על זה. המערכות והמכניקה המוצעות נראות כאילו הן יכולות להשתלב בדרכים מרתקות כדי ליצור משהו מהנה להפליא. לראשונה מזה שנים רבות, אני שוב מתרגש לקראת זלדה. ואפילו לא נגעתי בכמה מהיכולות האחרות שאפשר למצוא בהדגמה, כמו היכולת להקפיא אובייקט בזמן ולתפעל אותו בזמן שהוא קפוא, או היכולת לקלוט כל דבר מתכתי עם מגנט ענק. , שמרגישים כמו פריטי זלדה מסורתיים מאוד אבל לוקחים על עצמם תפקיד פתוח יותר בתוך ההדגמה הזו.

נותרו שאלות כמובן. ראשית, אין לנו מושג איך ההתקדמות תעבוד בפועל במשחק הפתוח יותר הזה או איזו צורה ילבשו מבוכים מחוץ למקדשים, מבוכים קטנים יותר של מגדלים 'פאזל אחד' הפזורים ברחבי המפה. מבחינה קונספטואלית אתה אמור להיות מסוגל לרוץ ישר אל הבוס הסופי מהרגע שאתה לוקח את השליטה - אתה פשוט נמחץ - וזה מעניין בפני עצמו.

יש גם את פיל החומרה הישן והגדול בחדר. בואו נודה בזה: ה-Wii U לא טוב במיוחד. המחשב מעולם לא נראה כאילו היא עומדת לכלול את התוכנה,משהו שאמרתי ב-E3 2012. זלדה מגיעה מאוחר מדי, נראית טוב. סגנון האמנות הציורי שלו, דמוי Studio Ghibli, עובד היטב ב-Wii U, אבל המבט שלי פונה כעת ל-NX: מה הוא ושיטת השליטה שלו יביאו לכותרת? אפשר לתהות כמה מהמשחק הזה תוכנן למעשה עבור ה-Wii U. ההדגמה לא משתמשת ב-gamepad עבורדָבָר. זה רק מציג את הפקדים, שגם מרגישים שהם יכולים להשתמש בעיבוד מחדש, לאורך כל הדרך.

אפילו עם בעיות שליטה, סימני שאלה מבניים ענקיים וה-NX לא ידוע, The Legend of Zelda: Breath of the Wild היה הדבר הכי טוב שראיתי ב-E3. זה הרגיש כמו הנינטנדו הכי טוב. הוא מעט מפחד, הוא מוקף בפינה עם הגב בקיר וזה עוד יותר חדשני וקטלני עבורו. אני מאוד מקווה שהמשחק המלא עומד בהבטחה של ההדגמה הזו, כאילו יש ל-NX אולי כבר יש את אפליקציית ההרג שלו.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild יצא ב-2017 ל-NX ול-Wii U.