35 שנות החיפוש אחר משחק הווידאו המושלם חרב האור

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מאמר זה רץ במקור זמן קצר לאחר שחרורו של Jedi: Fallen Order. אנחנו חוטפים את זה שוב כדי לחגוג את "הרביעי במאי".

מה הקשר לחרב האור?כבר עשרות שנים, לנשק העתיק של הג'דיי יש אחיזת ברזל בדמיון הפופולרי. זה נמצא בכל מקום: בצעצועים, במדיה הפופולרית, במשחקים. כשדיסני פתחה את אטרקציית מלחמת הכוכבים: גלקסי'ס אדג' בדיסנילנד, כולם התעלמו מהיכולת לבנות חרב אור מותאם אישית משלהם (במחיר של 200 דולר).

אז למה אנשים כל כך אוהבים חרב אור? ובכן, בתור התחלה, זו חרב לייזר, וזה מגניב בפני עצמו. יש לו גם מראה מובהק, עם צבעים בודדים שעוזרים להגדיר את האישיות של המפעיל שלו - מי יכול לשכוח את מייס ווינדו ואת חרב האור הסגול שלו? הצתת חרב אור מייצרת תנופה ייחודית, תוצר של מנועי נעילת סרק במקרני סרטים מיושנים, כמו גם הפרעות הנגרמות ממכשיר טלוויזיה במיקרופון ללא מגן. זה צליל תעשייתי נעים שמשדר תחושה של סכנה ועוצמה.

כל זה עזר לצרוב את חרב האור בתודעת תרבות הפופ במשך יותר מ-40 שנה. בתקופה ההיא, מפתחי משחקים עשו כמיטב יכולתם כדי ללכוד את המשיכה של "הנשק האלגנטי של מלחמת הכוכבים מעידן מתורבת", הדוגמה האחרונה היא של Respawn.Star Wars Jedi: Fallen Order. מאמציהם זכו להצלחה מעורבת. לא משנה עד כמה הטכנולוגיה חזקה, המשחקים נתקפו מאותה בעיה מתמשכת: חרבות האור פשוט חזקות מדי.

בסרטים, חרבות האור כמעט בלתי ניתנות לעצירה. הם יכולים לחסום ברגי Blaster; ניתן לזרוק אותם ולהנחות אותם באמצעות הכוח, והם יכולים להתמוסס דרך דלתות פיצוץ פלדה ענקיות. בפעם הראשונה שאנחנו באמת רואים חרב אור בפעולה, היא משמשת לחצבת בריון אקוויש לוחמני בקנטינה של מוס איסלי. המראה של זרוע מגואלת בדם וכרותה שוכבת על הארץ היא הוכחה מספיקה לכך שחרב האור אינו נשק שיש לזלזל בו.

ובכל זאת, זה לא מנע מהמפתחים לנסות. מה-Atari 2600 ועד ל-SNES, ועד למחשב האישי ולקונסולות המודרניות, קרב חרבות האור ראה הרבה פרשנויות שונות במשחקים - חלקם טובים, חלקם גרועים למדי. אפילו לטובים שבהם יש לפחות כמה פשרות, אבל הם בכל זאת מייצגים צעדי עצירה לא רק לקראת שיפור הלחימה בחרבות האור, אלא את ז'אנר האקשן בכללותו.

Jedi Arena היה משחק חרב האור האמיתי הראשון. |Mobygames

The Beginning: Star Wars: Jedi Arena (1983)

הדוגמה האמיתית הראשונה למשחק וידאו חרב אור היא כנראה Star Wars: Jedi Arena, משחק Atari 2600 שנבנה סביב הסצנה המפורסמת שבה לוק סקייווקר מתאמן בהסטת יריות משלט רובוטי. כמאמץ ראשון, זה די חסר השראה. למרות השם, אתם אף פעם לא ממש נלחמים אחד בשני. במקום זאת, אתה משתמש במשוט הבקרה כדי לחסום את מה שנראה כמו ברקים מכדור צף באמצע המסך.

זה כנראה היה מסודר לאותה תקופה, שכן הטכנולוגיה המוגבלת ביותר של התקופה הפכה את זה כמעט לבלתי אפשרי ליצור משחק חרב אור ממומש במלואו. רוב משחקי מלחמת הכוכבים של התקופה התבססו במקום זאת על קרבות החלל המפורסמים של הטרילוגיה המקורית, ובעיקר ריצת התעלה - עוד גביע קדוש של משחק וידאו. מכיוון שרוב המשחקים של התקופה היו ירי בחלל, זה היה רק ​​הגיוני להדביק שחקנים ב-X-wing.

