Tales of Arise מעשיים: הפיכת מרגש הפעולה של הסדרה ל-11

סיפורי עלייהיש לו תוכנית הוכחה למדי לפיתוח הסדרה: להכפיל את מה שעבד קודם.

זה הוגן לומר שיש הרבה רכיבה על Tales of Arise. עברו חמש שנים מאז הערך האחרון בסדרה, Tales of Berseria משנת 2016, והרבה השתנה בזמן הזה - חלק גדול ממנו הרעיד את עולם ה-RPG היפני. כותרות כמופרסונה 5דחפו את ה-JRPG לגבהים חדשים במערב עם מצגת חלקה. Final Fantasy אימצה באופן מלא את קרב ה-RPG האקשן המלא ב-FF15 ו-FF7 Remake - אם כי עם ויתורים כדי לשמור על אמונים מבוססי תורות מאושרים. ומשחקים כמוThe Legend of Zelda: Breath of the Wildוהשפעת גנשיןגרמו למפתחים יפנים רבים לעצור ולחשוב מחדש כיצד הם מעצבים עולמות.

מתקבל הרושם שגם הצוות שמאחורי Tales of Arise מודע לכך מאוד. קשה לכמת את זה באמת, אבל זה פשוט מרגיש כמו משחק שיודע שיש לו הזדמנות לפתח את הסדרה ולפתוח אותה לקהל חדש לגמרי - מה שמרגיש כמו קבלה הולמת, בהתחשב בפער הארוך ביותר בין כותרי Tales ב היסטוריה בת 26 השנים של הסדרה.

Tales of Arise נושאת את התחושה הזו למרות היותם מעט הימור בטוח, האמת. יש לו את האנרגיה של חזון מתקדם חדש של הסדרה, אבל זה לא מתקן את מה שלא נשבר - מה שנראה כחלק גדול ממה שקשר בין כותרי העבר בסדרה. מה שעושה במקום זה פשוט להישען חזק יותר אל מה שבדרך כלל מייחד את Tales - מה שמוביל למשחק שמרגיש יותר ייחודי עבורו.

במובנים מסוימים, זה אומר שתמצא דבקות חסרת בושה לטרופי הז'אנר. הגיבור אלפן הוא חולה אמנזיה, למשל. בָּרוּר. תתחברו יחד עם מגוון רחב של דמויות המשתרעות על כל שיעורי ה-RPG הרגילים - מרפאים, קוסמים ונזירים, פלדינים עם מגנים גדולים מאוד. עד כאן כל כך אופייני.

מה שעשה את Tales לייחודי במיוחד היה המשחק מונע האקשן שלו. אמנם זה לא כל כך נדיר עכשיו אפילו בקרב כותרי RPG יפניים, אבל זה המקום שבו Arise לוחצת בצורה הכי תקיפה על היתרון ההיסטורי שלו, ומציעה קרב רועש, נוצץ ומושך תשומת לב שהוא, במידה מסוימת, סגנון על חומר - אבל זה בסדר, כי זה בסדר. מרגיש טוב לעזאזל.

אויבים נמצאים בשטח, אבל קרבות עדיין מתרחשים במצב משחק נפרד - אז יש מעבר, אבל במבנה המחשב שבו שיחקתי זה היה כמעט מיידי גם בכניסה לקרב וגם ביציאה ממנו. המעבר ל-Unreal Engine 4 הביא למשחק יפהפה עם ביצועים חלקים - וזה מרגיש כאילו חלק גדול מהקרב נבנה סביב כמה מגוחך זה יכול להיות וכמה טוב זה יכול להיראות בלי שקע בביצועים.

אתה שולט בדמות אחת, אבל תרגיש בשליטה מלאה בכל קבוצת הדמויות שעומדת לרשותך הודות ליכולת שלך להפעיל כישורים מדמויות אחרות כרצונך. אתה יכול גם לצלול לתפריטים ולהתאים אישית בינה מלאכותית על מנת לקבוע איזו מידת אוטונומיה תהיה לבעלי הברית שלך בקרב, החל מלהגיד להם פשוט להתמקד בריפוי ובהגנה ועד לקבל פירוט לגבי המהלכים שהם צריכים להשתמש באופן אוטומטי ומתי.

יש הרבה חברי מפלגה שמיועדים ל-Tales of Arise, אבל רק שלושה ילחמו איתך בכל זמן נתון - אבל אחרים יכולים לחכות מחוץ לטווח הראייה בצדדים, מוכנים להיקרא לפי שיקול דעתך.

בדרך זו ובכמה דרכים אחרות, Tales of Arise כמעט מתחיל להידמות למשחק לחימה. מערכת הקרב הידידותית המשולבת שלו מאפשרת לך ללהטט באויבים תמימים, להחזיק אותם באוויר תוך כדי הפעלת מיומנויות של בעלי ברית כדי לחלק כמויות טעימות של נזק. אתה תשתמש בארטס, השכבה הראשונה של מיומנויות עוצמתיות, כדי לפוצץ אויבים עד שהם נכנסים למדינה שבה תוכל להפעיל מתקפות Strike, שילובי צוות הרסניים עם שמחת קולנוע.

מהלכים מיוחדים רבים חותכים לזוויות מצלמה קולנועיות באופן קצר מספיק כדי לא להרגיש כמו אובדן שליטה אבל משמעותי מספיק כדי למשוך תשומת לב. ההשראה של האנימה ברורה, ובמיטבה Tales of Arise היא פיצוץ של צבע כשדמויות מתחברות כדי לפוצץ אויבים לאבק.

באופן כללי אתה יכול לפלס את דרכך דרך המפגשים הפשוטים יותר, אבל ברגע שתגיע לבוסים הגדולים יותר, תצטרך לגשת לכל דבר בזהירות רבה יותר. נראה כי הרכב המסיבה ישפיע מאוד, וכך גם ההבנה הכוללת שלך לגבי הכאוס הראוותני שממלא את המסך. זה יהיה התפקיד שלך ליהנות מהחוש החזותי הזה, אבל גם לנתח אותו לנתונים שניתן להשתמש בהם כדי לגבש במהירות אסטרטגיית לחימה נכונה.

הכל נראה מאוד מגניב, ומרגיש מאוד טוב. יש גם סיפור, כמובן - אבל ההדגמה שאני מנגן כל כך קצרה ומה שאני אומר עליה כל כך מוגבל שאני אפילו לא מגרד את פני השטח של מה שהוא ללא ספק אפוס ארוך. אבל אתה תבלה את רוב זמנך בקרב - אז זה מרגש לדווח שזה מרגיש כל כך טוב.

אני מצפה לראות את עומק הקרב של המהדורה הסופית - וכיצד הערך הזה מספק סיפור סיפורים מספק המונע מאפיון חזק ורגעים שקטים יותר, כפי שהסדרה הצטיינה בעבר.

Tales of Arise יוצא בספטמבר הקרוב למחשב, PS4, PS5, Xbox One ו-Xbox Series X/S.