סיפור חוסר ההצלחה של משחק האינדי: איך היוצרים של מעגל הקסם שרדו את סיוט המשחקים שלהם

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

סיפור ההצלחה של מפתחי משחקי אינדי רגיל הולך בערך כך.

לאחר שהתפכחה מהמיינסטרים הארגוני מדי, קבוצה של מעצבים ואמנים לוקחים סיכון ומקים סטודיו משלהם. אידיאליסטית וצנועה, הקבוצה מסוגלת סוף סוף ליצור את המשחק שתמיד רצו לעשות, משחק שבמקרה מהדהד עם קהל משחקי וידאו יותר ויותר מתוחכם ומודע אמנותית. המפתחים מרוויחים את כספם בחזרה ועוד קצת, זוכים בפרסים על "נרטיב", ומתחילים לתכנן משחק שני - משחק שהולך להיות אפילו יותר כנה הפעם. בטוחים שכותרים דלי תקציב, אישיים ואידיוסינקרטיים יכולים להצליח, תרבות שלמה גם מרגישה כאילו משחקי וידאו, סוף סוף, משתפרים בזכות הערך היצירתי העצום שלהם. כולנו מסכימים שסצנת משחקי הווידאו העצמאיים נועדה להצליח.

בתור לשעברBioShockהמפתחים, ג'ורדן תומס וסטיבן אלכסנדר מכירים סיפורי משחקי וידאו לא שגרתיים. במשך יותר משש שנים - תחילה ב-2K Boston, אחר כך במשחקים Irrational - הם עזרו להגדיר מחדש את מה שמשחקים בתקציב גדול יכולים לעשות, להמריץ את ז'אנר היריות הגס הידוע עם אימה, טרגדיה ותככים פוליטיים. לפני קבלת תפקידי ניהול עבורBioShock 2, תומס תכנן יחד את רמת פורט פרוליק בתקופת הימים של המקור. ממי ים שזורמים דרך המסדרונות של רפט'ר ועד לאפקטים של תאורת ניאון ותפאורות מפחידות, כמו הופעתו של ה-Splicer הראשון אי פעם, האמנות והעבודה החזותית של אלכסנדר עזרו לתת את הטון של BioShock. אבל ב-2013, הם עזבו את פיתוח המשחקים המיינסטרים כדי לייסד את השותפות היצירתית שלהם, שאלה; כמו הסדרה שהכירה אותם זה לזה, המשחק העצמאי הראשון שלהם נועד לבחון ולבדוק את גבולות המשחקים.

המשחק, שנקרא The Magic Circle, התרחש בתוך משחק RPG פנטזיה לא גמור. בבימויו של באג תוכנה ישן שהפך לרגיש והפך לנוכל, הובילו שחקנים לחפור, לערוך, ובסופו של דבר להרוס את מעגל הקסם מבפנים, תוך הפללת יוצריו ואת קהל המעריצים ההפכפך שלהם. זה היה חכם, אישי ובלתי נרתע, אבל בניגוד למיתוס משחקי האינדי, The Magic Circle לא יהפוך ללהיט.

"חשבנו שאנחנו מכים בזמן שהברזל היה חם", אומר תומס. "מה שלא הבנו זה שגל האינדי עומד להישבר".

בקיץ 2013, לאחר שסיימו את הקונספט המקורי למעגל הקסם, עברו אלכסנדר ותומס אל המטה החדש של שאלה, בית בסן פרנסיסקו בבעלות הוריו של אלכסנדר. לסטודיו היו שתי עדיפויות: לטפח את סגנון האמנות של המשחק ולתכנן את הנרטיב שלו. העבודה התחילה ברצינות. עם זאת, בהתחשב ב-The Magic Circle היה צריך להיראות כמו משחק לא גמור עם מעט מאוד צבע, גרפיקה בסיסית ואפילו כמה טקסטורות חסרות, אלכסנדר התחיל לדאוג אם צילומי המסך שלפני ההפצה שלו יובנו כמכוונים או יתפרשו בצורה שגויה כאמיתיים. ייתכן שהמראה ה"מרושל" של המשחק עלול לדחות קונים פוטנציאליים.

