שעות הפתיחה של Tomb Raider: תצוגה מקדימה, סרטון חדש

סטייס הרמן מביטה ללא ספויילרים בשלוש השעות הראשונות של Tomb Raider ומדברת עם Crystal Dynamics על ההמצאה מחדש של אחד מגיבורי הפעולה האהובים ביותר במשחקים. קטעי משחק חדשים כלולים.

צפו ביוטיוב

המאמצים של Crystal Dynamics להחיות מחדש את הזיכיון צפויים להצליח בניצחון. אם שאר המשחק יעמוד ב-20% הפתיחה שלו, הכתבה המוגמרת תהיה שמחה מוחלטת.

כאשר מנסים אתחול הזיכיון מחדש, יש פער שיש לנהל משא ומתן בין תכנון קפדני לביצוע מוצלח. אחרי הכל, זה דבר קשה ליצור חוויה שמרגישה בו זמנית חדשה ומוכרת. על מנת לספק תוכן שלא רק מרגיע את הספקנות של מעריצים ארוכי טווח אלא גם עולה על ציפיותיהם, נדרש אפוטרופוס בעל הבנה בסיסית של הקניין הרוחני העומד לרשותו. אתחול מחדש חייב גם ליצור חוויה משכנעת מספיק עבור אלה ללא ידע מוקדם על הזיכיון וצריך לזכות בחזרה באלה שהפנו לו עורף מזמן.

בעוד שלסרטים מודרניים שמציגים אנשים כמו באטמן, בונד וספיידרמן יש עשרות שנים של חומר מקור שניתן להתייחס אליהם באופן נושאי או לרמוז עליהם בצורה משעשעת, ל-Tomb Raider יש רק 15 שנים תחת החגורה: לא כולם טובים. האתגר של Crystal Dynamics, אם כן, הוא לא רק להפוך את לארה קרופט לרלוונטית פעם נוספת, אלא לעשות זאת באופן שייקח בחשבון את רוח הזמן הנוכחית עבור מסירה נרטיבית, עיצוב רמה ומשחקי משחק, תוך שמירה על הרגשה של הכל ורענן. מְרַגֵשׁ.

עם החששות האלה בראש מעייני, עם מידה מסוימת של סקרנות מקצועית וחשש אישי אני מקבל את ההזמנה מ-Square Enix לבלות בוקר במשחק בשעות הפתיחה של Tomb Raider. לכן, עם מידה לא קטנה של הקלה אמיתית אני יכול לדווח על המאמצים של Crystal Dynamics להמריץ מחדש את הזיכיון צפויים להצליח בניצחון. אם שאר המשחק יעמוד ב-20% הפתיחה שלו, הכתבה המוגמרת תהיה שמחה מוחלטת.

חזון 20/20

אין לקחת כמובן מאליו שהמסירה של מסע הבכורה של לארה היא כולה הפלגה פשוטה או שאולי עדיין לא ייעשו צעדים מוטעים. הכללת תכונה אחת במיוחד הדאיגה אותי מאז שהיא הוצגה והוכחה לאחר מכן: תכונה זו היא אינסטינקט הישרדות.

הישרדות אינסטינקט היא וריאציה של השיטה הפופולרית שנראתה בסדרות ארקהאם ו-Assassin's Creed ובאחר מהכותרים האחרונים של Square Enix,חיטמן: אבסולוטציה. עם זאת, בניגוד למשחקים הללו, אין הצדקה נרטיבית מתקבלת על הדעת מדוע לגב' קרופט בת 21, שעד כה בילתה יותר זמן בלימודים מאשר בהישרדות, יהיו חושים כאלה.

למרבה המזל, שלוש השעות הראשונות של Tomb Raider מציעות כי הישרדות אינסטינקט הוא מכונאי אופציונלי לחלוטין. מזמן שהייתה בהרפתקה של לארה ולאחר מכן דיבור עם המנהל הקריאטיבי נואה יוז, ניכר כי הושקעה עבודה רבה כדי להבטיח שעולמו של טומב ריידר הוא אחד מהמטרות המוגדרות בבירור ומרכיבים הבנויים בהיגיון. כך, ניתן להשיג ניווט באמצעות ציוני דרך טבעיים וניתן לגלות פריטי אספנות באמצעות חקר מיושן וטוב.

הודות לקירוב לפיזיקה של העולם האמיתי, חיבור האופן שבו מרכיבי פאזל מתקשרים זה עם זה הוא לעתים קרובות עניין של חיזוי סיבה ותוצאה מוחשיים. גישה טבעית יותר זו מחליפה את הידע הנחוש של לארה שלמשיכת מנוף במיקום מרוחק תהיה אפקט דפיקה במקומות אחרים. אינסטינקט הישרדות, אם כן, פשוט יאפשר גישה ישירה יותר למי שאולי ירצה להאיץ את קצב הפעולה, במקום לשמש כקב כדי לעזור להתגבר על עיצוב משחק קהה.

