לא לעתים קרובות אנו מקבלים משחק כמוהעלייה.
אני לא יודע מה יש בז'אנר היריות מלמעלה למטה שחביב אותו על מפתחי אינדי. יש יותר מדי מהם - בדרך כלל עם מראה פיקסל-ארטי, אבל בו-זמנית לא מספיק - מהסוג שנהג לדחוף את הפרטים הוויזואליים והסביבה עד כדי כך שתרצה לפרוץ למצלמה מגוף ראשון רק כדי לקבל קרוב ככל האפשר לעולמם.
הייתי מסתפק בזההעלייהלהיות בין האחרונים; לזה ציפיתי. האסנט הוא זה, ועוד הרבה יותר.
ה-Ascent הוא, בצורתו הבסיסית, יריות סייברפאנק מלמעלה למטה עם מכניקת RPG. זה מרגיש כמו הדבר הברור ביותר להזכיר שרכיבי RPG קיימים בכל משחק בינוני ששוחרר היום, כמו לומר שיש לו מכניקה - אבל הם קיימים. כאן הם לובשים צורה של יכולות מהנות, שחלקן פוגעניות בצורה הרסנית ואחרות הן בוסט פסיבי פשוט. נקודות המיומנות שהרווחת עוברות לכישורים פסיביים אלה, והן עוזרות להגביר את ה-HP והאנרגיה שלך, מקשות עליך להמם ולשפר את הדיוק שלך.
האסנט רוכן חזק יותר לתוך הלחימה והתחושה שלו מאשר מספרים ומשחק תפקידים. כמעט לכל היכולות שלך יש כישרון סייברפאנק מסוים, גם אם הן לא תמיד מעניינות מבחינה מכנית. אנימציות הן סיבה גדולה לכך; הם מוכרים את הכוח של מהלכי הקפיצה והקפיצה שלך, ומעוותים את גופם של אויביך בדרכים שיכולות רק לגרום לך להאיר בשמחה. ירי ויכולות ההרס מעבירים עוצמה שלעתים קרובות קשה להעביר בפרספקטיבה איזומטרית. כל אחת מהאינטראקציות הללו הופכת לעוצמתית יותר על ידי הנזק שהן גורמות; קופסאות עץ מתנפצות, האדמה מתעוותת וגושי המלט מצטמצמים עד הליבה בשניות הספורות שלוקח לך לגמור את התוקפים שלך.
כשאתה לא טורח אויבים בכוח, אתה תפרוץ לערכה שלהם או אפילו תעשה משהו פשוט כמו לירות בקנה אדומה או לפוצץ מכונית - הכל מרגיש כאילו הוא מגיב לך. סבבי עדים קורעים את גופות האדם לגזרים, כיוון שעצמותיהם התפוררות מעולם לא הזדקנו.
עד כמה שמשחק יריות מספק ב-The Ascent, זה מכניקת הרמת הנשק הייחודית של המשחק ששווה להדגיש. זו לא מערכת כיסוי מסורתית לגמרי, אבל על ידי לחיצה ימנית או על ההדק השמאלי, הדמות שלך מרימה את הנשק שלה כדי לירות מעל כל מכשול לפניה. אתה יכול לשחק בו בתור יורה כיסוי, להתכופף מאחורי מחסה ולירות מעליו, אבל המערכת אינה מוגבלת מספיק כדי שתוכל להפוך כל חפץ גבוה מספיק לכיסוי זמני, כאשר אתה שולח את האש שלך אל המטווח ומתחבא במהירות משלהם. . אויבים חכמים מספיק לעשות את אותו הדבר, וכמה ארכיטיפים ינסו לאגף אותך כדי להכריח אותך לזוז.
הקושי של האסנט עוזר לקרבות האלו להישאר רלוונטיים. המשחק לא מציע שום אפשרויות קושי, עם זאת, או באמת שום דרך להפוך את הרכיבים השונים שלו לנגישים יותר. האתגר היה מאוזן היטב ברוב המפגשים, אבל רגעים מסוימים גברו על זה לטובת הבינה המלאכותית עם אויבים טנקים להפליא, או זרם מתמיד של מספוא תגרה שעוצר ממך לנחות נזק עקבי מול מטרה מטווח גדול יותר. הקרבות האלה מרגישים כאילו הם נוצרו מתוך מחשבה על שיתוף פעולה, מכיוון שאתה יכול בקלות לדמיין שחקן אחד מטפל באויבים קטנים יותר בזמן שהאחר/ים גורמים נזק גדול לבוס.
