"השוואות אלוהי המלחמה באמת הרגיזו אותנו"

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"השוואות אל המלחמה ממש הרגיזו אותנו."

המפיק דייב קוקס נמצא בכושר טוב, כפי שהוא בדרך כלל כשאנחנו נפגשים. ולמה לא? בהדרכתו של האנגלי המטומטם, המפתחת הספרדית MercurySteam המציאה מחדש את סדרת Castlevania, מנווטת בזריזות את המעבר המסובך למשחקים מודרניים שכל כך נאבקו בו.

ההמצאה המחודשת הזו התחילה עם Castlevania: Lords of Shadow, משחק אקשן של פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360 שעורר ספקנות כשהוכרז, אבל הפתיע את המבקרים לטובה כשיצא לאקרנים. הצלחת המכירות שלו הולידה ספין-אוף 3DS 2.5D, גרסה מחודשת HD של הספין-אוף הזה ואוסף. כעת, כמעט ארבע שנים מאוחר יותר, כהונתה של MercurySteam כאפוטרופוס של ההמצאה מחדש של Castlevania מסתיימת עם Lords of Shadow 2.

Lords of Shadow 2 מרחיב את קודמו במספר דרכים. משחק של שעות הפתיחה של המשחק מגלה משחק פעולה דומה יותר למשחקים כמוDarksidersמאשר -- ללחוש את זה -- God of War, עם אלמנטים של משחק תפקידים ומבנה בהשראת The Legend of Zelda. לדרקולה - הכוכב - יש בסיס של פעולות, טירה גותית שלכאורה חיה ונושמת כאשר גיבור המשחק מחפש קץ לחייו האלמותיים. ומשם ניתן לחקור את העיר המודרנית.

דייב קוקס, Castlevania: המפיק של Lords of Shadow 2 מ-MercurySteam.

אנחנו לא מדברים כאן על משחק מסוג Arkham City, או ארגז חול של Liberty City. העיר של Castlevania יושבת איפשהו בין Hyrule Field לספינת החלל של Metroid, אשר אזורים בלתי נגישים הופכים לנגישים לאחר פריטים ויכולות מסוימים שנפתחו.

"רצינו ליצור משחק שהיה משחק הרפתקאות אקשן עמוק, יותר RPG במובנים רבים", מסביר קוקס.

"ורצינו משחק שהרגיש כמו עלייה גדולה מהמשחק הקודם. במשחק הקודם הייתה האפיניות הזאת, אבל היו הרבה תחומים שבהם יכולנו לשפר היבטים מסוימים - לא רק את הקרב אלא את החקירה. התחושה של לחקור את העולם.

"אחת הבעיות במשחק הקודם, כשהוא נטען רמה אחר רמה, קיבלנו את ההסבר של פטריק סטיוארט, אבל זה באמת היה לכסות בעיה במקום לתקן בעיה.

"רצינו שזה יהיה חלק יותר. רצינו שזה ירגיש כאילו אתה יכול לשקוע בעולם ולהרגיש שאתה באמת בתוכו. כדי לעשות את זה זה אומר להתחיל מההתחלה מנקודת מבט טכנולוגית. "

Lords of Shadow 2 מתחיל בימי הביניים עם פתיחה בומבסטית המתארת ​​את מותו של דרקולה עצמו מול כוחות מלאכים בלתי פוסקים. במהלך הרצף הזה מלמדים אותך את יסודות הלחימה, מכניקת התנועה והכוחות המיוחדים העומדים לרשותך. בטכניקת משחק וידאו מנוסה ומהימנה, אתה מתחיל עם כל הפעמונים והשריקות של דרקולה רצות במלוא הקיטור. אבל בסוף ההדרכה דרקולה, בעצם, מורדים.

המשחק מתחיל כמו שצריך כאשר, מאות שנים מאוחר יותר, דרקולה מתעורר מהתרדמה הזו, המום, מבולבל, חלש ורעב לדם. בנקודה זו יש ל-MercurySteam את רגע ה-Call of Duty שלו: דרקולה נעול בחדר עם אמא, אב ובת צעירה מבוהלת. המצלמה עוברת לגוף ראשון, ואתה הורג אותם, אחד אחד, מוצץ את הדם מהצוואר שלהם. אתה רואה הכל, מקרוב ואישי, למעט מותה של הבת. כאן, המצלמה מתרחקת, אבל אתה שומע את הנשיכה, היניקה והצרחות.

