מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
זה פגע בי בדיוק כשפגשתי את ה-Protectotron הראשון שלי ב-Fallout 76, שהחל את הבטא שלו אתמול. זה מגניב וכל מה ש-Fallout 76 הוא משחק מרובה משתתפים, אבל זה שם דגש כבד בצורה יוצאת דופן על לחימה. והקרב של Fallout עדיין... די גרוע.
כבר שנים שהקרב של Fallout הוא משהו שסבלנו בשם ההנאה בארגז החול העצום שלו. התמודדנו עם משחק היריות המטורלל והלא מספק תוך כדי הגנת המוני גולים. ראינו איך 90 אחוז צילומי ראש פספסו איכשהו בטווח נקודתי. הצלפנו ללא שמחה מאות של מוטציות-על כי התגנבות וצליפה תמיד משתלטים במשחקי העולם הפתוח של בת'סדה.
באופן מסורתי, הפיתוי של משחקים כמו Fallout ו-Skyrim נקשר במובן זה שאתה חלק מעולם גדול יותר מאשר המשחק הממשי שלהם מרגע לרגע. חלק מזה תלוי בחקר שלהם, חלק מזה תלוי באינטראקציות הקטנות שלהם. במיטבם, Fallout ו-Elder Scrolls יכולים לגרום לך לשכוח שאתה משחק משחק ולהעביר אותך לדבר הכי קרוב שיש לנו ל-holodeck בחלל המשחקים.
ל-Fallout 76, ייאמר לזכותו, בהחלט יש כמה מהאלמנטים האלה. ההרים המעורפלים של אפלאצ'יה משכנעים באותה מידה כמו ההגדרות הקודמות של Fallout, והיערות השופעים של מערב וירג'יניה עשויים להיות הקרובים ביותר שהסדרה תגיע אי פעם להתאים ליופי העצום של Elder Scrolls. כשיצאתי מ-Vault 76 בפעם הראשונה, הפעלתי את הרדיו והסתובבתי לרמיקס מפנק של "Ghost Riders in the Sky" תוך כדי הנאה מהנוף, שכל זה מאוד תואם את האסתטיקה של Fallout.
אבל כפי שכתבתי בעבר, הדברים גם מאוד שונים ב-Fallout 76. יותר מפעם אחת קפצתי בהפתעה כששחקן אחר עקף את הפינה בפתאומיות, וניפץ את האשליה של להיות לבד במדבר. במהלך חקר מרכז חקלאי, פתאום מצאתי את עצמי בעיצומו של "אזור אירועים" בו נאלצתי להתחבר לשחקנים אחרים כדי להוריד פרוטקטוטרונים.
עם המשימות הנראטיביות הרב-שכבתיות שהסדרה ידועה בכך שהיא כמעט נעדרת, הלחימה באה לידי ביטוי באופן טבעי ב-Fallout 76. מערכת המע"מ הקלאסית, שמאטה את הפעולה לזחילה בזמן שאתה מכוון לאיברים שונים, עברה מחדש בכבדות כדי להתאים אותה. מכניקת מרובי המשתתפים החדשה. עכשיו זה דומה למערכת כוונה אוטומטית מרוממת, וכפי שכתבה נדיה, צריך קצת להתרגל.
לאחר ניסוי וטעייה, נפלתי לדפוס שבו הפעלתי מע"מ, עמדתי בשקט וחיכיתי שהאחוז יקפוץ עד 80 אחוז (בדרך כלל כשהאויב שלי התקרב לטווח נקודתי). למרות המעבר למשחק מרובה משתתפים, משחק הנשק של Fallout 76 עדיין מונע על ידי סטטיסטיקה, כך שעדיין אפשרי מאוד לכוון את האקדח שלך ישירות לכיוון ענק ולא יקרה כלום כשאתה לוחץ על ההדק. זה קרה לי יותר מפעם אחת, וזה הגיע לנקודה שבה התחלתי להימנע לחלוטין מכמה מהאויבים המהירים יותר.
התוצאה של כל זה היא פשרה מוזרה בין משחקי Fallout של יריות ישנים למסורתיים יותר. ברור שבת'סדה רוצה לנצח את ההצלחה של Destiny ביצירת פלטפורמה מרובה משתתפים, אבל לא ממש מוכנה לנטוש את המכניקה המנוסה של פעם מחשש להרגיז מעריצים ותיקים. לפיכך, הירי של Fallout 76 מרגיש מוזר ומרחף כתמיד, אך ללא היתרון של יכולת ליפול באופן אמין על מע"מ.
