אחד הדברים הראשונים שטטסויה מיזוגוצ'י - היוצר של היורה הפסיכדלי על המסילה רז - הראה במצגת Reboot Develop שלו היה ציור של מוסקבה. יצירת האמנות המופשטת של הצייר הרוסי ואסילי קנדינסקי רואה את המטרופולין ככתם עולמי אחר אך ניתן לזיהוי.
קנדינסקי מפורסם בכך שיש לו סינסתזיה, מוזרות חושית שמשמעותה שהוא יכול לראות צבעים וצלילים, לשייך אותם למושגים אחרים: למשל, הוא ראה צהוב כאמצעי C על חצוצרה פליז, והוא האמין שהצבע השחור מסמל סגירה. הציור דמיין את רעש העיר עולה כפסי צבע, אובך חום חולף. השמש הסתחררה מעל כמו מערבולת זהובה.
"בתעשייה הזו, אנחנו יכולים ליצור כל דבר", אומר מיזוגוצ'י.
יצירת משחק הווידאו הראשונה של המפתח היפני הייתה לפני 29 שנים, כשעבד ב-Sega בעבודת המשחקים הראשונה שלו אי פעם. זה היה Sega Game Gear - מערכת כף יד של יצרנית הקונסולות - שהוא חיבר כדי לחגור בפניו. ערכת DIY VR. אף אחד לא ביקש ממנו לעשות את זה, אבל הוא לקח את זה לישיבת דירקטוריון בכל מקרה, שם התעלמו ממנו מיד. זה היה ב-1991.
שלוש שנים מאוחר יותר, מיזוגוצ'י עבד על המשחק הראשון שלו אי פעם: אליפות סגה ראלי. הצוות הקטן מעולם לא עבד על משחק תלת מימד לפני כן, ובכל זאת הם יצרו את משחק המירוצים המלא הזה לארקידים, הכולל ערכי משיכה שונים עבור משטחים שונים, ועם מכונית ממוכנת שהתפתלה והסתובבה בזמן שהשחקנים נלחמו נגד משוב כוח מ את גלגל ההגה.
יש קו דרך ברור לעבודתו של מיזוגוצ'י - הכל קשור. המפתח היפני לא מרוצה מכך שאתה מרגיש רק דבר אחד בזמן שאתה משחק במשחקים שלו - הוא רוצה שתחווה משהו חדש לגמרי, משהו שמשתלט על מספר חושים בבת אחת. הוא רוצה לשחזר איך זה להיות עם סינסתזיה.
עם רז, המשחק הראשון שלו המבוסס על מוזיקה, כל קליע ביות שאתה יורה מתנתק והופך לחלק מהפסקול, קרני לייזר מתגבשות לכדי עכברוש של כלי הקשה.
"מַדוּעַ? למה אנשים מרגישים את החריץ?" שואל מיזוגוצ'י. "אם אתה רוצה ליצור תחושה כזו, אתה צריך לדעת. אולי יש לנו פעימה, אתה יודע, דופק. אני חושב שזה אינסטינקט בסיסי. אין לי את כל התשובות, אבל כמובן שיש לנו את הקצב. יש לך את הקצב," הוא אומר ומצביע על החזה שלי, "ואולי יש לנו קצת סנכרון. ואם ננגן ביחד בתופים, אולי תוך עשר שניות, עשרים שניות בלבד, נוכל להסתנכרן. זו היכולת של כל בני האדם. גם ילדים – כל בן אדם יכול להתחבר דרך מוזיקה. זה דבר גדול".
מוזיקה היא שפה אוניברסלית, כמובן. זה לא משנה מאיזו תרבות אתה בא, לכל אחד יש היסטוריה מוזיקלית עשירה שייחודית לגיאוגרפיה ולכלים שהומצאו. ככל שהפכנו לכוכב עולמי, הז'אנרים הללו השתלבו ויצרו שלוחות ושיתופי פעולה. סינכרוניות, כולנו מחוברים בקצב הזה.
"אני רוצה ליצור חוויה חדשה, תוך שימוש בטכנולוגיה חדשה", מסביר מיזוגוצ'י. "אני חושב שמשחק וידאו הוא אחת הצורות הטובות ביותר ליצור סוג של חוויה חושית. קיבלתי המון השראה ממוזיקה ומקליפים - קליפים הם אודיו וויזואליים משולבים ליצירת נרטיב חדש. זו צורה נהדרת, אבל היא פסיבית. זו חוויה מחוץ לקופסה. אז יש לנו חוויות יומיומיות בחיים ואנחנו יודעים שזה החיים, או שזה דבר אמיתי. סוגים חדשים של חוויות גורמים לך ללכת, 'וואו, מה זה?' זה רגע כיף עבור השחקן, אבל זה גם רגע כיף עבור המעצב. עיצוב החוויות הללו היה בלתי אפשרי, אבל עכשיו זה הופך אפשרי באמצעות טכנולוגיה חדשה. זה עידן חדש. אנחנו הולכים לקראת עידן חוויתי".
