TGS: סודות ה-Final Fantasy Sound החדש

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

תמיד הייתה לי נקודה רכה לפסקול במשחקי התפקידים של Square Enix.

גם כשהמשחקים עצמם מועדים, אתה תמיד יכול לסמוך על הפסקול שיספק. בשנים האחרונות, צץ קול חדש מהחברה - כזה שעומד בנפרד מהקלאסיקות שנבדקו בזמן של כותרי Final Fantasy ו-Mana הישנים. Takeharu Ishimoto הביא צליל חד יותר, מכוון רוק וקצב למשחקים כמו Crisis Core: Final Fantasy ושימוש במנגינות היפ הופ ב-RPG של סצנת הרחובהעולם מסתיים בך. דיברנו איתו השנה בשעהמופע משחק טוקיועל ההשפעות שלו, העבודה שלו, ואיך להפוך משחקי RPG לקשים יותר.

USG: האם מותר לך לדבר על מה שאתה עובד עליו עכשיו?

Takeharu Ishimoto: כן, ב-TGS אני כרגע עובד בעיקר על Final Fantasy Agito, אפליקציית iOS שאנחנו עובדים עליה שקשורה ל-Final Fantasy Type 0.

USG: הרושם שלי לגבי Agito הוא שיש לו הרבה תוכן כמו Type-0. אתה מלחין עבורו מוזיקה חדשה?

TI: הרבה מהחומר נמצא בשימוש חוזר מ-Type-0, אבל יש כמה רצועות חדשות ששילבתי במשחק החדש. בתחילה, החברה אמרה שלא נשתמש בשום חומר חדש באשר למוזיקה עבור Agito, אבל אני לא מאוד אוהב רק למחזר חומרים ישנים. אז שכנעתי את החברה להשתמש בכמה רצועות חדשות שאעשה.

"לא ניסיתי לחשוב יותר מדי במונחים של מנטליות של מוזיקה-משחק. רציתי לשים יותר דגש על מוזיקה פופולרית בכותר החדש, כדי שאנשים יקשיבו לזה כמו סתם מוזיקה כיפית".

טקהארו אישימוטו

USG: האם אתה מתמודד עם אתגרים לוגיסטיים כלשהם עם השינוי ממשחק גדול של שני UMD למשהו שצריך להתאים למגבלת ההורדות של App Store?

TI: מעולם לא הרגשתי מעצורים באשר לזיכרון או למטמון. לא הרגשתי שזה כל כך הבדל. מבחינה תקציבית, היו יותר חששות. [צוחק] זה היה הדאגה הגדולה ביותר כשיצרנו את המוזיקה לכותר הזה. זה היה האתגר הגדול שלי. אין שם הרבה מוזיקה חדשה, אבל הדברים שהכנסתי הם באמת מעניינים. יש כמה רצועות מסקרנות שאני מקווה שיהפכו לאטרקציה גדולה בקרב המעריצים שלנו.

USG: כאמריקאי אני לא מכיר יותר מדי את העבודה שלך עבור המשחק הזה. האם אתה יכול לדבר על סגנון המוזיקה שהלחנת עבור ה-Type-0 המקורי וכיצד אתה ניגש לתוכן החדש של Agito?

TI: לגבי הכיוון... באופן כללי, זה מאוד דומה ל-Crisis Core, שאני בטוח שאתה מכיר. בגלל שהסיפור די אפל באופיו, ניסיתי ללכת באותו כיוון. במונחים של אגיטו, אני לפעמים מתבדח שאנחנו צריכים להפוך את זה לפופולרי, אז זה ירוויח יותר כסף ואני יכול לעשות יותר מוזיקה. לא ניסיתי לחשוב יותר מדי במונחים של מנטליות של משחק-מוזיקה. רציתי לשים יותר דגש על מוזיקה פופולרית בכותר החדש, כדי שאנשים יקשיבו לו כמו סתם מוזיקה כיפית.

USG: ההתרשמות שלי מהעבודה שלך הייתה שאתה לא בהכרח מלחין מוזיקה שנשמעת כמו "מוזיקה למשחקי וידאו". במיוחד עם משהו כמו The World Ends With You, נראה שאתה מביא הרבה השפעות חיצוניות אקלקטיות.