אם לא מותאם, יכולתי לראות את שחקני הסולו המתסכלים האלה, במיוחד מכיוון שעלולות להגיע קוצים בקושי בצורה של מפגשים אקראיים בזמן שאתה חוקר את העולם (כגון נתקל במטרת פרס). אני גם רוצה לראות את מגוון האויבים מעובד. כשהמצלמה קרובה ככל שהיא לדמות שלך, לפעמים אתה נורה על ידי אויבים מחוץ למסך, ויכול לקחת לך זמן להבין איפה הם נמצאים.
יש אלמנט של ניסוי וטעייה במפגשים הגדולים יותר של The Ascent, והמשחק מעודד החלפת הערכה שלך בשטח כדי להסתגל. זה לא מעניין מבחינה טקטית כמו שזה נשמע; רוב הזמן פשוט הייתם עוברים למערך הגנתי יותר כדי לשרוד בלי באמת לשנות את הגישה שלכם. משתנה נוסף שהופך ניסיון חוזר של קרבות גדול לקשה הוא היעדר שמירות ידניות. העלייה עושה מחסום לעתים קרובות למדי - כל כמה שניות, או כאשר מפעילים אירועים מסוימים - אבל חלק מאלה עלולים ליפול ממש מחוץ לאזור מספיק כדי שתצטרך לחזור על כמה התכתשויות קטנות יותר, ולהתרחק קצת לפני שתוכל לחזור. הקרב הגדול.
אין דרך קלה לדעת לפני כמה זמן זה נשמר, מלבד פשוט לנסות להיגמל, ובשלב זה הוא יגיד לך בת כמה השמירה האחרונה שלך. זה מועיל, אבל מוסתר מיותר, ולא מצאתי שזה תמיד מדויק. אפשרות שמירה ידנית פשוטה, או בדיקה אגרסיבית יותר תספיק. גיליתי שהמשחק לא עקבי במילוי מחדש של כל המדדים שלי ל-100% בכל הפעלה מחדש. במקרים רבים, אצטרך לחכות עוד יותר רק כדי למלא הכל לפני הקרב.
ומשום מה, אין כפתור הפעלה. זה נראה כאילו זו תופעת לוואי של עולם מפורט כל כך, שכן זה בדרך כלל גורם לגמגום קבוע במשחקי Unreal Engine, אבל לפעמים אתה רוצה לרוץ ישר לאחור לאנשהו, או להבין שלקחת בדרך לא נכונה ורוצה להכפיל בחזרה לרכזת , אבל מהירות התנועה הבסיסית פשוט איטית מדי. ישנה מערכת נסיעה מהירה, כזו שמקשרת את כל האזורים המרכזיים עם תחנות מטרו, אבל סביר להניח שתסתמכו יותר על המונית, אליה תוכלו להתקשר כמעט לכל מקום מחוץ למבוכים כדי לשלוח אתכם לאזורים סמוכים. שניהם שימושיים בדרכים שונות - אבל לעזאזל ניאון ענק, תן לי לרוץ כשאני רוצה!
קלטרפאנק
ה-Ascent הוא תוצר של צוות ליבה של 12 אנשים, אבל לא הייתם מנחשים שרק מסתכלים עליו. לעתים קרובות יש לו ערכי ייצור של משחק AAA. זה הכי ברור בעיצוב הסביבה והעולם. ולס, הכוכב שבו הוא מתרחש, בהשראת בלוקים שלמים של ספרות סייברפאנק. מקומות מסוימים מעוצבים בבירור על פי לוס אנג'לס המכוסה בערפיח שלבלייד ראנר. אחרים הם סוריאליסטיים יותר, בצורה שנקראת כמו משהו מתוך סרט של פול ורהובן. זה כמעט קלישאה בשלב זה לשבח את העיר שטופת הניאון של משחק סייברפאנק, אבל קשה שלא להתפעל ממנה ב-The Ascent. תמצאו את עצמכם עוצרים ופשוט צופים בנוף כל כמה דקות; זה משחק מהמם באופן עקבי.
זהו גם עולם צפוף עם הפרטים המלוכלכים והאביזרים של מרחב מגור, כזה שבו מתקיימות תרבויות שונות. יש כל כך הרבה בלגן בכל פריים ב-The Ascent, ואני אוהב את זה בגלל זה. המשחק משתמש בזה כדי ליצור עולם אמין, ובשידור עד כמה שכונה זו או אחרת עשירה. אתה תדע שאתה נמצא ברובעים הנמוכים כאשר שקי האשפה עולים על מספר האנשים והשחתה היא הנורמה. רק כשהגעתי לפסגה - עליתי - התמונה הזו של השונות באמת שקעה פנימה. השיטוטים שלך באזורים האלה ילוו בדרך כלל בכמה מהמוזיקה האלקטרונית הטובה ביותר בז'אנר, כולל יצירה מסוימת שעושה כבוד לקלאסיקה.