לגבי ג'די ארנה, זה היה בעצם פונג עם חרב לייזר. לא נורא, אבל אולי לא ההתחלה הכי טובה עבור תת-ז'אנר משחק חרב האור.

Super Empire Strikes Back שאף ללכוד את התחושה של הסרטים. |Mobygames

עידון: Super Empire Strikes Back (1992)

עכשיו זה יותר דומה לזה. התקדמות הגרפיקה לעידן 16 סיביות אפשרה תיאורים נאמנים יותר של חרב האור. Super Star Wars, אשר חזהתקווה חדשהבתור פלטפורמת 16 סיביות, היה חרב אור, אבל זה היה Super Empire Strikes Back שבו המפתחים התחילו להיות באמת שאפתניים.

האימפריה מכה בחזרההקטע הידוע ביותר של לוק הוא הדו-קרב הראשון אי פעם של לוק עם דארת' ויידר, קרב מרובה חלקים יפהפה שלוקח אותם דרך בטן העיר ענן ומסתיים בגילוי המפורסם של דארת' ויידר: "לא, אני אבא שלך." בגיליון ספטמבר 1993 שלנינטנדו פאוור, מפתח LucasArts Jon Knoles דן בתהליך לכידת הקרב המפורסם ההוא, תוך הצבת האנימציות במשחק עם סצנות ממשיות בסרט. החלק הכי קשה להשיג נכון? הגלימה של דארת' ויידר, כנראה.

המוצר המוגמר נראה קצת נוקשה בסטנדרטים של היום, אבל לתקופה זה היה ביצוע מפואר של אחד הקרבות האייקוניים ביותר של הקולנוע. החתך של חרב האור של לוק חוזר על עצמו, אבל כשהוא מתחבר ללהב של ויידר, זה נראה כאילו הם מתנגשים בדיוק כמו בסרטים. כמובן, לא ניתן לך הרבה זמן להתפעל מהפריחות האלה, כמו Super Empire Strikes Backקָשֶׁה. אתה צריך למהר כדי להימנע מהטווח הארוך של דארת' ויידר, וסרגל ההצלה הארוך שלו הופך את הדו-קרב לקרב התשה. באזור האחרון הוא שואב זבל מכל הזוויות, שאת רובה כמעט בלתי אפשרי לחסום או להימנע.

Super Empire Strikes Back עשה עבודה יוצאת דופן בהתאמת הסרטים שצולמו. |נינטנדו פאוור

ובכל זאת, Super Empire Strikes Back ושאר המשחקים בטרילוגיה נוטים להיזכר לטובה כמשחקי מלחמת הכוכבים הראשונים באמת הנאמנים בקונסולות. הם היו מופעי ראווה טכנולוגיים שהראו את כל מגוון היכולות של הסופר נינטנדו, מטיסת Mode-7 X-wing על פני Bespin ועד לדו-קרב השיא של לוק עם דארת' ויידר. גם היום, Super Empire Strikes Back נראה די מגניב בצילומי מסך סטטיים.

אבל הם נתקלו בבעיה שתתגלה כבעיה ארוכת טווח עבור משחקי מלחמת הכוכבים: למעשה להכות אויבים עם חרב אור לא היה כל כך מספק. לעתים קרובות יידרש יותר ממכה אחת לאויב לרדת; וכשהם עשו זאת, הם די התפוצצו בצורה שהרגישה מאוד כמו... ובכן... משחק וידאו. זה יהיה נושא שמשחקים ימשיכו להתמודד איתה בימינו.

פריצת דרך: כוחות האופל 2: אביר הג'דיי (1997)

פריצת הדרך הגדולה הבאה לתיאור חרבות האור במשחקים הייתה במחשב האישי. בשנת 1995, LucasArts הוציאה את Dark Forces, משחק שניסה לתרגם את ההצלחה של Doom ליקום מלחמת הכוכבים. בסופו של דבר זה התקבל היטב, אבל מעריצים ומבקרים כאחד הביעו אכזבה מהיעדר קרב חרב אור.

LucasArts הגיב עם Dark Forces 2: Jedi Knight - יריות מגוף ראשון ששילב גם חרב אור. על הנייר, זה היה התאמה מביכה. שילוב העכבר והמקלדת לא ממש הציע את הגמישות לשחזר את הדו-קרב המפורסמים של מלחמת הכוכבים, והפרספקטיבה הייתה מגבילה. בידיים של מפתח פחות, זה יכול היה להיות אסון. במקום זאת, אביר הג'דיי זוכה לשבחים כאחד היורים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם.