להיפך, רישול וחספוס היו במרכז המעגל הקסום. סיכון מסחרי או לא, המשחק היה צריך להיראות בצורה מסוימת.

"אחרי שלושה BioShocks", אומר תומס. "אני זוכר שהרגשתי מתוסכל עז, הן מהסגנון ה'רציני' הזה של משחקים והן מהשכבות הארגוניות השונות שהשפיעו עלינו. הרגשתי שלפיתוח משחקים יש אותו פיל בכל חדר; [ש] זה משחק וידאו ושום דבר שאנחנו עושים כאן לא הגיוני ברגע שאתה משווה אותו לחוויה האמיתית של מישהו כל הזמן מצאנו תירוצים, למשל, לעובדה [שה] הגיבורים שלנו לא יכלו. הטון הרציני באמת נוגד את הטבע של המשחקים, אז עם The Magic Circle, רציתי לעשות משהו שהיה יותר נוח עם הקצוות המחוספסים שלו.

"לעשות משחק כזה בלי דאגה בכלל לערך המסחרי שלו, אחרי כל כך הרבה שנים בטריפל-A, זה היה מאוד טיפולי. אבל מדברים על חוסר מודעות עצמית. חיינו בעצמנו את מעגל הקסם, פשוט במונחים של התעלמות מכל כתמים עיוורים".

כדי לממן את מעגל הקסמים, פנו תומאס ואלכסנדר למשפחה, לשותפים ולנשים: המשחק חי, כדברי תומס, ב"חסד בן זוג". הצמד גם שכרו מפתח ותיק שלישי. מתכנת המשחקים המושחת קין שין, שתומס פגש לראשונה בתחילת שנות ה-2000, החליף ושכלל את המערכות הפנימיות השבריריות של The Magic Circle - ובמיוחד את המכניקה המרכזית שלו, לפיה שחקנים יכלו לערבב, להתאים ולערוך נכסים במשחק כאילו היו מעצבים עַצמָם.

לקראת סוף 2013, למעגל הקסם היה בסיס טכני מוצק. כתיבתו וסיפורו, לעומת זאת, היו נתונים לשינוי כיוון פתאומי. מה שהיה פעם קומדיה טהורה בסגנון ה-Making of המדומה שלספינאל טפחושחייה עם כרישיםמהר מאוד נעשה כהה יותר.

"אחרי ש-GamerGate התחיל, היחס שלי למשחקים ולגיימרים הועבר באמת למיקסר", אומר תומס. "ניסיתי לחבר את הרגשות שלי שוב, בצד השני, אבל הם השתנו. הכל השתנה".

"התפקיד של קודה סוליז, המעריצה שמקבלת עבודה על המשחק-בתוך-המשחק ובמוחה הולכת להציל אותו מהיוצרים שלו, התפקיד שלה החשיך מאוד. בעצם, כל הגל הזה של מזהמים היה עלו על פני השטח של תרבות המשחקים החברים שלי קיבלו איומי מוות, וזה אומר שלא יכולתי לראות יותר את מעריצי המשחק כחפים מפשע דמות במעגל הקסם שאיתה היה קל להזדהות אבל לא יכולתי לבטל את כל זה, גם אם הייתי רוצה".

תומאס ואלכסנדר שמרו על מידה של אלגוריה, כשהם עצבניים לגבי האופן שבו מעגל הקסם והבורלסק שלו של תעשיית המשחקים ייחשבו בסופו של דבר. בנוסף למשחקים, יצרני משחקים ומעריצי משחקים, הם דנו בנרקיסיזם ובאובססיה באופן כללי, וניסו למצוא אמיתות אוניברסליות יותר. אבל כמה מהחוויות שלהם הגיעו למשחק כמעט ונחשפו. מעגל הקסם, במילותיו של אלכסנדר, נעשה "מרושע יותר". באמצעות יומני טקסט בתוך המשחק וחילופי דוא"ל, הלחצים של עבודה על משחק וידאו גדול ומודרני קיבלו קול.