אין הרבה קורה בסיפור כדי באמת לעשות שימוש בדיוני הזה. הנרטיב של העלייה פועל על נושאים ועל טון ולא עלילה. גם אז, זה לא מספיק חכם כדי לחקור את הנושאים הדקיקים שלו. אתה משחק כ-Indent (קיצור של פועל בחוזה). בעולם הזה, תאגידים לא רק ניצחו, קיומם מכתיב למעשה את זרימת החיים. כולם עובדים עבור תאגיד, כדי לשלם חובות שהם חייבים לאותו תאגיד על כך שהביא אותם לוולס.
גזירה יכולה לעבור כל חייהם מבלי לקיים את החוזה שלהם, אבל התוכנית המסויטת הזו היא דרכו של עולם. ה-Indents ברי המזל עשויים בסופו של דבר להרוויח מספיק כסף כדי לשלם אותו, והמיומנים הייחודיים עשויים אפילו להגיע לעצמאות... כדי שיוכלו לבחור תאגיד אחר לעבוד בו. הלוואי והסיפור של המשחק עשה משהו עם זה, אבל הוא פשוט עובר על העניינים. אתה עובד עבור בוס פשע אחד במשך כמה משימות, עד שלא. לאחר מכן אתה עובר לאחד אחר, שהופך למטפל שלך לעוד כמה משימות. יש כמה רמזים קלושים על תיאוריית קונספירציה ששומרים על דברים מעניינים, אבל מספיק זמן כדי שזה ייפתר בצורה מסודרת עד סוף המשחק.
זה למעשה דבר אחד שחוזר על עצמו הרבה ב-The Ascent. מערכות מסוימות יתקיימו באמת רק כמתווה של משהו גדול יותר או מעורב יותר. אתה יכול לראות את זה בבירור באפשרויות השיחה שהן ערימה פשוטה של נקודות, ולא גלגל דיאלוג עם קצת יותר טעם. האסנט הוא לכאורה RPG, אבל הוא לא עושה מספיק כדי להצדיק את עצמו כאחד. זרימת ההשקעה ב-Skills, המוזנת לתכונות כך שאלו יכולים בסופו של דבר להשפיע על ההגדלות שלך לא תמיד הייתה ברורה לי בזמן ששיחקתי, והמשחק לא עושה עבודה טובה בהדגמה למה כל זה חשוב, מעבר ל- שִׁטחִי. חוץ מלהגביר את הכישורים שאהבתי, אף פעם לא ממש התעסקתי בצד המספרים של זה, וגם לא הרגשתי שאני צריך.
מערכת השלל היא תחום נוסף עם פוטנציאל מבוזבז. כל הנשקים במשחק עשויים בעבודת יד, וזה יהיה בסדר, אלא שאתה גם רואה את אותם נשקים נופלים באקראי מאויבים לאורך המשחק. ואני כן מתכוון לאותו דבר, הם זהים מבחינה תפקודית ואסתטית. אתה יכול לשדרג את אלה שאתה משתמש הכי הרבה, ובשלב זה בכל פעם שאתה מקבל את אותו נשק כמו שלל הוא יירד ברמה הזו. זה גרם לכך ששום ירידת שלל לא הייתה מרגשת, והיא מסגירה עוד יותר את שאיפות ה-RPG של המשחק. זה גם הורג מגוון, מכיוון שככל שחומרי השדרוג הופכים נדירים יותר, אתה באופן טבעי תישאר עם מה שהשתמשת בו מההתחלה.
ה-Ascent הוא בשום פנים ואופן לא משחק לא מלוטש, זה למעשה אחד המרכיבים הטובים ביותר ששיחקתי לאחר מגיפה. זה פשוט מרגיש כאילו אלמנטים מסוימים התאחדו מאוחר מאוד, או שהצוות מעולם לא הספיק להמציא אותם.
השאיפה של האסנט היא לרוב הדבר המפתיע ביותר בו. נכנסתי וציפיתי למשחק יריות הגון ופשוט של סייברפאנק מלמעלה למטה. במקום זאת, קיבלתי משחק פעולה משכנע שמרגיש נהדר לשחק, והיכרות עם עולם שאני לא יכול לחכות לראות מורחב בסרטי המשך עתידיים. The Ascent הוא סוג של משחק כוכבי אינדי שאתה מעלה כדי להוכיח כמה קבוצה קטנה יכולה להשיג היום.
גרסה שנבדקה: PC (Steam). קוד מסופק על ידי המוציא לאור.