בתחילת השנה הבאה, Crystal Dynamics תשחרר את אחד מהאתחולים הרדיקליים ביותר למשחקים שנראו אי פעם. מעריצת Tomb Raider המסורה, ברנה הילייר, החזיקה את הלשון הדיפלומטית מספיק זמן. הגיע הזמן לשפוט.
לארה היא רק אדם, אישה צעירה במצב בלתי אפשרי שהאומץ והנחישות שלה מרגישים אמיתיים ומעוררי הערצה על הבלבול, האבל והבהלה שלה. אני די אוהב אותה.
טומב ריידר היא אחת התשוקות שלי. היו קומץ כותרים שבאמת שינו את האופן שבו אני משחק וחושב על משחקים באופן כללי, ו-Tomb Raider, אחד משני המשחקים שקיבלתי עם הפלייסטיישן הראשון שלי, הוא אחד המשחקים המרכזיים. זה היה המשחק הראשון שאי פעם שיחקתי עם סביבות תלת מימד שניתן לחקור. זה העיף את דעתי.
בשנים שבהן סרט המשך חדש של טומב ריידר הופיע בצורה מהימנה בזמן לחג המולד (במבט לאחור, זה בטח היה סיוט עבור Core), הייתי מוצא חבילה בצורת משחק מתחת לעץ ולוקח אותה איתי לביקורי הגישה שלי . ביליתי כמה שבועות בכל קיץ (אוסטרליה, כזכור) בחווה של אבא שלי, וכך גם שניים מבני הדודים שלי, גם מעריצי טומב ריידר משוגעים. היינו משחקים יחד - עד כמה שיכולנו, כי ללא גישה לאינטרנט החידות לפעמים עיכבו אותנו במשך ימים - שלושתנו התווכחנו באיזה דרך ללכת, והחלפנו את לוח הבקרה הלוך ושוב כדי לנסות לעבור בצורה מסובכת רצפי פעולה.
עדיין יש לי את כל המשחקים. יש לי מספר פסלי שרף. יש לי את הסרטים.יש לי קרטון בגודל טבעי חתוך ממנואנג'לינהג'ולי בחליפת הצלילה מהסרט השני. זה האישורים שלי. אני אוהד באותיות גדולות.
מאז הוכרז האתחול מחדש של Tomb Raider,כנראה שעור מחדש של אימה הישרדותית ש-Crystal Dynamics הציגה במשך עידנים, ניסיתי לשתוק על זה. כי זה נראה לי נורא אדמומי - חסר כל מה שאהבתי והערכתי בסדרה עד היום, ובגידה מוחלטת בדמות שהחזקתי קרוב לליבי במשך חלק ניכר משנותיי המעצבות. שָׁם. אמרתי את זה. טומב ריידר, מחשיפה לחשיפה, לא נראה כמו זבל מוחלט, ואני ציפיתי בשקט לתת לזה פרועה קריטית של זעם צודק כזה שמנהל המותג קארל סטיוארט יצטרך לשים את המחשב הנייד שלו במקפיא ולבכות את עצמו לישון . אני לא אדם נחמד במיוחד, אני חושש, במיוחד כשמדובר במשחקים "שלי".
ובכן, שיחקתי בזה עכשיו. זה בעצם לא כזה נורא. אני מופתע כמוך.
חיים מודרניים
עם Tomb Raider, Crystal Dynamics השלימה את מה שהחל עם Legends, הניסיון הראשון שלה להמציא מחדש את לארה, במודרניזציה יסודית של המשחקיות של הזיכיון. אני לא אוהב את זה בכלל, אבל אני מבין את זה, ואם זה היה מחובר לכל רכוש אחר, כנראה לא הייתי נותן רפרוף של עפעף.
סטייס הזכירה ש-Tomb Raider מבטל את "הקרב המעייף, חסר ההשראה" של משחקים מוקדמים. אני לא יכול להתווכח עם ההערכה שלו, אבל קרב מעולם לא הרגיש כמונְקוּדָהשל טומב ריידר - עד עכשיו. ברמה המכנית בלבד, חלקי הלחימה של האתחול היו ללא ספק המרתקים ביותר. הקרבות הם בקצב מהיר ולמרות הדגש על כיסוי, מעודדים אתכם להסתובב - במיוחד זורקי התבערה שמחים על ההדק, אבל אפילו ברדים ינסו לאגף אתכם ולא יפחדו לטפס ולחצות סביבות.