TI: אני לא מעריץ גדול של מוזיקת ​​משחקים מלכתחילה. אני לא אוהב איך... כשאתה אומר "מוזיקה למשחקים" או עושה מוזיקה במיוחד עבור משחקי וידאו, אתה מגביל את עצמך לשוק משחקי הווידאו. זו מוזיקה למשחק וידאו. אנשים שמשחקים במשחקי וידאו הם אולי האנשים היחידים ששומעים את זה. דוגמה שהייתי נותן היא בסרטים.

תראהגִלגוּלואז להסתכל על החדשטרוןסֶרֶט.גִלגוּלהיה הצלחה אדירה, להיט גדול, אבל אם אתה ניגש למישהו ואומר, "אתה זוכר את המוזיקה מגִלגוּל?" הם בטח יגידו, "לא, אני לא." אני לא חושב שמישהו באמת יזכור את המוזיקה מהסרט ההוא. אֲבָלטרוןהשתמש בכל המוזיקה הזאת של Daft Punk. גם אם אתה לא יודע מי זה דאפט פאנק, אני מרגיש שהוא ייחודי בצורה שאנשים יזכרו אותו ויחשבו, "היי, על מה היה סוג המוזיקה הזה?" זה מספיק שונה שאנשים זוכרים את זה, גם אםטרוןכמו שסרט לא היה להיט גדול כמוגִלגוּל.

באופן אישי, עבורי, זה סוג הכיוון שאליו אני רוצה ללכת. אני רוצה שאנשים ישמעו את המוזיקה שלי גם אם הם לא משחקים במשחקי וידאו. אני רוצה לזהות את זה מחוץ למשחקים.

"תסתכל על אווטאר, ואז תראה את הסרט החדש של טרון. אווטאר היה הצלחה אדירה, אבל אם אתה ניגש למישהו ואומר, 'אתה זוכר את המוזיקה מ-Avatar?' הם בטח יגידו 'לא, אני לא.' אבל טרון השתמש בכל המוזיקה הזו של Daft Punk, זה מספיק שונה כדי שאנשים זוכרים אותה.

טקהארו אישימוטו

USG: אז, המוזיקה בפניםטרון... איך אתה מיישם את הפילוסופיה שמאחורי סוג זה של מוזיקה לעבודה שאתה עושה?

TI: אני לא חושב יותר מדי לעומק או פילוסופי על איך אני ניגש לעבודה שלי. באופן כללי, בכל פעם שאתה נתקל במוזיקה במשחקים וכאלה, זה לרוב מייצג את הרגשות במשחק - שמח, עצוב, כועס, דברים מהסוג הזה. אני מנסה לעצב את המוזיקה סביב הרגשות האלה, כך שהם יבואו לידי ביטוי במלואו.

במונחים של The World Ends With You, אמרו לי שיש לי דרור לעשות מה שאני רוצה, אז הלכתי ועשיתי בדיוק את זה. הכל שם יהיה מייצג את הטעם שלי.

USG: במבט לאחור על משחקי ה-Square ששיחקתי בתיכון ובקולג', תמיד הייתה להם מוזיקה ממש טובה, אבל תמיד היה בה צליל מסוים - הסאונד התזמורתי הזה. העבודה של Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura. למשחקים שעבדת עליהם יש סוג שונה מאוד של צליל. זה היה ייחודי. זה בלט מה"צליל המרובע" שהייתי רגיל אליו. האם יצאת בכוונה כדי להטביע חותם משלך עם המוזיקה שלך, או שזה סתם משהו שהיה אולי יותר ביטוי טבעי עבורך?

TI: אני חושב באופן מודע על ההקשר ההיסטורי של מוזיקת ​​Final Fantasy. בהתחלה, כשהתחלתי, לא הייתי אחד מהאנשים שבאמת יוצרים את המוזיקה. הייתי קצת מתוסכל, כי רציתי גם להכין דברים.