היישום של חרב האור ב-Jedi Knight הוא פשוט אך אלגנטי. אתה מקבל שתי התקפות: קלות וחזקות. ניתן להשתמש בהתקפות קלות כדי לפרוץ במהירות אויבים, בעוד שהתקפות חזקות מייצרות תנופה רחבה יותר שימושית עבור קבוצות. זה קשה יותר לשימוש מאשר בלסטר רגיל, אבל הוא גם הרבה יותר חזק, מסוגל לפרוץ גם AT-STs חזקים וגם לקלל דרקונים. ברגע שאתה מבין, מה שלוקח זמן מה, אתה כמעט אף פעם לא רוצה לחזור אחורה, כי זה כיף פשוט לרוץ ולפרוץ את זרועותיהם של חיילי Stormtroopers האומללים מספיק טיפשים כדי להפריע לך.

צפו ביוטיוב

חרב האור ב-Dark Forces 2 בסופו של דבר היה הבסיס לתיאור המוצלח ביותר של חרב האור כנראה בצד הזה של Fallen Order. זה שוכלל עוד יותר ב-Jedi Outcast, שהוסיף סגנונות מהירים, בינוניים ואיטיים הכוללים סגנונות אנימציה שונים, שכל אחד מהם שימושי עבור סוגים שונים של אויבים. אקדמיית Jedi תוסיף לאחר מכן חרבות אור כפולות וחרבות אור כפולות בתגובה לפריקוול.

ברטרוספקטיבה של Youtube משנת 2017, מתכנת רייבן תוכנה לשעבר, מייק גומלט, חשף שההשפעה על הלחימה של ג'די אאוטקאסט הייתהלהבי בושידו, לוחם הזירה הקלאסי של פלייסטיישן 1 שבו הנשק קטלני כמעט באופן מיידי. "[בבושידו להב], אתה בוחר את הנשק שלך ואתה פשוט צועד קדימה ואחורה. אתה מסתובב אחד סביב השני, ואז אתה פשוט רוץ אחד על השני ותוקף. ואולי פשוט תהרגו אחד את השני במכה אחת , אבל הרבה מזה הוא הקצב והמרווח וכשאתה הולך לתקוף רציתי שזה יהיה ככה ופחות כמו משחק לחימה או מועך כפתורים", הסביר.

דו-קרב מרובי שחקנים באקדמיית ג'די הוכיח את עצמו כפופולרי כל כך בקרב המעריצים, שעד היום יש לו בסיס מעריצים ייעודי. חלק גדול מזה מגיע למוד Movie Battles 2, המרה כוללת מבוססת כיתה הכוללת גיבורים כולל בובה פט, לוק סקייווקר ואפילו Kylo Ren של הטרילוגיה החדשה. "הייתי אומר שהקהילה באמת הבעלים של המשחק עכשיו", אמר גומלט.

במבט לאחור, אקדמיית ג'די עדיין עשויה להיות התיאור הטוב ביותר של קרב חרבות אור במשחק וידאו. למרות שזה לא ממש משחזר את המראה והתחושה של הסרטים - אתה מבלה הרבה זמן בריקוד סביב אויביך במעין בלט עדין, במקום להתנגש איתם בפועל - זה מתקרב מספיק כדי להרגיש "נכון". הוא נעזר בכלי נשק חזקים כראוי שיכולים לחתוך במהירות אויבים בסיסיים, אפשרויות התאמה אישית המאפשרות לך לבנות ג'די משלך מאפס, ומעמדו כאחד ממשחקי מלחמת הכוכבים הבודדים הכוללים חרבות אור כפולות. מיושן ככל שזה נראה, זה עדיין תקן הזהב לקרב חרבות אור מרובי משתתפים, ואתה אפילו יכול לשחק בו ב-Switch עכשיו.

No More Heroes היה אחד ממשחקים רבים שניסו ללכוד את המשיכה של חרב האור ב-Switch. |ייצור חגבים

A Weird Interlude: The Motion Control Era

בעוד ש-LucasArts חוללה מהפכה בקרב חרבות האור בצד ה-PC, צד הקונסולה נשאר די עומד. Masters of Teras Kasi היה משחק לחימה חסר השראה למדי עבור פלייסטיישן שבו חרבות האור היו למעשה חסרות ערך. Jedi Power Battles היה פלטפורמה בסיסית (אם כי אפשר היה לחתוך את ראשי הדרואידים), ולגו Star Wars התמקד יותר בלהיות איסוף-א-תון מאשר בלחימה משמעותית. ואז הגיע ה-Wii, שהתגלה כהפסקה מוזרה בהיסטוריה של משחקי חרב האור.