זה לא נוח, בטוח יזעזע, ואם תשאל אותי, די חכם. קבלת הרצף הזה בשלב מוקדם שולחת מסר לשחקן: Castlevania היא זוועתית, מחרידה ולעיתים מגעילה. אתה לא הבחור הטוב. אתה האיש הרע. הבחור הנורא. אתה דרקולה. זו הצהרת כוונות נועזת. השחקן, אם כן, לא יכול להיות באשליה לגבי סוג החוויה שהוא או היא יתמודדו איתו. האם זו טקטיקה של הלם? בַּטוּחַ. אבל זה חכם.

זירת הרצח המשפחתית הזו הייתה "מאוד מכוונת", אומר קוקס, אבל פעם היא הייתה אפילו יותר מזעזעת. מחלקת השיווק של קונאמי עשתה "WTF?" כפי שהיית מצפה, כשהוצגה לו גרסה מוקדמת של הסצנה שהראתה את מותה של הבת. MercurySteam נאלץ להפחית את זה.

"הסיבה שהעלינו את זה שם היא שרק סיימת את תחילת המשחק ואתה מרגיש קצת מטומטם ואתה כנראה מרגיש קצת גאה בעצמך כשחושב, אני מגניב מאוד." אומר קוקס.

"וזה רק לומר, 'היי, אתה משחק את הבחור הרע. זה לא בלה לוגוזי. זה לא הדרקולה שראית בעבר בקסלבניה. זה סוג אחר של דרקולה'".

"אתה משחק את הבחור הרע. זו לא בלה לוגוסי. זה לא הדרקולה שראית בעבר בקסלבניה. זה סוג אחר של דרקולה."

מפיק Castlevania: Lords of Shadow 2 דייב קוקס
דרקולה מתעורר בימינו חלש, מבולבל ורעב. יעבור זמן עד שהוא יגיע לכוח.

בשלב זה דרקולה מונחה על ידי סוג הקוסם המסתורי זובק, שוב מדובב על ידי פטריק "קפטן פיקארד" סטיוארט. השטן חוזר לעיר, כנראה, ויש לעצור אותו. "לא אכפת לי!" מכריז דרקולה. זובאק מבטיח לסיים את האלמוות של דרקולה בתמורה לעזרתו. לך דרקולה! אבל לפני שהוא יכול להתעמת עם האדום הגדול והרע, דרקולה חייב ללמוד מחדש את כוחותיו, לחזור לכוח העליון ולגלות מחדש את הצורה שראתה אותו בועט בכל כך הרבה ישבנים מלאכים בתחילת המשחק.

הוא חייב גם לחקור את העיר. ויגול ויגול, אחד האזורים שנמצאים בלורדס אוף צל, הפך לעיר שבה שוכן לורדס אוף צל 2. הכפר, שהיה ממוקם ליד הטירה של דרקולה, צמח לאחר שהטירה נותרה נטושה. זוהי עיר אירופית מודרנית פיקטיבית עם קורטוב של לונדון (יש תיבות טלפון אדומות פזורות ברחבי הרחובות), פיזור עיר הולדתו של MercurySteam, מדריד, ומרק של בודפשט.

עם זאת, הרעיון הוא שהעיר והטירה מתקיימות במקביל, עם כניסות מרובות אל המאורה של דרקולה וממנה המובילות לחלקים שונים של הסביבה. חקר ממלא חלק חשוב במשחקיות, באופן ברור, והשחקנים ייהנו ממיני מפה הממוקמת בפינה הימנית העליונה של המסך - שלא כמו במשחק הראשון.

"לא רצינו לשים את דרקולה באמצע טיימס סקוור", אמר קוקס. "רצינו עיר שהרגישה כאילו היא שייכת ליקום Castlevania.

"נסענו לבודפשט לפגישה עם סטודיו שאנחנו עובדים איתו. העיר הזאת לבדה, אתה יכול ללכת במרכז קניות מודרני ואז אתה עובר את הפינה ופתאום אתה נמצא בתוך חצר עם קתדרלה ענקית מולך עם גרגוילים.

"הטירה עצמה היא דמות. היא יצור של כאוס בכך שהיא בונה את עצמה מחדש כשהיא נהרסת. היא גדלה. זה לא בניין סטטי", הוא מסכם ורומז לסיפור המשחק.

"לא רצינו לשים את דרקולה באמצע טיימס סקוור. רצינו עיר שתרגיש כאילו היא שייכת ליקום קאסלבניה".

דייב קוקס
צילומי מסך חדשים!