זאת על גבי מבנה המדגיש לחימה על פני נרטיב. חלק גדול מהשעות המוקדמות של Fallout 76 מקדישות את עקבותיו של ה-Vault 76's Overseer תוך כדי חקר ערים נטושות רפאים. ה-NPCs כולם מתים, הסיפורים שלהם מסופרים באמצעות אודיולוגים כשאתה זוחל דרך בניינים ריקים.
זה הזכיר לי קצתFallout 4ה-DLC של Nuka-World, שבמידה רבה נמנע מהנרטיב לטובת סדרה של זחילות צינוק דרך פארק שעשועים נטוש. זה היה ה-DLC הזה יותר מכל מה שגרם הביתה לכמה שהקרב של Fallout יכול להיות מעייף כאשר הוא מועבר במינונים גדולים. עכשיו יש לנו משחק שלם בנוי סביבו.
אמנם אני קצת מסוכסך עם הלחימה של Fallout 76, אבל יש אלמנטים אחרים שעדיין עובדים טוב יחסית. מערכת היצירה חוזרת שלמה, ועד כמה שזה מוזר שצריך ממש לחכות בתור עד שמישהו יסיים להשתמש בתחנת יצירה, זה עדיין תענוג לבנות רובים ושריון משובחים. היצירה מוגברת עוד יותר על ידי מערכת רעב/צמא שגורמת לך להרתיח מים ולבשל סטייקים של ברהמין כדי שתוכל להישאר במצב פיזי שיא.
התנחלויות הן גם נקודת עניין גדולה ב-Fallout 76, וכתוצאה מכך תבזבז זמן רב באיסוף שרטוטים וחומרי גלם לשם כך. הקמתי מחנה מוקדם יחסית, וזו הרגשה נעימה לשבת ליד מדורה ביער, שק שינה יושב ליד. כמו ב-Fallout 4, מחנות יכולים להפוך בסופו של דבר לעיירות שלמות בהינתן הזמן והמשאבים, מה שנחשב לעיקרו של חלק ניכר מהמשחקיות של Fallout 76.
כמו תמיד, יש לולאה נחמדה שאפשר למצוא בקמפינג, לצאת במדבר כדי למצוא את המסע הבא, ואז לחזור כדי לבנות עוד קצת את היישוב שלך. העולם של Fallout יפה ומשכנע כתמיד, והתכונות החברתיות עובדות טוב מהצפוי, אם כי אני נוטה יותר לנגן סולו בעצמי. יש משהו קסום בחקר העולמות המרווחים של בת'סדה, וזה נכון כתמיד עבור Fallout 76.
למרות כל התכונות החיוביות שלו, הלחימה נותרה נקודה כואבת, ועם נסיגה של נרטיב לרקע ב-Fallout 76, זה ברור מתמיד. זה לא מה שהייתי קורא לשבירת משחקים, אבל זה באמת משמש להדגיש את המגבלות היחסיות של המערכות של Fallout. הלוואי ובת'סדה פשוט הייתה מצצה את זה והפכה את Fallout 76 למשחק יריות אמיתי במקום לנסות את הפשרה המוזרה שאנחנו מקבלים כאן.
דמויות הקרב המטלטלות ייחשפו עוד יותר מכל מה שהסוף יביא בסופו של דבר. נדיה כתבה קודם לכן על החיה החרוכה, חיה שנשמעת... ובכן... הרבה כמו משהו שהייתם נלחמים בו בפשיטה. זה בסדר, אבל אם הלחימה לא כל כך מהנה, קשה לדמיין שרוצים להישאר בסביבה למשחק ברמה גבוהה במיוחד.
נראה איך הכל מתערער, אבל עד כה לפחות, Fallout 76 מרגיש כמו תפנית מוזרה לסדרה שבה לחימה מעולם לא הייתה נקודה חזקה. אם זה בסופו של דבר ייכשל כשיצא בחודש הבא, זה כמעט בוודאות בגלל שבת'סדה בחרה לשחק על החולשות של הזיכיון ולא על החוזקות שלה.
אם אתה רוצה ללמוד איך לשחק ב-Fallout 76 מוקדם, יש לנו את כל המידע שאתה צריך. עבור אל דף זמני הבטא של Fallout 76 שלנו לקבלת זמני הפגישה המתוכננים העדכניים ביותר ופרטים כיצד להסתבך עם הבטא.