מחוץ לקרבות, אתה תעשה הרבה ריצה במסדרונות בחיפוש אחר אובייקטים אינטראקטיביים, וזה בערך הכל. זה מרגיש כאילו מעבירים אותך ממפגש למפגש, שם מתרחש המשחק ה"אמיתי" - לחימה. זה נשמע קשוח, וזה מדגיש את הנתיבים המסועפים של עיצוב הרמה כמו גם את ההנאה הפשוטה של לקפוץ על הסביבות, אבל אולי יותר לנקודה זה סוג של משחק שהפך אנדמי. אפשר היה לראות את זה מתגנב פנימה כבר במלאך האופל, ה-Tomb Raider שנגזר על גורלו, הפגום באופן קטלני, הסופי שפותח על ידי Core: רץ במסדרון - לחץ על X (או A, אם אתה חייב, Xbots) כשתתבקשו להתקדם לקרב הבא להיתקל, לשטוף, לחזור.
כל פעולה שיש לארה גישה אליה היא חלקה וקלה לביצוע, אפילו כשהאנימציות מדגימות את המאמץ שהיא עולה לה - אז לא עוד לטפס עליה בצורה מביכה. הניווט במשחקי Tomb Raider שפותחו על ידי Core היה מטלה - אבל זו הייתה מטלה שהייתה בדרך כלשהי אתגר של הקואורדינציה שלך, בדיוק כמו שהירי הוא היום. זה חסר במשחקים מודרניים, אבל זה כנראה חסר מסיבה טובה. משחקי טריפל-A צריכים למכור סדרי גודל יותר ממה שהם עשו לפני עשור וחצי, מה שאומר שהם צריכים לפנות לבסיס הרבה יותר רחב מאלה שאהבו ללחוץ על שלושה מקשים כדי להשלים פעולות פשוטות כמו מעיל.
אז אני סולח ל-Tomb Raider הפקדים הפשוטים שלו, כמו שאני סולח לו על חידות הניווט הכבדות שלו. הגרפיקה מפורטת מכדי לשלוח שוב משחק בלי איתות, כמוAssassin's Creedהסדינים הלבנים של או הברק המסומן של מדף שניתן לטפס פנימהלֹא נִחקָר; טומב ריידר למעשה עושה עבודה ראויה להערצה בשמירה על רמזים אלה עדינים, אפילו בתוך הסבך המטורף המפואר של המרקמים העשירים והמרשימים שלו.
אני סולח לו על החידות הפשוטות שלו. כדי לצטט שוב את סטייס, הסתמכנו על "הידע הנחוש של לארה" בעיצוב "קהה" כדי למצוא את המנופים שיפתחו דלתות במשחקי Tomb Raider הישנים - וזה היה טיפשי באופן נרטיבי. אבל זה היה כיף, ולעולם לא אשכח כמה מהפאזלים האלה; החדרים כה ענקיים שנקודת המשיכה הייתה שליש מהדרך, עמוסה בדלתות, מדפים, מנופים, מפתחות ולך יש שעות לבלות בהרכבת רצף האירועים הנכון שצריך לעבור לבעיה הבאה.
שוב, זה לא סגנון משחק עם משיכה המונית; זה היה קל מדי להיתקע בצורה נוראית. הדוגמאות שראיתי בסשן התצוגה המקדימה שלי הדגימו גישה אחרת שהיא כנראה נגישה יותר אבל עדיין תדרוש ממך להפעיל את המעגלים הלוגיים שלך. Square Enix ביקשה מאיתנו לא לדבר על חידות וסודות בפירוט, ואני חושב שזה חכם; אני שונא לקלקל עבורך את מה שתמיד היה, עבורי, החלק הטוב ביותר במשחק של Tomb Raider. אני אגיד שלא ראיתי הרבה מהם, והם לא היו מאתגרים מדי, אבל שיחקתי את רצף ההיכרות, כך שסביר להניח שנוכל לצפות לכיפוף מוח גדול וטוב יותר בהמשך.
הַבחָנָה
ככה זה משחק. זרקו מערכת הרמה, פריטי אספנות, כלי נשק וציוד הניתנים לשדרוג והכל מצטבר למשחק שאין לו מה להבדיל, מבחינה מכנית, מכל מספר משחקי פעולה מגוף שלישי. במהלך E3 2011, פאט הבחין שנמאס לו לראות דמויות מתרוצצות בסביבות בוערות, מכות ברעים ומדי פעם עוצר כדי למשוך ידית. בזמנו כתבתי את הציניות המיושנת שלו אבל 18 חודשים לאחר מכן, משחק טומב ריידר גרם לי להבין שהוא צודק. "הרפתקת פעולה" מודרנית נמצאת בבור וזקוק לחדשנות רעננה. נמאס לי לשחק במשחק הזה, וזה אותו משחק בכל פעם - ההבדלים ביניהם מרגישים קוסמטיים. גרפיקה מדהימה, לחימה חלקה ומספקת וגזר מערכות ההתקדמות אינם מספיקים. אני צריך אלְנַמֵקלשחק בו שוב.