אבל יחד עם זאת, אני לא אוהב להיות מוגבל לתוך התבנית הזאת, מסורת הפנטזיה הסופי, דברים כאלה. אם הייתי עושה מוזיקה בשביל זה, הייתי רוצה שיהיה לי קול משלי במוזיקה. זה עלול להוביל לכך ששומרי מסורת ומעריצים ותיקים של המשחקים יעזבו את זה. אבל אני חושב... בראש שלי, זה בסדר. כדי לפתח קול מובחן, תמיד יהיו אנשים שמתנגדים לזה, אבל אתה לא באמת יכול ליצור שום דבר חדש אם אתה ממשיך לדאוג לדברים מהסוג הזה. כך ניסיתי לבסס את עצמי.

USG: אז, האם מצאתם את העבודה על Crisis Core מתסכלת? זה לא רק משחק Final Fantasy, אלא אחד שקשור באופן ספציפי ל-Final Fantasy הפופולרי ביותר. זה היה קשור מאוד. איפה מצאת מקום לביטוי בתוך סוג כזה של הקשר מוגבל?

TI: ובכן, אני מעריץ גדול של מוזיקת ​​רוק. אני מנגן בגיטרה. לא טוב, אבל אני אוהב רוקנרול. [צוחק] המחשבה האישית שלי על Final Fantasy VII הייתה שעולם המשחק הזה באמת התאים למוזיקת ​​רוק, אז זה הכיוון אליו רציתי ללכת.

הדבר השני הוא, שאני לא אוהב מוזיקה במשחק שנמצא רק שם, זו רק מוזיקה למען יש מוזיקה מאחורי המשחק. זה כמו ארוחה שבה אתה אפילו לא זוכר מה אכלת. אני מעדיף לזכור שזה היה טעים מאשר לא לזכור שום דבר על זה בכלל. זה סוג המוזיקה שאני ממש לא אוהב, וגם סוג התהליך שאני ממש לא אוהב. אז אמרתי, "אני אוהב מוזיקת ​​רוק. אני הולך להשתמש כאן בהשפעה של מוזיקת ​​רוק. אם אנשים אומרים שזה טעים, זה טוב. אם אומרים שזה טעים, ככה זה”. כך ניגשתי ל-Crisis Core.

"כששמעתי בהתחלה את One Winged Angel, זה פשוט כל כך מלא במתח. הרגשתי שזה מעבר ליכולתי, אולי, בזמנו, לחרוג מזה, אז בעיקר השארתי את זה לבד".

טקהארו אישימוטו

USG: כשאתה מגיע לרצועות המוכרות והמבוססות מאוד מ-Final Fantasy VII, משהו כמו "One Winged Angel" -- איך אתה מצליח לקחת את זה ולהתאים אותו לסאונד החדש שאתה יוצר בלי שזה ייראה כמוך' משנים את הכוונה של היצירה, אבל באותו הזמן מבלי שזה ייראה שונה מדי מהסגנון המובחן שיצרת?

TI: במונחים של הדוגמה שלך, "מלאך כנף אחד", אם תשנה את זה יותר מדי זה עלול לאכזב אנשים מסוימים. אני אישית חשבתי שכיוון הסלע שגוי בשביל זה, אז פסעתי בזהירות שם. החלטתי לעשות את זה יותר מלכותי, יותר פורח. רק שיניתי את זה קצת, כדי שלא אדרוך על הזכרונות של אף אחד. נזהרתי לקחת אלמנטים ישנים מהסוג הזה ולא לשנות את הכיוון שלהם יותר מדי.

כששמעתי בהתחלה את השיר הזה, הוא פשוט כל כך מלא במתח. יש בו כל כך הרבה מהחיים שלו. הרגשתי שזה מעבר ליכולתי, אולי, באותו זמן, לחרוג מזה. אז בעיקר השארתי את זה לבד.

דוגמה נוספת שהייתי נותן, זו אותה נקודה כללית, אבל תחשוב על הביטלס. שירי הביטלס כוסו על ידי מגוון שלם של אמנים, חלקם אמנים גדולים מאוד, אבל שום דבר מעולם לא באמת עלה על ההקלטות המקוריות האלה. הטכנולוגיה או איכות השמע שלהם אולי לא היו כל כך טובות, אבל בהתחלה, כשהביטלס הגיעו למקום, זה היה הדבר הענק הגדול הזה שאנשים השתגעו עליו. יכול להיות שהמוזיקאים הגדולים ביותר אי פעם יתכנסו מאוחר יותר וינסו להפוך את זה למשהו גדול יותר, אבל זה לעולם לא יצליח.

