מגילות הזקנים 4: שכחה בגיל 15 - הראיון של טד פיטרסון

אנו משוחחים עם היוצר המשותף של הסדרה כשאנחנו מסתכלים אחורה על אחד המשחקים המגדירים של אותו הדור ועל אלה שבאו לפניו.

הנה רשימת דבריםמגילות הזקנים 4: שכחההוא מבוגר מ: רובוטריקים של מייקל ביי, המצעד השחור של הרומנטיקה הכימית שלי, תיאוריית המפץ הגדול והילוכים של מלחמה. כאשר הוא שוחרר, סרט הבונד הראשון של דניאל קרייג טרם פגע בבתי הקולנוע, ל- PS3 שטרם שוחרר עדיין היה עדיין בקר בצורת בומרנג, ואיירון מן היה גיבור מארוול B-Tier שנראה בחירה מוזרה לסרט עלילתי.

בסוף השבוע הזה,בת'סדהה- RPG של הזרע בן 15. הפרק הרביעי של הסדרה האייקונית יתברר כי מונומנטלי עבור החברה, ומביא יותר שחקנים מאי פעם בזכות השקה סימולטנית ב- Xbox 360 ו- PC. מהעולם הפתוח העצום של סיירודיל, שהדגים את כוחו של הדור האחרון של הקונסולות, לשימוש בכישרון הוליוודי בונאפיד בחלק מהעבודה הקולית, שכחה הייתה מידה ושינוי ים בבת אחת.

כדי לחגוג את השכחה להיות נער מתאים, הדבקנו את היוצר המשותף לסדרה טד פיטרסון, שתרם לארבעת משחקי הגלולים הראשונים הראשונים, כדי לדבר על הפיכת הנשייה, מורשתו והשנים הראשונות של סדרת הגלולים הזקנים.

"תמיד אמרנו שהגילוי הזקן 4 יהיה שכחה", אומר לי טד. "בדיוק מה ש- Elder Scrolls 3 עמד היה ללכת הלוך ושוב לא מעט, אבל תמיד חשבנו שזה הולך להיות התואר של הרביעי. דגגרפל היא הפעם הראשונה בה אנו מתייחסים לשכחה כאל להיות מקום ודאדרס הוא דבר, כך שכאשר הם אמרו שהם עושים שכחה, ​​אלה לא היו חדשות. "

אכן, מסע דגגרפל מאוחר במשחקים כולל קוסמים בטעות פתיחת פורטל לשכחה, ​​מה שגורם לעומס של אויבי דאדריק לשפוך למונדוס. נשמע מוכר? החוף סביב הדאדרה השתנה במידה ניכרת לאורך השנים; טד כתב אותם כשדים תחילה בזירה, ואז שינה אותם כך שיתאימו יותר למיתולוגיה של דגגרפל, והם המשיכו להתפתח מאז, אך הרעיון של סכסוך חוצה ממדי היה שם.

השכחה אינה ניתנת לניתוק, לפחות במוחי, מ- Xbox 360, ושום דבר לא הדגימה את קו התג של ה -360 של 360 יותר מהפתיחה. לאחר שנחשבת וחלוקה מהכלא, ניתנת לך משימה מלכותית של הקיסר אוריאל ספטום, שנרצח מייד לפניך. אתה נמלט מהביוב ויכול לחקור כראות עיניך. השעה הראשונה ההיא, מתא הכלא הזעיר ועד לחשת היקף סיירודיל, הייתה מהפנטת, וכי אתה יכול לעשות את זה על בקר אלחוטי הרגיש כמו תחילת עידן חדש. טד מדבר מאוד על הדרך בה הנשחה נשאה את אחד מסימני ההיכר של הסדרה, אם כי ברושם הראשוני זה לא בדיוק מה שהוא ציפה.

