מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
פיתוח משחקים קשה.
אנחנו שומעים, שוב ושוב, שבעזרת כלים כמו Unity ו-App Store, מעולם לא היה קל יותר להרוויח כסף מהיר בהוצאת כמה משחקים. בשיאו,קנדי קראשגרף יותר ממיליון דולר בכל יום. Flappy Bird, Five Nights at Freddy's - המשחקים האלה שולטים בכתבות חדשותיות ועושים ליוצריהם גושים עצומים של כסף, אבל הם סיפורי הצלחה נדירים במיוחד. הסיפורים האמיתיים של מפתחים עצמאיים שרוצים להמשיך לייצר משחקים קודרים הרבה יותר.
מייק ביטהל - משחקי מייק ביטהל
תומס היה לבדו היה להיט רדום. שוחרר ב-2012, לקח די הרבה זמן עד שמצא קהל. גם לא קשה להבין למה. זה לא נראה נהדר במיוחד, ואין בו שום דבר שנראה מיוחד כלפי חוץ. כמעט לכל אחד זה נראה כמו משחק על קופסאות שקופצות מסביב.
אפילו היוצר מייק ביטל לא ציפה לזה הרבה. זה היה "משחק תחביב", שהוא הרכיב בזמנו הפנוי. הוא כבר עסק בפיתוח משחקים במשך זמן מה, אבל חלק ניכר מהעבודה שלו היה קשרים לתוכניות ילדים וסרטים. "אין הרבה ציונים של 9/10 על השם שלי", הוא מתלוצץ. לא סביר, אם כן, שתומס היה לבדו היה מוכר אי פעם מיליון עותקים - סף שהרבה מהדורות קמעונאיות מלאות עם תקציבי שיווק עצומים לא תמיד חוצים. אבל במבט לאחור, ביטל חושב שזה הגיוני.
"[זה] עשה טוב כי זה היה יקירי ביקורתי. זה היה קצת גבוה, מעט נשאר נוטה וזה היה על חברים ורגשות וס**ט. זה נוטה להתיישר עם מה שמבקרים בדרך כלל אוהבים. היה לי המזל בכך שלי פוליטיקה, גילי, מגדר שלי אני חולק במשותף עם הרוב המכריע של מבקרי המשחק... אז הם חולקים לעתים קרובות את אותו טעם, השקפת עולם, נוסטלגיה וכל שאר הדברים האלה שעשיתי את המשחק שרציתי לעשות, אבל זה לא מפתיע מדוע המבקרים הרימו את זה".
עם זאת, הזמנים משתנים, וככל שאנשי YouTube וטוויץ' ממשיכים לצבור פופולריות, המבקרים המסורתיים (כלומר אנשים כמוני) כנראה לא יהיו שומרי הסף עוד זמן רב. כשהוא מבין את זה, Bithell אומר שלמשחק הבא שלו, Volume, הוא שקל קצת מחשבה כיצד המשחק שלו עשוי להיקלט על ידי סטרימרים ו-Let's Players.
"עם ווליום אנחנו לא יוצרים משחק שנועד להיות בשר יוטיוב מצחיק", הוא אמר. "אבל יצרנו עורך ברמה עמוקה שיאפשר לאנשים ליצור המון המון תוכן ואנשים יכולים לעשות הרבה סרטונים על זה כמו שהם עושים עם רוגלייקים. אני לא אובססיבי לגבי זה, אבל אני כן נותן מחשבה על זה איך זה יראה בסרטון זה לא רק עיסוק אמנותי, אתה צריך לקחת בחשבון גם את ההיבט המסחרי.
מייק ביטל מכניס בערך מחצית ממה שהוא עשה מ-TWA לווליום. קשה להשיג מספרים מוצקים, בין השאר משום שכמעט כל שוק דיגיטלי מסרב לתת למפתחים לפרסם מספרים מדויקים, אבל לא קשה לקבל ניחוש מוצק למדי. זרקתי כמה מספרים למען הטיעון והגעתי ל-350,000-500,000 דולר כתקציב לווליום, ובעוד ביטהל "לא יכל לאשר או להכחיש" שום דבר, הוא אמר שאני "במגרש הכדורים". לעומת זאת, Thomas Was Alone הגיע ל-7,000 פאונד או קצת יותר מ-10,000 דולר, ואפילו זה תלול ל"משחק תחביב".
למרות העלות, Bithell אומר שהוא חתך פינות עם Volume. לדוגמה, הדמות הראשית לובשת מסכה. שם אתה לא צריך לדאוג לגבי אנימציות פנים או סינכרון שפתיים. הסביבות מופשטות כלומר הצוות יכול להשתמש בפחות טקסטורות, ויש להן עיצוב אמן לשעבר PS1 ברוב הרמות. הוא מכנה זאת "גישת קווין סמית'".
