כנגד כל הסיכויים, The Last of Us, Part 2 מצב ללא חזרה של Remastered הוא כמעט מושלם

האחרון מבינינו, כשחושבים על זה באמת, הוא המשחק האחרון שהיה צריך לקבל אי פעם מצב רוגלי. תחשוב על זה; זו סדרה שעושה מאמצים רבים כדי להלין על השימוש באלימות מופרזת, שמכשכת באצבע בחומרה ואומרת 'tsk, tsk, tsk, אנחנו לא יכולים לעשות יותר טוב מזה?' בעודי עומדת בשלולית דם ונראית עצובה.

להחדיר למשחק הזה רוגלייק לא קנון זה אימה עד הנקודה של The Last of Us, על פני השטח. לומר לדמויות המעונה שלה "הנה, יש לך בור אינסופי של אומללות" או "הנה כפפה שאתה יכול לרוץ, שוב ושוב, שבו ההרג הוא חינם וחוגגים את האלימות" ללא ספק יחריד וירחיק את חברי הקאסט המתונים יותר. (קראו: ג'סי, דינה, טומי, אוון וכן הלאה). אבל אבי ואלי אולי באמת נהנים מזה - תמיד הייתה לי הרגשה שהם סדיסטים, בלב.

אז איך The Last of Us מבינה את זה כל כך נכון? השקעתי 1000 אלפי שעות ב-roguelikes (הייתי מרחיק לכת ואומר שהם מייצגים את המשחקים האהובים עליי בכל התעשייה) וThe Last of Us 2 משוחזרשלאין חזרההמצב נמצא שם למעלה עם הטובים ביותר. עיצוב המפגש של המשחק היה תמיד מהשורה הראשונה; לתת לך ארגזי חול חמקניים קטנים להתרוצץ עם האפשרות 'ללכת בקול רם' אם מרחרח אותך (או נותן לך יותר ממספיק מסלולים לביצוע תוכנית הנינג'ה שלך באכפתיות אם לא) הוא רק השכבה הראשונה של הבצל.

מעבר לזה יש לך בעלי ברית שאתה יכול לתזמר איתם מארבים, מלכודות שיכולות למחוק חוליות שלמות של אויבים אם אתה מתוחכם, ומספיק זני אויב מגוונים שגורמים לכל מפגש להרגיש באמת ייחודי (גם אם הבינה המלאכותית יכולה לפעמים להיות קצת מטומטמת ו טריגר-שמח). להכניס את כל האלמנטים האלה לתוך שייקר קוקטיילים ולשפוך אותם על מספר עצום של מפות מכל המשחק הוא מעשה מופת, כך מסתבר, שגורם לכל מפגש שתתקלו בו ב-No Return להרגיש קסום, מאוצר, מהודק.

עד כאן, כל כך נוכל. |קרדיט תמונה:VG247/סוני

בנוסף לכל זה, ישנם מתקנים חדשים שמשנים את הביצועים שלך ומאלצים אותך לחשוב מחדש על הגישה שלך. כמו להישאר בדשא הארוך ולרדוף אחרי האויבים שלך? לא כשיש גשם רעיל, אתה לא. האם אתה ממשיך לשדרג את הקשת שלך כדי שתוכל להנחית את כל צילומי הראש החמקניים הטעימים האלה? לא כשאתה מקבל בונוסים על בריאות או נזק עבור התקפות תגרה והסרה פיזית. אני לא אהרוס כאן את ההפתעות, אבל ה'מודים' האלה משנים לגמרי את המשחק - גורמים לו להרגיש יותר כמו משחק שהכנת לעצמך עם סמארגז של מודים במהלך 12 שנים מאשר רשמיפלייסטיישןמוצר (ללא תשלום).

יש גם תחושה מתמשכת של התקדמות אפויה ב-No Return - לא בדיוק איךשְׁאוֹלעושה את זה, אם כי אני בטוח ש- Naughty Dog רשם כמה הערות - שמאפשרות לך לפתוח דמויות חדשות, צוותי דמות ונקודות התחלה להרפתקאות הקטנות שלך. גם הנקודה המתוקה בערך זהה; ריצות של 30 דקות שנועדו להיות עצמאיות, אבל עם פריטים ניתנים לפתיחה הקשורים להשלמת יעדים ספציפיים, לשרוד מפגשים או לתקתק ריצות שלמות. התוצאה היא חוויה משכנעת, יותר מענגת שכבר קימה אותי הרבה אחרי שעת השינה שלי כשאני מבקשת לשקוערק עוד קליק אחדבשממה העירונית של סיאטל.

יותר טוב מ-Destiny's Gambit? כַּנִראֶה. |קרדיט תמונה:VG247/סוני

No Return הוא מצב שאליו אמשיך לחזור כשאהיה בין משחקים – אותו הדבר כמו שיש לי עם Enter the Gungeon, The Binding of Isaac, Nuclear Throne והאדס ב-10 השנים האחרונות של חיי. כמו ששריף אמר, זהסוני מצאה דרך לשמור על משחקיה לשחקן יחיד בלי להתפתות ל-GaaS/battle pass darksideהוא מכת גאונות, והאחרון מאיתנו, חלק 2Remastered הוא מהדורה מחודשת שמביאה את זה, כנגד כל הסיכויים.