"השיחות במשחק בין המחלקות לאמנות ועיצוב", ממשיך אלכסנדר, "יש רק פילטר דק מאוד בין מה שכתוב שם לבין החוויות שלי. טבעו של זה, צוות של אנשים שבסופו של דבר נלחם רק בגלל שאכפת להם כל כך רציתי לייצג בכנות את התעשייה, מפתחי המשחקים ואת עצמנו, זה תמיד היה הכוכב המנחה, ובעצם התעלמנו מהרעיון לעשות משהו מסחרי, אבל כל הדברים האלה, כוחות חיצוניים הרצון לעשות משהו אישי מאוד, פעל נגד הסיכויים שלנו להצלחה כלכלית גדולה".

במאי 2015, כאשר The Magic Circle נכנס ל-Steam Early Access, כל החששות לגבי המשיכה המסחרית שלו באו לידי ביטוי באופן מוחשי. עוד כשהמשחק נוצר במקור, נראה היה שאהובי אינדי כמו Gone Home ו-Papers, Please הציעו שמשחקים קצרים, מנוגדים ומסוכנים יכולים להרוויח הרבה כסף. שנתיים לאחר מכן, משהו השתנה. תגובות ביקורתיות, ממשתמשים או מהעיתונות, היו בעיקר נלהבות; זה לא היה כאילו "מעגל הקסם" נוצר בצורה מרושעת, או נישה חסרת תקדים באופן בלתי נסבל. עם זאת, הריצה הראשונית שלה הניבה מכירות מתחת לציפיות הצנועות של Question.

"ראינו הצלחות גדולות ב-Early Access", אומר אלכסנדר, "אבל מכרנו רק כ-1,000 עותקים. נשארנו מלאי תקווה, המשכנו לשפר את המשחק. והאנשים שבאמת שיחקו בו היו מדהימים. לדבר איתם היה חוויה נפלאה, נתנה לי הרבה אמונה לפחות בתת-קבוצה של גיימרים אבל מבחינה כלכלית, כן, זו הייתה אזהרה מוקדמת".

מעגל הקסם הוצג בעמוד ההפצות החדשות של Steam ונרשם בקצרה כ"מוכר מוביל", אך המספרים הראשוניים שלו נגמרו במהירות. בין אם זה היה צילומי המסך לפני ההפצה, שאלכסנדר חשש שיגרמו למשחק להיראות בלתי ראוי לציון; הכתיבה, שתומס ידע שתהיה טעם נרכש; או משהו אדי יותר, איזו מגמה שמתיישבת או מתהווה, התברר לפתע שמעגל הקסם לא מתכוון להרוויח את הכסף ששאלת ציפתה לו.

אין ספק, העולם שמחכה למשחק עצמאי שיצא לאחרונה נראה שונה בהרבה ב-2015 מאשר כששאלה הוקמה במקור. לפי SteamSpy, במהלך שנת 2013 פורסמו 565 משחקים חדשים ב-Steam. בניגוד חד וגבולי מאיים, 2969 משחקים חדשים שוחררו באותה פלטפורמה בשנת 2015. בעיקרו של דבר, תוך שנתיים, התחרות הניצבת בפני מעגל הקסם על כספם של גיימרים גדלה כמעט פי חמישה. במקביל - ובעקבות כותרים כמו The Stanley Parable, Game Dev Tycoon, The Writer Will Do Something, Goat Simulator ובאופן אירוני, BioShock: Infinite - כבר נבחר שיח קריטי על האבסורד והטבע של פיתוח משחקי וידאו לְנַקוֹת. "מעגל הקסם" מצא כמה ביקורות נלהבות - ומפרסומים גדולים - אבל בדרך כלל הוא קיבל ציון 7 או 8, מה שבשפה המעוותת של המלצות משחקי וידאו לא הספיקו כדי להגדיר אותו כ"חובה לקנות". לפחות מספיק כדי לפגוע במשיכה המסחרית של The Magic Circle, נראה היה שבשנים שבין התפיסה לשחרורו, הטעם השתנה.