קצב התופים למשחק חרב אור החל כמעט ברגע שה-Wii הוכרז. היכולת להתנדנד באמת סביב חרב אור הייתה פנטזיה מגרה, ושלט ה-Wii נראה מתאים להגשמת החלום הזה, אפילו כולל רמקול שממנו את ה"זמזום" האופייני שחרב האור יכול להפיק. No More Heroes, משחק פעולה וולגרי מאת גויצ'י סודה, הצליח להשיג אחיזה כמעט אך ורק בגלל שבמקרה היה לו (סוג של) חרב אור. אבל כשהגיעו משחקי מלחמת הכוכבים בפועל, הם לא עמדו בהייפ..

אולפני Krome היו הראשונים שהצליחו ליצור משחק חרב אור נכון של Wii עם Star Wars: The Clone Wars - Lightsaber Duels. התוצאה הייתה לוחם גנרי עם אנימציה קשיחה ופקדים חוזרים ונשנים. חלק מהרעיונות היו תקינים, כמו מיפוי של בקרות ה-Force ל-nunchuk, אבל ההחלטה ליצור משחק פעולה מגוף שלישי עם מצלמה מרוחקת גרמה לו להרגיש בצורה מוזרה לא עגינה מהכניסות של השלט של ה-Wii.

מפתח Lightsaber Duels Krome Studios יקבל הזדמנות נוספת עם The Force Unleashed עבור ה-Wii. זה התקבל קצת יותר טוב, כשבקרות התנועה היו אחד האזורים לזכות לשבחים, אבל הוא זכה למחסור בשל חוסר הליטוש שלו. "רוב קרבות הג'דיי בסופו של דבר הם הנקודות הגבוהות ביותר של המשחק, מכיוון שהם יכולים להיות קולנועיים וסוחפים במיוחד. יחד עם זאת, לעתים קרובות אתה תיאבק בבעיות מצלמה ובבעיית הנעילה בזמן שאתה מנסה להשתמש בחלקים של העולם לטובתך, או התחמק וחסום התקפות כוח נכנסות מהאויבים שלך",כתב מבקר IGN Mark Bozon.

בסופו של דבר, ה-Wii כנראה היה מוגבל מכדי לעשות צדק עם חרב האור. איטרציות VR נוכחיות כמו Lightblade VR מציגות יותר פוטנציאל, אבל הן לא הרבה יותר מהדגמות בסיסיות כרגע. באופן מוזר, אולי משחק חרב האור היחיד הטוב ביותר ב-VR כרגעהיכו את סבר, המשלב את הכיף של הנפת חרב אור עם ז'אנר הקצב. זה לא מלחמת הכוכבים, אבל לפחות זה יותר מכיף מדו-קרב חרב אור.

Star Wars: The Force Unleashed היו עם חרבות אור, אבל הם תפסו את המושב האחורי לכוחות Starkiller's Force. |LucasArts

צעד אחורה: מלחמת הכוכבים: הכוח ששחרר

עד שעידן ה-Xbox 360/PS3 התגלגל, מלחמת הכוכבים הייתה בנקודה הנמוכה ביותר שהייתה מזה זמן רב. המוניטין שלה ירד בחלקו בגלל הפריקוולים, ובגלל שלל מאמצים מורשים שהתקבלו בצורה גרועה על ידי LucasArts. כדי לתקן את הספינה, LucasArts החליט ללכת על הכל עם משחק פעולה שובר קופות שישמש כחלון ראווה טכני לסדרה ובמקביל יספר סיפור חדש ביקום מלחמת הכוכבים.

התוצאה הייתה Star Wars: The Force Unleashed, משחק פעולה שנבנה על הבסיס של מנוע Havok החדש דאז, שאיפשר לשחק כל מיני טריקים מבוססי פיזיקה על Stormtroopers באמצעות ה-Force. הדמות הראשית שלו, Starkiller, הניפה חרב אור, אבל הכיף היה בעיקר בלקטוף את ה-Ragdoll Stormtroopers ולראות איך בני ארצם מגיבים באימה. חרב האור זכה ללעג כ"מחבט נרף" על ידי מעריצים ומבקרים, מכיוון שלעתים קרובות נדרשו מספר פגיעות כדי להרוג אפילו אויבים בסיסיים.