"כל מה שהוא צריך לעשות בשבילופקידיםנזרק בשורה אחת כדי להסביר מדוע התריס כבוי, והוא יכול לצלם בלילה חיסכון של כמיליון על מה יעלה סט מתאים. כל בחירה שעשינו נעשתה כדי ליצור את המשחק שאנחנו רוצים, ולחתוך מהדברים היקרים. לאף אחד בהיסטוריה לא הייתה קריירה יצירתית מושלמת שהייתה מכה אחרי מכה אחרי מכה. גם אם אתה הגאון הגדול ביותר בהיסטוריה של מפתחי המשחקים, לא יהיה לך רקורד מושלם. מול כישלון בטוח לחלוטין בשלב מסוים, וזה פשוט הגיוני לוודא שבעוד חמש שנים או אפילו בעוד עשר שנים אני עדיין עושה את מה שאני אוהב".
סטיב גיינור - פולברייט
סטיב גיינור, המעצב הראשי של אחד מלהיטי האינדי הגדולים של 2013, Gone Home, נוקט בגישה הפוכה. כשהזכרתי שמייק ביטל הקפיד לוודא שיש לו מספיק כסף כדי לקבל נפילה, סטיב אמר בפתאומיות, "ראה שאני לא מסכים עם זה. אני לא אוהב את תוכנית ב'. כשהייתי בקולג' חשבתי שאני אני מתחיל לקראת תואר באנגלית ומקבל את תעודת ההוראה שלי ואז אוכל להמשיך לעבוד על האמנות שלי, ואם זה לא יצליח, אני תמיד יכול לחזור ולהיות מורה.
הוא עצר לרגע. "אבל אז חשבתי, 'בן אדם לעזאזל עם זה!' אם יש לך תוכנית B, אתה יכול להשתמש בה אז אלא אם כן אתה באמת רוצה לעשות את התוכנית שלך, פשוט הסר את הרשת כי אני אלך עם הידיעה שאם אני לא יכול לגרום לזה לעבוד יש משהו אחר, אז אני חייב לגרום לזה לעבוד למה לא לוודא שזה חייב להיות טוב ולהסיר את ה'או אחרת?'".
סטיב היה בקלות המפתח הכי אופטימי שדיברתי איתו. החברה שלו, Fullbright, חשפה את המשחק הבא שלהם, Tacoma, בטקס פרסי המשחק בסוף השנה שעברה. הוא היה בטוח שהם יצליחו כי "עשינו את כל זה בעבר". Gone Home היה במימון עצמי באותה מידה. הקבוצה, שהבינה שהם רוצים להצליח בכוחות עצמם, אספה את כספם וחשבו שתהיה להם שנה וחצי לעשות את המשחק הכי טוב שהם יכולים.
"זה היה זה," הוא אמר. ידענו שזה יהיה או שבירה, זה יגיע לתחתית, או שנחזיר הכל. אני חושב שזה מניע חשוב מאוד. לא היה, 'אפשר להאריך לשישה חודשים?' לא. מאיפה הכסף הזה מגיע? לא, אנחנו לא יכולים לקבל עוד שישה חודשים. אנחנו חייבים לעשות את המשחק".
רוב צוות Fullbright עבד גם יחד ב-2K Marin עלBioShock 2הרחבה "מאורה של מינרווה". הוא אמר שהחוויה הנהדרת הזו מכיוון שההרחבה אמנם חשובה ל-2K בכללותה, אבל אם הם צריכים זמן נוסף, הם לא היו חשובים מספיק כדי לקבל הארכה. "אם לא היינו מספקים, הם היו אומרים לנו לעזוב. אנחנו מכניסים את כל התקציב הפנוי שלנו למשחק הבא שלנו... אז אם שחררנו ואף אחד לא קנה או לא הצליח להשיק אז כן, זה" תהיה בעיה [צוחקת] אם זה לא יצליח... נחזור ל-AAA, אבל עד אז זה מה שאנחנו עושים."
אדריאן חמיאלרז - האסטרונאוטים
ל-The Vanishing of Ethan Carter של אדריאן Chmielarz יש הרבה מן המשותף עם Fullbright's Gone Home. שניהם היו משחקים עתירי נרטיב, שלעיתים נקראו בלעג "סימולטורים הליכה". כמה גיימרים דחו אותם כי לא היה הרבה מה לעשות, או כי הם חשבו שהמשחקים קצרים מדי. חברת The Astronauts של אדריאן, כמו אנשי Fullbright, היו קבוצה של מפתחים ותיקים עוד לפני שהחלו לעבוד על משחקים עצמאיים. ולמרות שהוא אהב את החוויה, אדריאן אומר שהוא גם למד לא מעט יותר ממה שהוא ציפה בחודשים הספורים שלאחר השחרור.