"אני חושב, מבחינה פילוסופית, עשינו את זה בזירה ובדגאגר. אתה עובר דרך צינוק ואז קופץ בצד השני למשחקים בחינם. אני שמח ש [הנחה] המשיכה את המסורת במידה רבה, "הוא מסביר. "אחת התגובות שלי, רק מהיותה אל שפת העולם, הייתה שבמדריך הכיס לאימפריה שיצאה עם הרפתקאות מגילות הזקנים: RedGuard, היא התייחסה לפרובינציה הקיסרית כאל הג'ונגל הזה. כשאתה נכנס לעולם הזה, אתה הולך, 'ובכן, זה יותר יער בסגנון אירופי, בסדר, זה שונה. לא בדיוק מה שציירתי. "

הדגש על שיגור קונסולה הוליד כמה ניגודים בין שכחה לקודמיו. מיפוי הכל לבקר פירושו פחות אפשרויות לכישורים. למעשה, יש קצת פחות מכל דבר: משימות צדדיות, גילדות ואפילו מגוון הנוף מצטמצם בהשוואה למורו. במהלך השנים, בת'סדה ספגה ביקורת על כך, מורו -נד דירוג לעיתים קרובות גבוה יותר משכחה בקרב מעריצים, וטד מכיר בכך שהוא וטוד היו דרכים שונות להביע את עולמותיהם.

"יש לי פילוסופיית עיצוב 'הכל וכיור המטבח'. זה תיבת צעצועים ענקית - האם יש לנו ערפדים? כן, זרקו ערפדים, זרקו אנשי זאב, זרקו מכשפות וכל דבר אחר. ועשרות מיומנויות, שחלקן, בכנות, לא יושמו טוב במיוחד במשחקים קודמים, "אומר טד. "אני חושב שפילוסופיה מאוד מוגנת היא 'בואו נעשה פחות דברים ונעשה אותם טוב יותר'. זו לא הדרך בה אני בדרך כלל ניגש לדברים, אבל בהחלט הייתי מגן על כך כדרך חכמה לעשות משחק. "

הפשטות היא בסיסית לרבים מהבחירות העיצוביות של הנחה. Cyrodiil שימש כתפאורה בחלקה מכיוון שטוד, והמעצב הראשי קן רולסטון, רצו לחזור לעבר הצינוקים והפנטזיה הקלאסית בסגנון דרקונים של דגגרל וזירה. אבן הפינה של האימפריה הופיעה בקצרה בזירה, ואם פלישה עומדת להיות דחף הסיפור, היכן טוב יותר ממיקום כס המלוכה עצמו?

"במגילות הזקנים הראשונות, המחוז הקיסרי היה קיים, אבל זו הייתה רק עיר אחת, וכשאספת את כל חלקי הצוות, אתה יכול לנסוע לשם. פשוט נכנסת לעיירה הראשית ואז הוצאת החוצה, כך שלא יצא לך לבקר באף אחד מהשאר ", אומר טד. "זה היה סוג של צפחה נקייה להמשיך, ואז, אם המשחק נקרא Oblivion, וזה קשור למישורי השכחה שנפתחים ולגרום לכל ההרס הזה, אתה רוצה שהוא יוגדר איפשהו חשוב, כמו איפה הקיסר חי. ואם אתה יודע שהשחקן הולך לבקר בשכחה מפעם פעם אחת, אז על כך שהעולם השומיומי יהיה ארצני ככל האפשר, נראה בדיוק כמו שאתה מדמיין שתפאורה מסורתית תהיה, הוא נועד לעצמו בניגוד טוב יותר. "

שכחה אחת משמעותית שהועברה לסדרה הייתה תוספת של מגבלות כדי להציל אותך מעצמך. NPCs חשובים הפכו לבלתי ניתנים לבלתי ניתנים לבלתי ניתנים לבלתי ניתנים לבלתי, ולא יכולת למכור או לזרוק פריטים חשובים עד שהשימוש בהם יתגשם. זה מנוגד למבנה ההסתעפות של מגילות הזקנים ואבותיו הקדומים, כאשר ההשלכות על התנהגות מקבלות תקדים על חסמים - אם אתה הורג מישהו נחוץ לקו המסע שלך, Morrowind אומר לך לטעון מחדש או "להמשיך בעולם הנידון הזה."