הייתה לכך תופעת לוואי לא מכוונת של פגיעה בכיף בשימוש בכוח על האויבים שלך. אחרי הכל, חרב האור והכוח הם שניהם מרכיבים בפנטזיה להיות ג'דיי. אפשר לומר שהדגשת אחד על פני השני מוציא את הכוח מאיזון.

בכל מקרה, בעוד Force Unleashed קיבל ביקורות בסדר, הוא לא התיישן היטב. עכשיו, כשהגרפיקה שלו כבר לא הכי טובה בקטגוריה, הקרב המשעמם, אנימציית ה-Ragdoll המוזרה וחסרונות אחרים בולטים עוד יותר. סרט המשך משנת 2010 זכה לביקורת נרחבת על ידי המבקרים בגלל שהרגיש קצר ולא גמור, ואז שלוש שנים מאוחר יותר, LucasArts הפסיקה בפתאומיות ליצור משחקים. עם EA בראש, יעברו שש שנים ארוכות עד שהמעריצים יראו עוד שחקן יחיד במלחמת הכוכבים עם חרב אור משחקת תפקיד מרכזי.

צפו ביוטיוב

The Present Day: Jedi: Fallen Order

"זו בעיה", אמר המעצב הטכני הראשי של Respawn, ברנדון קלץ', על חרבות האור מוקדם יותר השנה. "חרב האור צריך להרוג דברים. אבל גם, להרוג הכל במכה אחת זה לא מרגיש טוב בתור משחק."

קלץ' הגיב לשאלות על Jedi: Fallen Order, שהופיע זה עתה ב-E3 2019. Respawn הבטיח משחק מלחמת הכוכבים שישלב את האלמנטים הטובים ביותר של חקר דמוי Metroidvania ונשמות אפלות-כמו קרב. אבל כמו תמיד, לכידת המשיכה של חרב האור מבלי להפוך אותו למוצף היה אבן נגף פוטנציאלית גדולה.

הפתרון של Respawn היה להפוך את החסימה למרכיב מרכזי של הלחימה. אם הייתם יכולים לפרוץ דרך המשמר של טרומטרופר, הייתם יכולים לסיים אותם עם אנימציית הרג דינמית. בעזיבה מאביר הג'די, הביתור הודגש, אך ניתן היה לחתוך יצורים חייזרים ודרואידים כרצונם.

התוצאה הסופית היא ללא ספק משחק חרב האור הטוב ביותר מאז האקדמיה של Jedi. כתבתי בסקירה שלי שהקרב הוא המקום שבו Fallen Order מצליח בצורה הכי מבריקה, "[קרבות בג'די: מסדר נפל] דורשים דיוק, זיהוי דפוסים חזק ושימוש מלא במהלכים המתפתחים כל הזמן שלך, או שתהיה חיפוי."

כמו אקדמיית ג'די, היא גם מבינה עד כמה חרב אור יכול להיות אישי.

בהחלט יש לי את הבעיות שלי עם Jedi: Fallen Order. חוסר הנסיעה המהירה הוא כאב, התקלות גורמות לזה להרגיש לא גמור, והסוף צורם עד כדי כך שזה מרגיש כאילו ל-Respawn נגמר הכסף ונאלץ לשלוף את התקע. אבל כפי שכתבתי בסקירה שלי, זה ללא ספק משחק הפעולה המהנה ביותר ששיחקתי בו כל השנה.


במבט לאחור על ההיסטוריה של 36 השנים של חרבות האור במשחקים, אני מופתע מכמה קשה היה למפתחים לתפוס את המראה והתחושה של אחד מכלי הנשק האייקוניים ביותר של הקולנוע. אפילו Fallen Order, שמעלה טיעון חזק על היותה המימוש הנאמן ביותר של חרב האור עד כה, צריך לעשות הנחות למציאות שאסור להצליח לקצץ בוסים במכה אחת. האלמנט המדויק שהופך את חרב האור לכל כך מגניב - הכוח הגולמי שלו - הוא גם מה שמקשה כל כך למימוש.

אבל מפתחי משחקים ימשיכו לנסות, וזה טוב למשחקי פעולה בכללותם. ככל שהם ילחצו יותר כדי להתאים את חרב האור, כך הם ידחו את גבולות הז'אנר ויסללו את הדרך למשחקי פעולה איכותיים יותר. במובן הזה, גם אם לעולם לא נקבל את משחק חרב האור ה"מושלם" שלנו, המאבק היה שווה את זה.