"לא היה לי מושג שגיימרים כל כך חסרי שובע. זמן ההשלמה הממוצע של איתן קרטר הוא ארבע וחצי שעות. אבל אנחנו אף פעם לא שומעים את הסוף של 'זה קצר מדי'. זה לא הגיוני אם תכפיל את המחיר בשלוש, כדי לקבל מחיר קמעונאי סטנדרטי, תקבל 13.5 שעות - וזה הגון בכל קנה מידה זה לא משנה שרוב האנשים לא מסיימים משחקים גיימרים רוצים בעלים ונשים, לא כשהם קונים משחק, הם רוצים להיות איתו, להוקיר אותו, זה רק צריך להיות משהו ששחקנים יכולים להשקיע בו מכל הלב.
איתן קרטר היה נערץ בקרב מבקרים רבים כמו Gone Home - קטף ציוני ביקורת מצוינים בכל רחבי העולם. הסיפור שלו היה תעלומה סוחפת על היעלמותו של ילד מחונן על טבעי. אתה, חוקר על-נורמלי, נשלחת לחקור כפר מתכלה בצפון-מזרח ארצות הברית, רק כדי למצוא שורה של רציחות מוזרות ומפלצות מטרידות.
למרות זאת, אדריאן היה קצת מאוכזב מהקבלה. מעטים המבקרים ניתחו את המשחק במידה שהוא קיווה, כאשר רובם אמרו שהסוף היה קלישאתי, או קשרו חלק מהדמות לחייהם שלהם.
"אף אחד לא חפר אפילו יותר. אני לא רוצה לקלקל יותר מדי, אבל אף אחד לא שם לב שהמשחק הוא מטפורה לחמשת שלבי האבל, כשכל רצח מייצג שלב... זו הבנה עצובה של המקום שבו משחקים כרגע אני נוטה להאמין שאף אחד לא חפר יותר לעומק כי רוב האנשים לא מצפים שמשחק וידאו יכלול הרבה שכבות של אלגוריה קומה אחת למטה, ורוב הזמן זהו זה".
כל כך הרבה מפיתוח המשחקים המודרני ניסה לדחוף משחקים לעבר מדיום ספרותי יותר ממוקד מבוגרים. ככל שהגיל הממוצע של גיימרים זוחל יותר ויותר, חברות עשו כמיטב יכולתן לשנות את הנושא ואת עומק המשחקים. אבל לאדריאן זה עדיין לא מספיק.
"המצב הזה מובן לחלוטין, ואני לא מאשים אף אחד. משחקי וידאו יהיו צורת הבידור הדומיננטית, אבל עדיין יש עוד דרך ארוכה לפני שהם יוכלו להתחרות באופן עקבי עם סרטים או ספרים ברמת הפרשנות והרפלקציה. הדבר המפתיע ביותר היה כמה קשה לעצב משחק נרטיבי שהופך את הסיפור והמשחק לבלתי ניתנים להבחנה. לקח לי יותר משנה להגיע לנקודה שבה הייתי מרוצה וחוסר התודה של העבודה הזו שבסופו של דבר המשחק נראה כאילו היה קל להכנה".
לאדריאן ולצוות שלו יש עוד כמה הקבלות ל-Fullbright. שתי החברות רוקנו את חשבונות הבנק שלהן כדי לממן את המשחקים שלהן, ושתיהן לא היו ממשיכות ללא פגיעה. כישלון, עבורם, לא היה אופציה. אבל הלחץ של איזון בין כדאיות פיננסית לבין חזון אמנותי הוא כבד לשאת. "רצינו להראות לעולם שיש לנו משהו בעל ערך להציע, משהו שנוכל לעשות רק כשאנחנו בשליטה יצירתית מלאה". אדריאן לא רצה ללכת בדרך קלה, הוא לא רצה ליצור יורה, או משהו שיכול להיות יורקו על ידי כל אולפן אחר.
איתן קרטר היה בסופו של דבר הצלחה. למרות שהוא לא ממש פופולרי כמו תומאס היה לבד או הלך הביתה, הוא עדיין השיג פחות או יותר את מה שהצוות באסטרונאוטס רצה. אבל מה אם זה היה נכשל? כשאני אותו, אדריאן אומר בבוטות, "אני לא יכול ולא מדמיין את החיים שלי מחוץ למשחקים."
מייק רוש - הוראות בחירה
"משחקים ניידים הרסו הכל", אומר לי מייק רוש, "ואני אוהב משחקים ניידים". הוא בדיוק חזר מחופשת אבהות, ושמעתי את התשישות בקולו. מייק הוא אחד המייסדים השותפים של Gaijin Games of Bit.Trip תהילה, שמותג מחדש לאחרונה כ-Choice Provisions.