עד 2015, התובנה הכוללת של מעגל הקסם שיצירת משחקים היא תהליך קשה ומפותל הכולל הרבה פשרה, אולי הרגיש פחות דחוף או נוקב כפי שהיה יכול להיות פעם. ובתרבות שלאחר GamerGate, די קל לדמיין שהקהל למשחקים מרגיש אחד משני דברים: או שמשחקים איכזבו אותם והם היו צריכים משהו מרומם יותר מהסאטירה הלא נוחה לפעמים של The Magic Circle, או שה התפיסה שמשחקים עמוסים, מעורפלים ואולי בסופו של דבר לא מספקים היא מובנת מאליה, וכמעט לא שווה 20$.

אולם כיום, תומס ואלכסנדר עשויים רק לשער איזה גורם או שילוב של גורמים שינו או פגעו בפוטנציאל המכירות של The Magic Circle.

"אנשים באו אליי ואמרו, 'השוק דפק אותך'", אומר תומס. "אבל לעולם לא נדע בוודאות. מה שאני כן יודע, לעומת זאת, [זה] שתרבות המכירות מגדירה את Steam. קניית משחק במחיר מלא, מנקודת המבט של גיימר, זה לפראיירים. אם זה לא מרובה משתתפים או חתיכת ראווה עבור הכרטיס הגרפי האחרון שלך, אז למה לקנות כשהוא יוצא הטעם של גיימרים עבר די קיצוני לעבר חוויות שהן 'מכונות משמעות'. בין אם בגלל משחקים שנוצרו באופן פרוצדורלי או מרובי משתתפים, גיימרים היום מחזיקים באש על כל דבר שמציע פחות ערך לדולר , אני כל כך אסיר תודה לזה אבל זה לא העיקרון המנחה הרבה אנשים שקונים משחקים כמעט כל הביקורות השליליות של The Magic Circle ציין אורך כחלק מהסיבה שהם לא מרוצים, אז כל מי שמגיע לדף שלנו קורא 'חכה למכירה אתה יכול לקבל את זה בפחות'. פשוט אין תמריץ לקנות בשחרור".

שוק בלתי נתפס, שחקנים הפכפכים, קרב ההתשה כדי לקבל קצת מחשבה, איזו תחושה, איזו נקודה מהותית לעולם המשחקים, מעגל הקסם נפל קורבן לאותם הדברים שהוא ניסה לעשות סאטירה. כאילו כדי להניע את האירוניה הביתה - כדי להשלים את סט המפתחים, המעריצים והמבקרים שנאלצו להיראות מטופשים - ביקורות אוונגליסטיות בפרסומים גדולים בקושי השפיעו על המכירות של "מעגל הקסם". אולי בצורה אמיתית יותר ממה שהיה מיועד, שאלה חשפה את הבטן הגולמית של המשחקים שקשה להסתכל עליה.

"אני לא מנסה להתחיל שום מריבות", אומר תומאס, "אבל האמת היא שבימים שבהם פרסום גדול פרסם ביקורת זוהרת על המשחק שלנו, והיו לנו כמה, בקושי ראינו זינוק במכירות. בינתיים. , ג'ים סטרלינג פרסם סרטון של עשר הדקות הראשונות וקיבלנו את קפיצת המכירות הגדולה ביותר שראינו אי פעם".

"בהשוואה להרבה משחקים אחרים היה לנו הרבה סיקור", ממשיך אלכסנדר. "אבל המאמרים האלה היו באים והולכים תוך יום, והאנשים שקראו אותם כנראה כבר היו נלהבים. אז שוב, אנחנו חולקים את האשמה. מה שבחרנו לעשות היה מכירה לא קלה".