התחושה שלי שככה זה עם הרבה שירים ישנים כאלה. זה גם קשור לכמה פעמים שמעתם את המקור, בניגוד לחדש שאולי שמעתם רק פעם או פעמיים. כשאתה משלב את כל האלמנטים האלה, אני פשוט מרגיש שאסור להתעסק עם נכסים גדולים מסוימים מהעבר באופן שרירותי.

"אני אוהב מוזיקה. זה בערך כל מה שאני חושב עליו".

טקהארו אישימוטו
צפו ביוטיוב

USG: עם היצירות החדשות של Crisis Core, האם היו סצנות או קטעי מוזיקה שהקדשת אליהם תשומת לב מיוחדת? משהו שבו חשבת, "אני חייב להבין את זה נכון"?

TI: אהבתי את "מחיר החופש". זה כנראה אחד המסלולים היותר בלתי נשכחים, אחד המקומות שבהם ידעתי שאני חייב לעשות את זה נכון.

אני לא יודע אם זו באמת התשובה הנכונה לשאלה או לא, אבל עבור המשחק באותה תקופה, אנחנו כחברה כיוונו הרבה לשווקים המערביים, כמו אמריקה ואירופה. התפיסה של מוזיקה מסוג רוק ביפן עדיין לא זהה לזה שהיא במערב. אני מרגיש כאילו ביפן, רוק עדיין מתפרש כסוג של רועש וקקופוני, אולי? זה לא מקובל למיינסטרים. בהרבה מוזיקה פופולרית לא יהיו הרבה אלמנטים רוקיים חזקים במיוחד. בעוד שבמערב זה הרבה יותר נפוץ.

בדרך כלל אנשים שמשחקים משחקים בשווקים מערביים הם גם חובבי מוזיקה מושבעים. אז סטיתי יותר לכיוון המערבי הזה. זה לא ממש מתאים לקהל יפני, אולי? אבל זה משהו שקיוויתי שיהדהד עם קהל מערבי.

USG: הזכרת שאתה מנגן בגיטרה -- מה הרקע שלך כמוזיקאי? איך הגעת להלחין מוזיקת ​​משחק מלכתחילה?

TI: אני ממש מתעסק במוזיקה מאז על חטיבת הביניים. התחלתי לנגן בגיטרה בערך אז. אני אוהב מוזיקה. זה בערך כל מה שאני חושב עליו. תמיד רציתי משהו שקשור למוזיקה כקריירה. אז אפילו עכשיו, בעבודה שלי, אני לא ממש מרגיש שזו עבודה. זה רק הרחבה של התחביב שלי או התשוקה שלי. אפילו לא ממש רציתי ללכת לתיכון.

בתחילה, מחוץ לבית הספר, נכנסתי לחברה יותר ישירה עם אוריינטציה מוזיקלית. אבל משהו פשוט לא לחץ שם, אז הוצאתי חבורה של קורות חיים לחברות משחקים שונות. Square Enix היה אחד המקומות הראשונים שהגיבו. יוקו שימומורה הייתה בראיון והכל.

לתדהמתי, כמעט כל חברה שפניתי אליה ביקשה ממני להיכנס - כמעט כולם במגרש המשחקים. זה לא היה משהו שהחלטתי שאני חייב לעבוד בחברה הזו וזה באמת מה שאני רוצה לעשות. אבל זה פשוט התקדם משם באופן טבעי למה שאני עושה עכשיו.

"הרגשתי שמוזיקה בכיכר לא מאוד... אנוכית בשום צורה. לא היה קול אחד שיצא מזה ואמר, 'זה שלי'. זה פשוט לא היה שם בזמנו, לקחתי את האלמנט הזה והחזרתי אותו למוזיקה שלי".

טקהארו אישימוטו
צפו ביוטיוב

USG: הזכרת שהתחלת כאן לעשות תכנות סאונד. איך עברת את המעבר להלחנה?