"בלילה האחרון הזמנתי כמה חברים לשחק כמה דברים באמזון פייר שלי, ואלה אנשים שאינם משחקים. הם המומים שזה היה בחינם. איך אנחנו יכולים להתחרות בזה? אני כל הזמן חושב שאנחנו צריכים לקפוץ על זה מְכוֹנִית הַתִזְמוֹרֶת." משחקים ניידים, הוא אומר, תורמים לפיחות המנטלי של משחקים. למה לקנות משהו שעולה $5 או אפילו $1 כאשר אתה יכול לקבל אותו בחינם? אם יש משהו שאנחנו יכולים לקחת מהפיאסקו של השלשות בשנה שעברה הוא שלרוב השחקנים לא ממש אכפת מאיפה מגיעים המשחקים שלהם. הם רוצים משהו מגניב והם רוצים את זה בזול.
והאם אפשר להאשים אותם? זה היצע וביקוש בסיסיים. פיתוח עצמאי קל יותר. אנשים שאולי שמעו על ההצלחה שללִקְלוֹעַאו Super Meat Boy או כל משחק זול פופולרי אחר רוצה חתיכה מהפשטידה הגדולה מאוד לכאורה. מייק מציין שזה היה הרבה יותר קל כשהקים את החברה. "כשהתחלנו, היינו רק שלושה אנשים. לא היינו צריכים לעשות כלום, באמת. אנשים היו כל כך רעבים לרעיונות טריים שהם היו קונים הכל. עכשיו? משחקי אינדי הם אגורה של תריסר".
הוחמר, ללא ספק, בגלל המכירות הפוריות של Steam. מאות משחקים שזכו לשבחים, כולם תמורת כמה דולרים לחתיכה? "נשמע מצוין. תרשמו אותנו", נגיד. כל מכירה, גייב ניואל ו-Valve זוכים לשבחים כגיבורים של הצרכן, של האדם הפשוט, כי הם מביאים לכאורה זרמים אינסופיים של משחקים נהדרים וזולים. אבל זה גובה מחיר. במקום לשלם מראש עבור משחק, רבים מחכים במיוחד למכירות. פתאום 60$ שווה עכשיו 30$, אחר כך 15$ ובסופו של דבר 5$.
הצד השני של זה, הוא שזה יכול להגדיל את הקהל הפוטנציאלי למשחקים. "יש רק כל כך הרבה אנשים שמוכנים לקנות את ראנר 2 ב-15 דולר. ברגע שנפגע בכל האנשים האלה נוכל להפיל את המחיר שוב ושוב. לאחר זמן מה אנחנו מגיעים לנקודה שבה אנחנו מבינים שאנשים פשוט רוצים משחק עבור כרטיסי המסחר של Steam ואנחנו ניתן להם אותם תמורת $1." אבל הוא מודאג שהמודל העסקי הזה אינו בר קיימא. "אני לא יודע כמה זמן הדברים יישארו ככה, אתה יודע? הכל משתנה. אנחנו עלולים להגיע לנקודה שבה אף אחד לא ירצה לקנות את המשחק שלנו ב-$15 ביום הראשון".
לפני כמה שנים הוא היה פרש יותר. במבט לאחור, זה לא באמת היה אפשרי שהקבוצה תתבלבל. הם נכנסו בלי כלום, ואם הם יצאו בלי כלום, "טוב, לפחות היה לנו משחק מגניב מזה". כעת הוא נאבק לנהל חברה צומחת של 20 אנשים עם משרד בלב סן פרנסיסקו. הוא לא ידון במספרים מדוייקים, אבל רק כדי לשמור על הדלתות פתוחות הוא "נמצא היטב" בשש ספרות בכל חודש. הוצאות מסוג זה עלולות לעלות עליך, הוא אומר. "הסמכה, תשלום הטבות, תשלום שכר דירה עבור המשרד - הדברים האלה מסתכמים ממש מהר".
המשחק האחרון שלהם, Whoa Dave! היה רווחי, אבל זה נעשה קשה יותר להגיע למספרים הקריטיים האלה.
"כדי להסתגל, חילקנו הרבה דברים. אנחנו כמו בצל עכשיו - אנחנו יכולים לקלף הרבה שכבות לפני שנצטרך לסגור סופית... אבל זה עדיין עולם שונה מאוד מאשר התחלנו יש לנו עובדים שיש להם חיים ומשפחות אנשים צריכים אותנו, יש לי ילדים עכשיו... אנחנו לא יכולים להיכשל.
למרות כל אמצעי הזהירות האלה, מייק מפחד מהעתיד. כשמסתכל כמה קשה לשים לב אליו ב-Steam, או כמה הפכפך נראה השוק, הוא משאיר אותי עם הדברים הבאים: "מצב המשחקים כל כך קודר. אני חושב שהכתובת על הקיר עבור רבים מאיתנו , אנחנו פשוט לא יכולים לראות את זה עדיין."