מיזוגוצ'י, כמובן, מדבר על שחר המציאות המדומה המשכנעת, שבה העולם יכול להתמוסס ונוכל באמת לאכלס את המקומות החייזרים האלה. לפני ש-VR היה היכן שהוא נמצא עכשיו, Mizuguchi הרגיש חנוק יצירתי על ידי מסכי טלוויזיה שטוחים. המגבלה הזו היא שהובילה אותו לעזוב את המשחקים ב-2011 לאחר שסיים את העבודה על משחק המוזיקה Kinectילד עדן, בשלב זה החל ללמד באוניברסיטה יפנית במקום זאת.
"לא יכולתי ליצור משחק אחרי זה במשך ארבע שנים כי לא רציתי לעשות יותר משחקים עם דו-ממד", הוא מסביר. "זה מאוד חריג ולא טבעי. מדוע המסך השטוח הדו-ממדי קיים בחיינו? העולם שלנו, כל הזמן, כל הדברים הם תלת מימדיים. אם אתה מעצב משחקים ואתה מדמיין משהו, בראש שלך זו התמונה התלת-ממדית הזו. כל הזמן, אני חולם - ברז, ילד עדן - שמשהו בא מ," הוא זורק יד על פניו, "כאן. אבל אנחנו צריכים לסחוט את כל זה לתוך חלל שטוח דו מימדי.
"השקעתי את כל התשוקה והאנרגיה שלי ב-Child of Eden. בזבזתי הכל. נשברתי. הפרויקט היה מדהים, אבל אחרי הפרויקט הזה, נשרףתי. כמו כן, הרגשתי שזה גבול. לא יכולתי להתקדם. לא היה לי דמיון [נשאר] לטכנולוגיה הקיימת - 2D flat. אפילו עם Kinect, אתה משחק מול הצג, אבל הוא קטן ודו-ממדי. אני משחק ככה," הוא מניף את זרועותיו, "אבל אני צופה בחלון קטן. הרגשתי קצת אמביוולנטית. כל הזמן אני מדמיין משהו עף כאן, או שומע כמה צלילים מכאן, וככה - החופש. הייתי צריך להפסיק."
מיזוגוצ'י אומר שההוראה אפשרה לו לראות את חייו בדיעבד, להתחקות אחריהם לאחור. הוא למד דברים מתלמידיו ויכל לראות את קריירת המשחקים שלו מנקודת מבט אחרת. כאשר הוכרז ה-Oculus Rift, הכל נפל על מקומו. הוא היה מוכן ליצור משהו חדש לגמרי, אם כי על ידי הסתכלות ראשונה לאחור פעם נוספת לאחד המשחקים הפופולריים ביותר שלו: Rez.
"כשהכנתי את רז בפעם הראשונה, נאבקתי בתסכול ובחרטה. בעיניי, המשחק הוא כזה", הוא מחווה בהרחבה. "אבל במציאות זה ככה," הוא עושה מלבן קטן באצבעותיו. "וזה היה ממש קשה. רז הראשון היה יורה מסילה - אתה לא יכול לנוע בחופשיות. אבל לשטח X של Rez Infinite הייתה סוף סוף תנועה חופשית והטכנולוגיה עושה זאת. התסכול שלנו הולך ופוחת".
מאז, הוא גם יצר את אפקט טטריס ל-PSVR, ודמיין מחדש את אחד המשחקים המושלמים ביותר שהיו אי פעם כחוויה חווייתית, סינסתזיית עם בלוקים פועמים ואפקטים תלת מימדיים קופצים פנימה והחוצה מהמסך כאשר כל תנועה משפרת את המוזיקה. זה יכול להרגיש כמו חוויה דתית, להפוך אותך זמנית מהקיום הבשרני שלך למרחב הזה שבו כל מה שחשוב הוא האזור. אין ספק שזה עוצמתי וזה אפילו גורם לאנשים מסוימים לבכות בפעם הראשונה שהם חווים את זה.
"זה בגלל שזה יוצר כימיה רגשית חדשה באמצעות גירויים חדשים", מסביר מיזוגוצ'י. "זה לא מזויף, זו מציאות מקובלת. זו היכולת הגדולה של האדם, יש לנו יצירתיות. VR הוא רק ההתחלה. זו דלת לאמנות חווייתית הרבה יותר מדהימה. אני חולם יותר. אנחנו רוצים לגרום לחדש-טוב להרגיש, לאזור החדש-טוב ולמצבי הזרימה. יש לנו את ההרגשה הזאת בפנים, אבל אנחנו לא יודעים איך, אז זה תחום חדש. אני רק חושב על המשחק הבא. זהו נושא 'החיים שלנו'. כיצד נוכל לשפר חוויות? אנחנו יוצרים את החוויות החדשות עם סאונד, אולי קצת הפטיות. מה זה החדש-וואו?"