זה היה אחד הרגעים הכי אינטנסיביים שחוויתי אי פעם במשחק. כשלארה נאנחה את השורה האחרונה שלה, בעצם נשכתי את הלשון שלי כי אחרת אולי הייתי בוכה.
כאן אני מפתה ומחליף אותך כי, חברים ושכנים, ל-Tomb Raider יש סיבה. זה כאילו ל-Crystal Dynamics הייתה אותה הבנה כמו פט ואני ויצאנו לגלות בדיוק מה עשוי להניע אותנו לעשות מאמץ אחרון. זה לא היה צריך - זה טומב ריידר, נכס עם הרבה כוח משיכה - אבל זה קרה.
הסיבה הזו היא לארה קרופט.
היא לא לארה שהכרתי, אבל בואו נודה בזה - היא רק לעתים רחוקות נאחזת באישיות במשך משחק שלם, שלא לדבר על יותר מאחד, המציאה את עצמה מחדש באמצעות מספר זהויות (פסיכופטיות). לארה הזו, פרי עטה של ריאנה פראצ'ט, היא מישהי שבאמת אכפת לי ממנה. אני לא רוצה "להגן" עליה. אני גם לא "מזדהה" איתה. היא פשוט אדם, אישה צעירה במצב בלתי אפשרי שהאומץ והנחישות שלה מרגישים על אחת כמה וכמה אמיתיים ומעוררי הערצה בגלל הבלבול, האבל והבהלה שלה. אני די אוהב אותה.
סשן התצוגה המקדימה שלי היה שעתיים וחצי של משחקי כוח בחושך, מאמץ משותף לראות את כל התוכן הזמין. תנאים מסוג זה אף פעם לא נותנים לך את אותה הנאה כמו כמה מפגשים רגועים בבית. המשכתי לבדוק את השעון שלי. הייתי משועמם, עייף, וקר מדי, ונמאס לי לרוץ ביער ולירות בזאבים. המשכתי לכתוב הערות קטנות על כמה נורא הכל היה.
עם זאת, בסוף ההדגמה, הנחתי את משטח השליטה שלי, הורדתי את האוזניות ופשוט ישבתי, בוהה, בכותרת המשחק שהוטלה על התמונה הסופית. זה עתה הדרכתי את לארה דרך ניסיון מדהים - סדרה של נסיונות - שהגיעה לשיאה ברצף קצר שהיה, מבחינה מכנית, הכי פשוט שאפשר לעבור בלי ממש להוריד את הידיים מהשליטה ולראות את המשחק מאונן.
זה היה אחד הרגעים הכי אינטנסיביים שחוויתי אי פעם במשחק. כשלארה נאנחה את השורה האחרונה שלה, בעצם נשכתי את הלשון שלי כי אחרת אולי הייתי בוכה.
אני כל כך רוצה לחזור למשחק הזה. אני רוצה לברר מה קורה אחר כך; אני רוצה לראות מה לארה עושה הלאה. אני רוצה לחשוף את המסתורין של האי, ולהכניס את המגף לכמה דמויות שנפגעתי מהן. אני רוצה לבלות יותר זמן עם המנטור של לארה, ואני רוצה לראות את הצמיחה הבלתי נמנעת שלה לאישה שהיא תצטרך להיות כדי לשרוד את ההרפתקה הזו. אני רוצה לשאוף את הפרטיטורה התזמורתית, את אווירת השממה, את המתח האמיתי של הלחימה.
נרטיב, אופי ויופי הם מה שהופך את המשחקים לשווים לשחק כאשר המכניקה מסתכמת לסיר דביק של הומוגניות. ל-Tomb Raider יש את כל השלושה בספידים. זה נראה מחווה יפה לארה קרופט כפי שהייתה, ולעולם לא יכול להיות שוב. אני לא יכול שלא להרגיש שלמרות כל הספקות שלי עד עכשיו, ברנה בת ה-13 שכמעט הקיאה ביראת כבוד למראה מקדש מתנשא המעובד בשמונה עשר מצולעים, תסכים.
ברנה בילתה שלוש שעות ב-Namco Bandai Partners, שמטפלת ביח"צ של Square Enix באוסטרליה. היא סירבה אפילו ליהנות מהמיזוג.