טד נותן לי אנקדוטה מהעולם התחתון של אולטימה, שם החליט להרוג את המלך לאחר שהרוויח קהל. לאחר שהוא מכניע ונעצר, המלך מופיע שוב עם רמת מעורפלת על הכנתו למתנקשים. לאחר מכן הוזכר "ההפסקה הפסיכוטית" שלו בדיאלוג מאוחר יותר, המשחק הכיר ונזכר במה שהוא עשה, אך לא נתן לזה להרכבה את הצלתו הנוכחית. זה עיצב חלק גדול מהזירה, הפגיון ומורנו, והיעדרו הוא עוד "פילוסופיה הגנה" בה הוא ובתסדה נבדלים כעת.

"אני מאמין במשחקי תפקידים אתה צריך להיות חופש לעשות כל מה שאתה רוצה, אבל יהיו השלכות על כך. כנראה שזה טוב שלא לשחקן תהיה הזדמנות לעשות שגיאות קטלניות ממש בשלב מוקדם של המשחק, "הוא אומר. "אם ה- NPC החשוב הוא איזה בחור חסר בית מחוץ לעיירה שאתה נתקל בו לראשונה, אז אולי אתה הולך לנסות את הפגיון שלך עליו, אז אתה לא רוצה להרוס את המשחק שלך על זה. אבל אם זה מלך, ולקחת הרבה זמן להשיג איתו קהל, ואתה מחליט לתקוף אותו, אז כן יהיה תוצאה. אני לא חושב שזה אמור להיות סוף המשחק, אבל היית צריך להיות ממש מטומטם לא לצפות למשהו מהרג מלכים. "

עם זאת, מגילות הזקנים תמיד היו רגילות לשנות ולבלוע משוב מהקהילה שלה. התקדמות הדמויות הייתה אחת המחלוקות המוקדמות; המערכת המבוססת על מיומנות היום נולדה מתוך מערכת בית הספר הישן, שם התייחסת דרך נקודות ניסיון על ידי הבסת מפלצות, "כמו כשהיינו ילדים", כפי שמתאר טד.

בין ארנה לדגגרפל, שם טד הפך לאחד המעצבים המובילים, היה רעיון לשחקנים לשאת את אותה הדמות דרך כל מגילות זקנים, כמו שלושת משחקי הקוסמים הראשונים מראשית שנות השמונים, תוך ניצול "פרק ראשון" בתואר המלא של ארנה. אבל כל כך הרבה מערכות השתנו והתפתחו, ודגגרפל הפך למשחק כל כך שונה לראשון, שזה הפך לבלתי נסבל, וטד זוכר שסבל קצת מכה בעת העברת החדשות.

"מכיוון שזירה שוחררה ב- CD-ROM, ובחלקם בגלל שעבדנו על דגגרפל באותה תקופה, זו תמיד הייתה הפילוסופיה שלנו שאתה אמור להיות מסוגל להעביר את הדמות היחידה שלך דרך כל ההרפתקאות האלה," הוא זוכר. "הבנו, יתכן שזה היה בפיתוח, שבגלל שינינו כל כך הרבה מערכות לגבי האופן בו הדמויות מתקדמות ונוצרו, שהם פשוט לא היו תואמים יותר. אז היינו צריכים לשחרר 'סליחה', והזכרנו בראיונות שזו אפשרות. הפיגוע לא היה חזק כמו שחששתי שזה הולך להיות. "

TED מתאר את התפתחות הדגגרפל כסיסמה, סרט המשך כבד-תכונה ששילב משחק תפקידים רב יותר, והשתמש בדור פרוצדוראלי עבור הצינוק שלה. הוא מדבר על גישת הצורה החופשית שהצוות היה צריך ליצור את החוף בשני מגילות הזקנים הראשונות, והניח רעיונות תוך כדי תנועה כשעלו. "אני זוכר שאנחנו ממש יצרנו, על פיסת נייר בגודל שולחן העבודה של מישהו, מפת תמריאל, וחבורה של מעט שבה כל הערים יהיו," הוא אומר. "אנשים היו נכנסים למשרד, הם היו אומרים, 'אה, הייתי רעיון לשם עיר', והם היו רושמים את Ebonheart במיקום הזה, ופשוט ממלאים אותו בהדרגה."