Lords of Shadow 2 הוא בהתחלה משחק ליניארי, ואכן נשאר כך במשך זמן מה לאחר מכן. חלק מהעיר האפלה והטחוחה מוכנה לחקור, אבל רובה סגור לעסקים. כשאתה מסתובב בפינות הרחוב השונות אתה מרגל אחר אזורים שצריך לחזור אליהם מאוחר יותר -- שערים שחוסמים את ההתקדמות שלך עד שאתה זוכה ליכולת תנועת צל בסגנון מצמוץ, זרמי מים שאפשר להקפיא ואז לטפס עליהם, דברים כאלה. מנתחים את הרגעים המודרניים הם חלקים דמוניים שהגיעו מהטירה. ואז זה חוזר לימינו המודרני ולהסתערות על מתקן עם שמירה כבדה. ברגעים מוקדמים אלו רצפים מתנגנים בזה אחר זה בצורה ליניארית. יש קרבות, קטעים, המיני-משחק המוזר ואפילו אלמנטים התגנבות שבהם אתה הופך לחבורת חולדות ומסתובבת מסביב לפתחי אוורור, עם עובדי מעבדה תמימים ושומרים ענקיים עם מיני-רובים כשאתה מתקדם לקראת סוף הבוס. אקלקטי זו המילה.

Lords of Shadow 2 אוחז בידך כך במשך שלוש שעות בערך. לאחר שלב זה הוא נפתח, או, כפי שקוקס מנסח זאת, הופך להיות יותר דומה לזלדה.

"לאט לאט אתה מתחיל להבין, אני לאצוֹרֶךללכת בדרך הזו", הוא אומר. "אני לא צריך לעקוב אחר הסיפור. יש כמעט רגע אאוריקה לאן אתה הולך, אתה יודע מה? אני לא מתכוון ללכת בדרך הזו. אני הולך לחזור לטירה ופשוט לשוטט. זו הנקודה שבה אתה מבין, אני יכול ללכת לאן שאני רוצה. אבל זה עוד כמה שעות למשחק".

קוקס ממשיך: "זה יותר דומה למשחק של זלדה מבחינת המבנה שלו. זה לא כמו GTA שבו אנחנו פשוט דוחפים אותך פנימה. כשחשבנו לעשות סביבת עולם פתוח יותר, לא רצינו שזה יהיה כמו באטמן שבו אתה נפלנו פנימה ואין מבנה אמיתי כל כך חשוב לנו. אבל גם לתת לשחקנים חופש זה היה חשוב לא רוצים לעקוב אחר הסיפור שהם לא צריכים".

אבל מה הטעם לחקור, או לחזור אחורה, אם Lords of Shadow 2 לא עושה את זה שווה את הזמן שלך? למה לטרוח להקדיש זמן לראות את כל 20 השעות של המשחק להציע?

קוקס מצביע על אויבים חדשים, דמויות בוס חדשות ואלמנטים חדשים בסיפור שמתפקדים כתגמול למי שחוקר אזורים שכבר נראו, ופריטים חדשים למי שמחפש אזורים חדשים. אבל הוא מדגיש שסוג זה של חקר הוא ערך מוסף - אתה לא צריך לעשות את זה. אבל אם כן תחקור, יהיו קטעים ופיסות שיעסיקו אותך. "בגלל זה לקח לנו שלוש שנים לעשות את המשחק!" הוא צוחק.

"הסיפור כל כך חשוב לנו. אנחנו צריכים להוביל את השחקן לכיוון הזה. אבל גם לתת לשחקנים חופש היה חשוב. זה הטרייד-אוף".

דייב קוקס
חלק מוקדם אחד רואה את דרקולה חודר בחשאי למטה של ​​חברת תרופות מרושעת.

הרבה כבר נעשה מאורכו של Lords of Shadow 2. זה 20 שעות, קוקס חוזר, ויש אפילו מצב משחק לא מוצהר שדוחף את ספירת השעות ל-30). זה נשמע נהדר, אבל הדבר האחרון ששחקנים רוצים ממשחק של 20 שעות הוא חוויה מרופדת כך שמפתחים יכולים לומר שזה 20 שעות לפני השחרור. עדיף להיות קצר יותר ומגוון, מרגש ובלתי נשכח מאשר ארוך וחוזר על עצמו, משעמם וחסר השראה.

כאן יש לי אמון ב-MercurySteam. Lords of Shadow 2 הוא גדול יותר, טוב יותר, גרוע יותר וכל השאר, אבל נראה שיש לו הרבה רעיונות טריים כדי לגבות את ההיקף המורחב שלו. קוקס מראה לי אחד שמככב בו יצרנית הצעצועים.

הקטע הצבעוני והתוסס הזה, שאליו תגיע בערך בסימן 10 השעות, מטיל על דרקולה לפתור חידה שסובבת סביב מופע בובות. דרקולה חייב לביים את סיפור חייו של יוצר הצעצועים, דמות שהופיעה לראשונה ב"מראה הגורל", על ידי בחירת קטעי תפאורת הבמה המתאימות לתיאטרון שילוו את הקריינות. ואז, הלב המקולל של יצרן הצעצועים מתגלה, ויצר הצעצועים עצמו קם לתחייה.