TI: בתחילה, הצטרפתי לחברה כמתכנת סאונד, כן. ממש לא נהניתי מהעבודה הזו. בשלושת הימים הראשונים, רק חשבתי, "אני הולך להפסיק." [צוחק] לא רציתי לעשות את העבודה. זה לא הרגיש כמו מה שרציתי לעשות. אבל אז החברה באה ואמרה, "ובכן, התחלנו את הפרויקט הזה. אתה יכול לעשות את זה?" הם באו אליי הביתה ואמרו, "קדימה, בוא נעשה את הדבר הזה." הרגשתי, ובכן, אם הם שואלים, זה ממש לא מנומס לא לסיים את מה שאתה מתחיל. בסופו של דבר גדלתי לתוך העבודה, אבל תמיד הרגשתי שאם אני הולך להישאר בחברה, אני צריך להיות מסוגל ליצור מוזיקה בעצמי. אז זה הכיוון שהתחלתי ללכת אליו.

היו תחרויות פנים-חברות כאלה שאנשים בתוך החברה פשוט היו מגישים עבודה לתמורה במשחקים. מעולם לא קיבלתי שום השכלה פורמלית במוזיקה, ויש כאן אנשים אחרים שיש להם הרבה לימודים בתחום הזה. אז אני סוג של... לא בהכרח כבשה שחורה, אלא רק הקול המובחן הזה בקרב הקהל הזה. אז ניסיתי למכור את עצמי בצורה כזו.

לא הצלחתי בשלושת הניסיונות הראשונים שלי, למרות ההצהרה הגדולה הזו על, "אני הולך להיות בחור מוזיקה כאן!" [צוחק] בשלוש התחרויות הראשונות, לא התחשבנו. אבל ברביעי, סוף סוף יש לי הזדמנות להישמע. עם זאת, לפני הרביעי, הייתי כמו, "אוקיי, אם זה לא הולך טוב, אני באמת הולך להפסיק." זה הגיע לנקודה הזאת. אבל רק המזל שלי, בפעם הרביעית, הצלחתי. כך נחתתי בעמדה שאני נמצאת בה עכשיו.

USG: מה היה בהגשה הרביעית ההיא שלדעתך הייתה שונה, שאולי גרם לאנשים לשבת ולשים לב?

TI: ובכן, היו כמה גורמים מעורבים. הפעם הרביעית הייתה הפעם הראשונה שניסיתי לשלב את סוג האלמנטים הרוקיים ששמעתם ב-Crisis Core. ביליתי את השבתות והראשון שלי בהלחנת קטע הרוק הזה. באמת שרפתי את שמן חצות. הכנסתי את עצמי ללחץ רב - גישה מסוג זה של "עכשיו או לעולם לא". זה כנראה תרם להצלחה הסופית.

אבל מה שזה גם נתן לי היה החופש הזה לחשוב, "ובכן, זהו. אני פשוט אעשה מה שאני רוצה." זו הייתה כמעט התחושה המשחררת הזו. גם אז הרגשתי שהמוזיקה בכיכר אז הייתה מאוד רגועה ואפילו, אפשר לומר. זה לא היה מאוד...אנוכי, בשום אופן? לא היה קול אחד שיצא מזה ואמר: "זה שלי". זה פשוט לא היה שם באותו זמן. לקחתי את האלמנט הזה והחזרתי אותו למוזיקה שלי. זה כנראה חלק ממה שגרם לו לבלוט, שגרם לו למלא צורך שלא התמלא בחברה.

USG: הזכרת שעם הפסקול של The World Ends With You, לא קיבלת הרבה כיוון אליו. נקטת באותה גישה משוחררת לפסקול הזה? האם הפסקול הזה מייצג את הסגנון וההשפעות שלך ואת הדברים שאתה נהנה מהם? או שניסית לתקשר עם קהל שאולי לא ממש דומה לעצמך?

TI: לרוב נהניתי מחופש ביטוי רב. אבל נגיד שבא איזה במאי משחק ואומר, "זה סוג המוזיקה שאני רוצה לסצנה הזו כאן. ככה זה צריך להיות". אם רק הייתי עושה משהו על סמך זה, זה פשוט הופך לעבודה. אני לא אוהב לחשוב על מוזיקה כעל עבודה. שוב, זה רק משהו שקיים. זה לא הקול שלי.

