תשכחו משירות חי, לפלייסטיישן כבר יש פתרון מבריק לדילמת המשחקים שלה לשחקן יחיד

אם אתה עוקב אחר מגמות רחבות יותר בתעשייה, במיוחד כשמדובר בסוגי המשחקים שכל מוציא לאור מעוניין שיהיו בקטלוגים שלו (לפני שהם מבינים שאולי זה לא רעיון כל כך טוב להשקיע כל כך הרבה בסל אחד), אתה בהחלט להכיר את הדחיפה המתהווה של סוני למשחקי שירות חיים. המאמצים של החברה עדיין כל כך בחיתוליםרק עכשיו אנחנו מקבלים את הראשוןמתוך 12 המשחקים המתוכננים שלה. אפילו הרבה לפני שהצלחנו לשחק אחד, סוניעיכב מחציתם. בין אם לאף אחד אכפת מהמשחקים עצמם ובין אם לא, קל להבין את הרצון לגוון את תפוקת הצד הראשון של פלייסטיישן. סוני מודעת היטב לכך שייצור משחקי שחקן יחיד יקרים יותר לא יישאר בר-קיימא לאורך זמן - זה כבר בקושי.

אחת הדרכים להגיע למטרה זו היא להביא משחקי פלייסטיישן לפלטפורמות אחרות, גשר שסוני כבר חוצה. העמדה ההיסטורית של פעם נגד פרסום משחקי צד ראשון בכל דבראֲבָלחומרת הפלייסטיישן כבר התהפכה. אנו חיים כעת בעידן של PS5/PS4 בלעדיות הנחיתה למחשבבאופן די צפוי שנתיים לאחר הופעת הבכורה שלהם בקונסולות PS.

אבל ברור שזה לא מספיק, במיוחד אם סוני תמשיך להעמיד פנים של Xbox, ופלטפורמות נינטנדו לא יציעו צמיחה משמעותית במכירות. מה שמחזיר אותנו ל-אַחֵרחוד לאסטרטגיה: משחקי שירות חיים.

עם זאת, בואו נדמיין לרגע שהרצון להבין שהשירות החי לא היה קיים, והאולפנים הרבים של החברה נאלצו להמציא דרכים חדשות לחייב שחקנים להישאר עם משחקים שנועדו לשחק פעם אחת למשך זמן ארוך יותר מאשר משחק אחד - ואפשר לפתוח אותם לרעיון של צורות אחרות של מונטיזציה באותם משחקים לשחקן יחיד.

מסתבר שאולי כבר יש להם.

לוואלהלה! |קרדיט תמונה:VG247/סוני סנטה מוניקה.

אחת ההפתעות הגדולות יותר בטקס פרסי המשחק בדצמבר הייתה חשיפתה-DLC Valhalla של God of War Ragnarok, קטע חינמי - ויוצא דופן - של תוכן נוסף שמרחיב את המשחק הראשי, לא רק מוסיף פרקי סיפור חדשים, אלא מציג משהו שאמור להתנגן שוב ושוב עוד זמן מה. Valhalla הוא מצב נוכל לייט שמצליח בכל כך הרבה דרכים שכדאי להדגיש, ולשאר הקבוצות של סוני, כדאי ללמוד ממנו.

זה מתבסס על הנרטיב של Ragnarok, נותן לכל מי שבדרך כלל משחק במשחקים האלה בשביל הסיפור שלו סיבה לדאוג. הוא מסתמך על אלמנטים שמבוססים על סיום הסיפור, כמו גם על אלה מעברו של קרייטוס שהסדרה המחודשת חקרה רק לעתים רחוקות. זה גם ישן וגם חדש, זה מבריק.

בינתיים, המשחק של Valhalla יכול לשבת בנוחות לצד המשחק הראשי. אם הרגשת מועצמת ממגוון כלי הנשק של המשחק, כל שלושת הנשקים נפתחים מיד בוואלהלה. במקום לבנות את הדמות שלך במשך שני תריסר שעות, ליצור את הציוד שאתה אוהב ולפתוח מהלכים גדולים וטובים יותר, ואלהאלה תוקע את כל המרכיבים האלה לתוך כובע, ובדומה לכל נוכל-לייט - שולף באקראי חלק מהם ונותן לך לבחור . זה ההפך מתהליך גילוי הפריט שעוברים משחקי רוגע-לייט/כמו, מכיוון שסביר להניח שהשתמשת ברוב המיומנויות הללו במהלך המשחק הראשי שלך.

אם מצאתם קרב מרגש, ואלהאלה הוא בעצם כלוםאֲבָלמפגשי לחימה, משובצים בקטעים שבהם נרטיב הבונוס הזה יכול להתקיים באופן אורגני. זו עדיין אותה פעולה שאתה רגיל אליה, אבל היא הופכת למרגשת יותר בגלל העובדה שאתה אף פעם לא ממש בטוח במה אתה עומד להיתקל, ואיזה סוג של כישורים/שדרוגים תבחר.

יואל שמח? |קרדיט תמונה:VG247/כלב שובב

במקום אחר בקטלוג של סוני,יש מצב הישרדות נוכל לייטבא עםהאחרון מאיתנוחלק 2 משוחזר, ולמרות שנראה שהוא מבוסס אך ורק על לחימה (ואתה יכול לטעון מנוגד למסר של המשחק על מעגל האלימות), ברור שהוא חתוך מאותו בד של Valhalla.

עוד לפני שאחד מאלה הפך למציאות, Ghost of Tsushima השתכשכה בשקט לאותה טריטוריה עם מצב האגדות שלה. למרות שזה היה מכוון יותר לשיתוף פעולה, זה בהחלט גרם לי להתקין מחדש את המשחק.

יותר מזה, כל שלושת המצבים מסתמכים על נכסים שבמידה רבה כבר קיימים, ושחקני מערכות מינוף ומכניקה כבר מכירים, ואולי אפילו נהנים בנפרד. האם זו יכולה להיות דרך חכמה, שלא לומר אורגנית, להאריך את הזמן של פלייסטיישן משחק צד ראשון לבלות בתודעה הקולקטיבית שלנו? אני חושב שכל אחד יכול בקלות להמציא מקרה משכנע.

הדאגה היחידה שלי היא שסביר להניח שסוני מאמינה שלשחקנים יהיה יותר טעים לראות מיקרו-עסקאות בתשלום במצבים אלה. הוספת אלה לחלק העיקרי של המשחקים היא משהו שיעמוד בפני דחיפה הרבה יותר קשה, וסוני יודעת את זה. אמנם ברור שעדיין לא הגענו לשם, אבל ברור שמצבים מסוג זה ימשיכו להתקיים כדרך פוטנציאלית נוספת להארכת חיי המשחקים שלה, ואולי להרוויח מעט כסף בתהליך כדי להשלים את העלויות העולות שלהם.