"[אינסטינקט הישרדות] באמת נוגע בחזון הליבה של לאפשר סגנונות משחק שונים", מסביר יוז. "המטרה היא שאם אנשים רוצים שמשהו יקרה כל עשרים דקות או רוצים לעבור במהירות מדבר חדש אחד לאחר, אני רוצה שהמשחק הזה יוכל לספק להם את זה. יחד עם זאת אני באמת רוצה שאנשים יוכלו לחקור; יכולנו לספר את הסיפור שלנו בצורה הרבה יותר ליניארית, אבל בשבילי אז זה לא יהיה משחק Tomb Raider".

למרות שעדיין יש המון מקרים של העברת הסיפור הזה בדרך של סצנות חתך בדוקות, הן נכתבות בזריזות ומועברות בצורה משכנעת. עם זאת, הנגיעות הנרטיביות המקריות הן שבאמת מוסיפות עומק להרפתקה של לארה. חיפוש הפוגה באחד ממחנות הבסיס, או כדי לשדרג את ערכת הכלים והארסנל האותנטי של לארה או כדי לפתוח כישורים חדשים, יגרום לעתים קרובות לקריינות. כאן, לארה מהרהרת במצוקה שלה, מהרהרת באירועים האחרונים ומהורהרת על מה שעלול היה להיות של עמיתיה השורדים.

באופן דומה, גילוי אחד הקברים המשניים עמוסי הפאזלים חושף שפע של פרטים אגביים המעניקים צלילים מבשר רעות יותר לסיפור וממחישים את מקורותיהם של תושבי האי התוקפניים והבלתי מנומסים. אפילו אוצרות משוחזרים טומנים בחובם פוטנציאל לסיפורי בונוס או תגמולים מוחשיים יותר במשחק, מה שסוף סוף מציע סיבה לתאר מודלים תלת מימדיים של חפצי אמנות שניתן לסובב ולהגדיל אותם.

מועדון קרב

Crystal Dynamics מספקת חקר, נרטיב וחווית משחק ניתנת להסתגלות שניתן להתאים למגוון סגנונות משחק. מה, אם כן, הוא יכול לעשות כדי לטפל באחת החולשות הגדולות ביותר של לארה? קרב הרגיש לעתים קרובות לא במקום בתארי טומב ריידר של פעם; תערובת מעייפת וחסרת השראה של ריצה הלוך ושוב, בשילוב עם סלטות לכאן ולכאן כשסבב אחרי סיבוב אינסופי נשאבים לתוך יריבים אנושיים ותוקפי בעלי חיים. למרבה המזל, לארה נהנית מהתקדמות הלחימה במרחב תלת מימד, שז'אנר ההרפתקאות עבר בהיעדרה.

"מערכת הלחימה עצמה עברה שיפוץ כי רצינו משהו מודרני יותר אבל רצינו גם משהו שהיה כמו לארה", מגלה יוז. "לכן, יש לנו דברים כמו כיסוי נוזלי שאתה לא תקוע אליהם ואנחנו מנסים לתת יתרונות לקרקע גבוהה יותר כך שתהיה לך מוטיבציה לזוז במהלך הלחימה."

לארה משתופפת באופן אינסטינקטיבי כשהיא מתקרבת לכיסוי, מה שמאפשר לה לרדוף אחרי יריבים בודדים ולסדר יריות שקטות באופן ידני עם החץ והקשת שלה. הכיסוי הנוזלי גם אומר שכאשר כל הגיהנום יפסיד, היא יכולה לעבור מחתיכת כיסוי ניתנת להריסה אחת לאחרת או לשבור כיסוי לגמרי ולהיסגר לכמה התקפות תגרה פריכות וניתנות לשדרוג. למרבה השמחה, נראה שהקרב ב-Tomb Raider של 2013 יכלול יותר אסטרטגיה והרבה פחות אלוף-זבדי-קפיצות, כפי שמסכם יוז, "האקרובטיקה של [לארה], כן, אבל היא לא מתעמלת ברמה עולמית". יתרה מזאת, היא כבר לא דומה לדמות מהסיבוב הקסום.

בעוד ששלוש שעות בילוי עם Tomb Raider מרגישות מספיק זמן כדי להיות בטוחה ביכולתה של Crystal Dynamics לעמוד בהבטחותיה, זה לא מספיק זמן כדי להשביע את התיאבון שלי להרפתקה האחרונה של לארה. נראה שהאלמנטים המכניים של Tomb Raider הם סאונד, ואזכור מיוחד חייב להגיע הן לצוות האמנות החזותית והן למלחיני ומהנדסי האודיו. יופיו המחוספס של טומב ריידר משלים על ידי אווירה שמיעתית עוצמתית, המודגשת היטב כאשר שאגת ג'ונגל עטור רוח מפנה את מקומו לשקט המפחיד של מערכת מערות תת קרקעית.

למען האמת, אני יכול להמשיך, אבל 1,200 מילים נטולות ספויילרים בוודאי יספיקו כדי להעביר אמת פשוטה ובסיסית: לארה חזרה, הנוכחות שלה רלוונטית והיא עומדת להחזיר את מקומה כגברת המובילה של משחקי וידאו.

Tomb Raider יושק למחשב, PS3 ו-360 ב-5 במרץ 2013.

גילוי נאות: סטייס בילתה שלוש שעות במשרדה של Square Enix בלונדון כדי ליצור תצוגה מקדימה זו. הוא שתה כוס תה אחת תוך כדי.