זהו שינוי מבורך בקצב ומלנכולי באופן מפתיע, המעורר מחדש זיכרונות מהרגעים הטובים יותר של הבמאי ההוליוודי המקסיקני גיירמו דל טורו. לאחר מכן, MercuryStream מחליף הילוך שוב. יוצר הצעצועים הופך לבוס מכני ענק ומזעזע שדרקולה חייב להילחם בו לפני שהוא מתקדם.

"זה מאוד שונה מחלקים אחרים של המשחק", אומר קוקס. "אני אוהב את הגיוון הזה. אני אוהב את העובדה שאפשר להפתיע שחקנים בכל פינה. שחקנים יופתעו כל הזמן מכדורי עקומה פה ושם. וגם כמה דברים מגעילים.

"קשה להעביר לאנשים שמדובר ב-20 שעות של דברים חדשים שקורים כל חמש דקות", הוא מוסיף.

"אפילו 18 שעות בתוך אתה מקבל יכולות חדשות. דרקולה מקבל דברים חדשים 18 שעות לתוך המשחק. זה חשוב על מנת לשמור על הקצב ולוודא שתמיד יהיה מה לשחקנים לעשות".

כמובן, בבסיסו Lords of Shadow 2 הוא פריצה וחתך. הקרב המהיר וכבד המשקל מרגיש כאילו יש לו השפעה אמיתית. לדרקולה יש חומר. אתה יכול להרגיש את ההשפעה של ההתקפות שלו על אויביו, ואלה עליו, בין אם אתה משתמש בשוט הדם, בחרב הריק או בציפורני הכאוס. דרקולה מרגיש מקורקע בעולם באופן שהסייבורג נינג'ה יאיבה לא עושה בספין-אוף הקרוב של Ninja Gaiden.

הקרב נדחק מעט כדי לשים יותר דגש על האסטרטגיה. חרב הריק מועילה כאשר אתה צריך לחדש את בריאותו של דרקולה, אבל היא לא גורמת נזק רב. ה-Chaos Claws עושים המון נזק, אבל עושים מעט יותר. שני כלי הנשק צורכים כוח קסם, שמתודלק מדם אויביך. כדי להשיג דם, אתה צריך לפתוח אויב להוצאה להורג מוצצת דם, או לאסוף דם שנפל על ידי אויבים שנהרגו על ידי דרקולה בזמן שהוא במצב של מיקוד. הטריק הוא שהמיקוד מתרחש רק לאחר שהתקפות נמנעות לתקופה מסוימת, ובכך מעודד משחק מיומן. בשכבות על היסודות של הלחימה נמצאים שדרוגים, שנפתחו על ידי הוצאת נקודות שנצברו בתהליך נקודת הניסיון הרגיל/העלאת רמות, ושרידים רבי עוצמה. השעון של סטולה, למשל, מאט את האויבים ומעניק נקודות ניסיון נוספות.

ותזכרו, כל זה פועל ב-30 פריימים בשנייה, מבטיח קוקס - מספר נמוך יותר ממה שאולי קיוו לו אלו שנהנים ממשחקי הפעולה של פלטינום, אבל מספר שבטוח ישמח את אלה שנותרו מתוסכלים מהביצועים הלא יציבים של Lords of Shadow .

"קשה להעביר לאנשים שמדובר ב-20 שעות של דברים חדשים שקורים כל חמש דקות."

דייב קוקס
ה-Toy Maker חוזר, הפעם עם כמה צעצועים חדשים לשחק איתם.

היום בו אני מראיין את קוקס הוא היום שבו Sony Computer Entertainment Europe אישרה את Lords of Shadow 2 לשחרור. המשחק הושלם, אם כך. אז מה הלאה עבור MercurySteam כעת הסאגה של Lords of Shadow הסתיימה?

"זה משהו חדש שלא ראינו בעבר", מתגרה קוקס. "זה כל מה שאני אומר. אבל זה לדור הבא.

"אנחנו רוצים לעשות משהו גדול יותר ממה שעשינו בדור הקונסולות הזה. יש לנו רעיון ממש גדול, והרעיון הגדול הוא משהו חדש. מה שנעשה אחר כך יפתיע הרבה אנשים. זה יהיה קצת אמנם לפני שנכריז על משהו אבל זה יפתיע הרבה אנשים".

קוקס, ו-MercurySteam, מקווים ש-Castlevania: Lords of Shadow 2 יעשה את אותו הדבר.