אני משתדל להימנע מזה עד כמה שאפשר, כי בסופו של דבר, כשאתה מגיע למצב שאתה יכול לעשות מוזיקה למשחק מסוים, זה הפנים שלי והשם שלי שמופיעים על המוזיקה. אני לא רוצה שהמוזיקה שאנשים יכירו אותי בה תהיה משהו שהוא לא הקול שלי, שזה יהיה משהו שמישהו אחר אמר לי לעשות. אני לא אוהב לחשוב על מוזיקה בצורה כזו. אז בגלל זה, גם תוך כדי תהליך שבו נותנים לי כיוון - כמו, הבמאי אומר, "ככה זה אמור להיות" - אני משתדל לתת משוב ונקודות נגד עד כמה שאפשר. אני מנסה לשמור על הקול שלי בכל מה שאני עושה.

"אני מרגיש שיש יותר ערך לעשות משהו כשאף אחד אחר לא עושה את זה. חשוב להיות חלוצי דברים במקום ללכת ביחד עם כולם".

טקהארו אישימוטו
צפו ביוטיוב

USG: הסגנון הספציפי של המשחק, אותו צליל פיוז'ן רוק/היפ-הופ הייחודי, היה מאוד ייחודי בהשוואה למשחקים אחרים. זה מאוד שונה ממה שאנשים מקשרים בדרך כלל עם פסקול RPG.

TI: במונחים של The World Ends With You... באופן כללי, סוג המוזיקה שנחשפתי אליה והושפעתי ממנה... אני מאזין להרבה שירי פופ ושירי רוק, בניגוד למשהו כמו חיבור של משחק - דברים כמו ערכת הנושא Final Fantasy. בתחילה, מוזיקת ​​משחק הייתה תמיד בתבנית קומפוזיציה כזו. אולי, מנקודת מבט טכנולוגית, זה היה כל מה שאפשר לעשות.

אבל כשהגענו לנקודה של יצירת משחקים כמו The World Ends With You, כשהגענו לעידן ההוא במכשירי כף יד עם ה-DS וה-PSP, אפשר היה לכלול מוזיקה לא בצורה של קטע כזה, אלא אישי שירים במשחק עצמו. כך ניגשתי לזה. רציתי ליצור חבורה של שירים שהתחברתי אליהם. התפאורה היא גם Shibuya, שהיא המרכז הזה של כל מיני מוזיקה פופולרית. לא שדמיינתי את שיבויה כסגנון הכללי, אבל...

בזמנו הייתה לנו טכנולוגיה חדשה, ויכולנו לעשות כל מיני דברים שלא עשינו קודם. עכשיו, כולם עושים את זה, אז אני שוב מאבד עניין בזה. אני מרגיש שיש יותר ערך לעשות משהו כשאף אחד אחר לא עושה את זה. חשוב לחלוץ דברים במקום ללכת יחד עם כולם. בזמנו, הרגשתי שזה חשוב, להיות מסוגל לעשות את ההבחנה הזו.

USG: דבר אחד שבאמת ייחד את המשחק הזה היה העובדה ששירים נזרקים ומשתמשים בהם בהקשרים שונים. לא תמיד שומעים את אותו השיר בקרבות, ולא תמיד שומעים את אותו השיר באזור מסוים במשחק.

TI: כן הייתה לי יד בסוג כזה של עיצוב, שבו השירים מוכנסים באקראי במקומות שונים במשחק. לא מתחשק לי להשמיע מוזיקת ​​קרב כשמתחיל קרב... זה מאוד ישן בית ספר. זה די מיושן, אני חושב. עידן ה-Crisis Core היה כנראה הסוף של דברים מסוג זה.

אתה צריך לעבור מעבר לזה אם אתה רוצה להיות חדשני ויצירתי. אתה לא יכול להיות קשור רק לסוגים של מוסכמות שככל הנראה כולנו קונים כי ככה זה היה תמיד. למה אתה שומע רק את הקטע הזה של מוזיקת ​​קרב מתנגנת כשיש קרב? זה פשוט סוג של... רגיל. מנהלי משחקים בכלל צריכים להתחיל לחשוב על דברים מהסוג הזה. אולי כשמתחיל קרב אתה צריך פשוט לחתוך את כל המוזיקה, או משהו כזה. אפילו זה יהיה שונה ממה שעשינו תמיד. אז אני כן מרגיש שזה משהו חשוב בעתיד.