הדבר נכון גם לגבי מכניקה מסוימת, הנגזרת לעתים קרובות מכל משחקים, שולחן שולחן או בדרך אחרת שיחקו על ידי המפתחים. "אני יודע שהכניסו ערפדים לפגיון בשלהי מחזור הפיתוח, וזה היה שילוב של שיחות עם כמה מהאוהדים, והעובדה שמערכת הערפד של מערכת העט והנייר של העט ונייר: המסיכה יצאה, ונהנינו לשחק בזה", קובע טד, "אז היינו בעולם של ערפדים ושטחים. זה לא היה חלק מהעיצוב הראשוני. "

לאחר דגגרפל בשנת 1996, טד עזב את בת'סדה, וחזר כקבלן למורנודיון ולשכחה. בין דגגרפל למורו, בת'סדה שחררה שני ספינופים, The Elder Scrolls Adventures: RedGuard, ו- Elder Scrolls Legend: Battlespire. אף אחד מהם לא קיבל קבלת פנים חמה, אך כל אחד חשוב בדרכו שלו. הראשון היה הפעם הראשונה של טוד האוורד כמוביל הפרויקט, והאחרון כלל מרובי משתתפים מקוונים, מושג שציף סביב בת'סדה מזה זמן.

"ניסינו להשיג מרובה משתתפים בזירה, והמשכנו לנסות. זו תכונה קשה ליישום, במיוחד לאור הטכנולוגיה שהייתה לנו באותה תקופה, "נזכר טד. "זו הייתה תכונה שהמשיכה להוריד, ואני יודע שג'וליאן [לפאי] התלהב מאוד מזה, כך שאני חושב שחלק מזה עם Battlespire היה לומר 'בואו נתרכז בכמה דברים', ואחד מהם היה ההיבט המרובי משתתפים."

BattleSpire לא הצליח בצורה מסחרית או ביקורתית, אך שחרר בערך באותה תקופה כמו MMORPGs כמו התחום המקוון, מרידיאן 59, ואולטימה אונליין אכן גרמו לבתסדה לחשוב פעמיים על גרידת הרעיון של MMO לגמרי. שיחות מוקדמות על מגילות זקנות ברשת החלו להתרחש, וכמה החלטות נבונות לגבי סדרי עדיפויות בתוך בת'סדה עצמה התקבלו.

"הייתי אומר לפחות, בימים הראשונים של MMOs עם Ultima Online ודברים כאלה, היו דיונים על ביצוע מגילות זקנים ברשת," אומר טד. "אבל הם בחוכמה לא עשו את זה בבית, ואמרו 'בסדר, אנחנו הולכים לוודא שאותם אנשים שרוצים את החוויה המקוונת הזו, אנחנו הולכים לעשות את זה, אבל זה לא הולך להיות מוגדר באותה עידן, ואנחנו נמשיך לעשות את משחקי הנגן היחיד המסיבי.'"

אחת הדרכים בהן מבדילה את עצמה מהסדרה עד היום הייתה הכללת צוות קול, פטריק סטיוארט ושון בין בין המופיעים. לזירה ב- CD-ROM היה קצת עבודה קולית, אבל שום דבר ברמה של הקפטן ז'אן-לוק פיקארד ופרופסור צ'ארלס חאבייר מדבר עם השחקן. הכנסת כישרון כזה שוחחה עם מעמדה של בת'סדה כאולפן, אך פירושה פיצוח לסצינות שהיו מעורבות בדמויות האלה-לא סביר שתביא את פטריק סטיוארט להקליט עשרות וריאציות לכל דרך ששחקן יכול לפעול בכל רגע נתון.