התגובה המסחרית ל"מעגל הקסם" גרמה לכך ששאלון נאלצה לבחון, ובמקרים מסוימים לשנות באופן דרסטי, את הכיוון היצירתי שלה. כדי לנסות להגדיל הכנסות, יציאת קונסולה של המשחק הפכה לעדיפות דחופה, אם כי זה עצמו הזמין בעיות. "הגרסה של Unity שהשתמשנו בה כדי ליצור אותה למחשב לא נתמכה ב-PS4 וב-Xbox One", אומר אלכסנדר. "הייתי צריך לעשות הרבה עבודה".

האולפן גם התחיל לחשוב על המשחק הבא שלו לא רק במונחים של מה שהוא הולך להגיד או מה הוא יבטא, אלא כדאיות פיננסית. תומס ואלכסנדר שילמו את חובותיהם והרוויחו מספיק כדי להשאיר את השאלה כמעט פתוחה, כמעט, אבל אם הם רצו להמשיך לייצר משחקי וידאו, הכותר הבא שלהם היה צריך להיות רחב יותר, מושך באופן מיידי.

יש סיפור הצלחה רגיל של מפתחי אינדי, אבל הוא כנראה פחות מדויק ממה שהוא מרגיע. אחרי שגדלתי עם הורים, עמיתים ועיתונות מיינסטרים שסיפרו לנו שמשחקי הווידאו התחביבים האהובים עלינו היו מטופשים ועבור מפסידים, זה מעודד להרגיש מסוגל לומר, "למעשה, המשחקים הופכים לאומנותיים יותר." באופן רחב יותר, זה מחמם את הלב לראות שכאשר אנשים עוזבים את עבודתם כדי ללכת אחרי החלומות שלהם, הכל מסתדר; בהתחשב בעולם בו אנו חיים, זה נחמד להאמין שאנרגיה אמיתית ואמנותית יכולה פשוט לגבור.

המציאות, כמובן, מפותלת יותר. כמה מפתחים עצמאיים מרוויחים מיליונים. אחרים מצליחים די טוב, שוברים שוויון, או נשברים. תרבות משחקי הווידאו אינה מתקדמת בצורה ישירה לעבר אמנות גבוהה יותר ודברים אינם "משתפרים" באופן חד משמעי. אף מאמר, פסקה או ציוץ לא יכולים לשער באופן מקיף משחקי וידאו מודרניים. אין סיפור הצלחה מקיף.

עדות לניואנס הזה, שאלה, למרות תלאותיה עם מעגל הקסם, הצליחה לחתום למוציא לאור, לגייס שני מעצבים חדשים - דיוויד פיטמן, היוצר של Neon Struct, ומייקל קלי, לשעבר מהאנגר 13 ו-2K - ולהתחיל לעבוד בפרויקט הבא שלהם, משחק אימה שיתופי שלא הוכרז ועדיין אפוף מסתורין. מעגל הקסם אולי היה מדשדש מסחרית ומשאיר אותם ערים כמה לילות, אבל שיתוף הפעולה הראשון של תומס ואלכסנדר סיפק גם כמה תשובות. בהתחשב מדוע הוא נוצר, כדי להבהיר קונפליקטים, להבהיר אכזבות, ולהבהיר ששום סיפור של משחק וידאו אינו פשוט, המעגל הקסום, על פי חוסר המזל שלו, יכול להיחשב להצלחה מסחררת.

"הרווחנו מספיק כדי לא להתבייש באמת מהעבודה", אומר תומס. "לא השארנו מכתש שלם. מצד שני, הבנו שפינחנו את עצמנו קודם. הרבה אולפנים עושים משהו מסחרי ואז מפנקים את עצמם אחר כך. חשבתי הרבה פעמים: יכולנו לעשות משהו אחר? אבל אני מרגיש כאילו, מאז נעורי, הקרבתי את עצמי שוב ושוב לאלוהי משחקי הווידאו הזה, והרבה מזה מיוצג במעגל הקסום אז אני אוהב לחשוב שסילקנו את ה-triple-A, ועם זה לב נרפא."