"אני חושב שכולם היו נרגשים כשהגענו לבמה שבה היה לבתסדה מספיק כסף כדי להעסיק את האנשים האלה," אומר טד. "אבל בין אם פטריק סטיוארט רוצה לקרוא דבר מסוים ובין אם לא, אתה גם יודע שאתה כנראה לא יכול לגרום לו לקרוא גם דיאלוג של אלפי שעות. זה מאלץ אותך להיות ליניארי אם אתה מתכוון להשתמש באדם למשך זמן מוגבל. אתה לא רוצה שהם יתייחסו לשם הנגן שלך, או מפנים את המין שלך, או לכיתת הדמות שלך. אתה צריך לדעת איך אתה הולך להשתמש בו במשחק, אם כי אני חושב שתמיד יש דרך לעקוף את זה. "

מבחינת ארבעת המשחקים הראשונים, טד מאמין שכל אחד ממגילות הזקן הוא תגובה לאחרון. דגגרפל היה מורכב בכוונה בתגובה לתלונות כי ארנה הייתה פשוטה מדי, ואז הוחלט למורנינד יהיה סיום אחד במקום מרובה, אבל אם תקרא את החוף, תקבל נקודת מבט נוספת שזורקת אם אתה הגיבור האמיתי. הניתוק ויבש למדי של Oblivion בכך שהדאדרה רעה בבירור ויש להפסיק אותה, עם השקפה מנוגדת מוגבלת.

"כשמתחלפים מהשדים לדאדרה בשנייה, תמיד אמרנו, 'הם לא ממש שדים, הם לא ממש רעים', ככל האפשר, אנחנו רוצים שזה יהיה גוונים של אפור", מסביר טד. "בשכחה, ​​אין הרבה גוונים של אפור. זו דאדרה של הרס שעוברת דבר שנראה כמו עין סאורון, והנוף הוא ממש גיהינום. בחלק מהתוספות, כמו רועדות איים ודברים כאלה, הם אמרו 'אנחנו הולכים לחקור מעט מהגוונים האלה של אפור קצת יותר.' "

טד לא יכול היה להיות מעורב במגילות הזקנים V: Skyrimבגלל התקשרויות אחרות, אך המשחק עדיין נושא את חותמו. המסע '"מלכת הזאב" מתעורר "הוא התייחסות ישירה למלכת הזאב, סדרת ספרים במשחק שכתב לראשונה עבור Morrowind. הדלת נשארת פתוחה משני הצדדים, הוא עדיין מוזמן לכל המסיבות בת'סדה, ולא הייתה "שום פרידה רשמית בדרכים."

מאז הוא התחיל אולפן חדש, פעם הפסיד משחקים, עם חברי הקבוצה הזקנים הזקנים Lefay, וויג'יי לקשמן, מנהלי דגגרפל וזירה, בהתאמה. במובן מסוים הם מתחילים טרי, עם חופש יצירתי מלא בחברה שלהם, אבל באחרת הם חוזרים לעסקים לא גמורים, לחקור דברים שהם לא יכלו בשנות התשעים. נושא דמות ממשחק למשנהו, לא כמו המפקד שפרד בביווראפקט המוניטרילוגיה, זה משהו שטד עדיין רוצה לסדק בו.

קשה להבין את סוג ההצלחה הנשען שהובא עבור בת'סדה - המשחק הוא מקום כל מקום תרבותי עבור המחצית האחרונה של הנושאים, מפת סיירודייל שהגיעה במקרה של חדר שינה מתבגר. ברגע שהפרויקט הראשון של המשחקים הוא תחומי וולס, וכאשר בת'סדה ממשיכה לגייס קהל מיינסטרים, הם מכוונים לאנשים שזוכרים כאשר הפרובינציה הקיסרית הייתה עדיין תעלומה, ומה היה הדאדרה תלוי באיזה משחק שיחקת.

"אתה יכול להיתקל בבעיה בה אתה מנסה להיות משחק לכולם, ואנחנו לא", אומר טד. "אנחנו בעצם אומרים 'מה אם זה היה 1994, עם כל הטכנולוגיה של היום בסביבה, והיינו גם מבוגרים וחכמים יותר?'"

"אנחנו מבצעים את המשחק שאנחנו מייחלים שיצרנו."