סינתטי: פעולה מספקת מלמעלה למטה באמצעות יריות טקטיות

משחקים דמויי נוכל/לייט לעתים קרובות משאירים אותי מאוכזב. אם הם לא מסתמכים יתר על המידה על יצירת תהליכים, הם שקועים בקשיים קשים שלא לצורך.
אני לא מאמין שקיים מושלם, אבל סינתטיק מתקרב מאוד.

ברמה בסיסית, Synthetik מתקן את אחת הבעיות הגדולות שלי עם Rogue-Lites. מכניקת הליבה ברוב ה-Rogue-Lites ששיחקתי בהם בדרך כלל אינה מספקת מספיק כדי לתמוך באינספור פעולות המשחקים הללו. יש אלמנט מובנה של חזרה ב-rogue-lites, בין אם במכניקה שתעסוק מרגע לרגע או ברמות שבהן תבקר פעמים רבות.

ניתן לפתור את בעיית הסביבה במידה מסוימת, אבל ערכות אריחים אקראיות יכולות לקחת אותך עד כה. עם זאת, שום כמות של התאמה לא תגרום למכניקה לא מעניינת או לא מספקת להחזיק מעמד מעבר לריצה הראשונה. Synthetik נמנע מהמלכוד הזה על ידי בניית כל ה-shtick שלו על גבי מכניקת ליבה מוצקה ומוגדרת היטב; ירי במקרה זה.

Synthetik הוא יריות מלמעלה למטה עם אלמנטים נוכלים כמו רמות שנוצרו באופן פרוצדורלי, רשימה ארוכה של כלי נשק ופריטים מסתוריים (לעיתים עם אפקטים לא ידועים) שתוכל לגלות תוך כדי משחק, ומשחק תובעני שדורש עדינות.

במובן הזה, זה לא שונה מאשר Enter the Gungeon, NeuroVoider או מאה יורים אחרים מהדומה. ואכן, זה מה שאתה עשוי לצאת איתו אחרי מבט אחד בדף Steam של המשחק. אבל ההנחות הללו ברמת השטח אינן נכונות לחלוטין, וסינתטיק מדגים ללא מאמץ בדיוק מה מייחד אותה כבר בהדרכה.

מלכתחילה, Synthetik אינו יורה עם מקל כפול. מבלי להיות פדנטי מדי, סגנון זה של יריות מלמעלה למטה עדיף לשחק עם בקר, ומכאן השם, בעיקר בגלל שהוא דורש הרבה פצצות וירי שעדיף לעשות על מקלות אנלוגיים של הבקר. אתה לא חושב על פעולת הירי ב-Nex Machina או ב-Geometry Wars - ההתמקדות שלך היא בניהול איומים ותזמון מקפים.

סינתטיק קיים בקצה הנגדי של הספקטרום הזה. זהו יורה מלמעלה למטה המיועד לעכבר ומקלדת, וזה מגיע עם דגש גדול על דיוק - זה חלק עיקרי ממה שגורם לו לתקתק. זהו משחק שמבקש ממך לירות כשאתה לא זז כמה שיותר. אתה בהחלט יכול לפגוע במטרות תוך כדי חבטות, אבל התחמושת המוגבלת והפגיעה הדיוקית הנלקחת כשאתה מתחיל לנוע יהפוך את זה במהירות לסיוט.

מעודדים אותך לקבל צילומי ראש, שחשובים מאוד, בצורה שמעולם לא ראיתי בעבר במשחק מסוג זה. הכוונה לראש עשויה להיראות טריוויאלית על הנייר - רק שמור על הכוונת על הראש - אבל הרשת שלך יתחיל להתרחב במהירות אם תתחיל לשלוח זריקות. נדרשים פרצים קצרים ומכוון טוב אם אתה רוצה להיות קרוב ליכולת בסינטטיק.

אלה הם עקרונות יריות טקטיים מאוד, משהו שלא יהיה במקום ב-Insurgency, Rainbow Six או PUBG. חלק כל כך פשוט של יריות מלמעלה למטה, בדרך כלל מובן מאליו, מוצג כאן באור אחר לגמרי.

קרב בסינטטיק מאלץ אותך לשקול מרחק, מיקום וספירת תחמושת. החלק הקשה ביותר הוא להתגבר על כך שהחלקים המסורתיים חסרי הדעת הללו של יריות מלמעלה למטה הם כעת דברים שאתה צריך לדאוג לגביהם.

השראת יריות טקטית לא נעצרת שם. טעינה מחדש של כל נשק דורשת תחילה להוציא את המאגר הריק, וללחוץ על כפתור הטעינה מחדש כדי להכניס אחד חדש. יש טעינה פעילה בסגנון Gears of War שמתגמלת דיוק עם טעינות חוזרות מהירות. כפי שאולי ניחשתם, פליטת מאגר לפני שהוא ריק משליך את הכדורים הנותרים. זו לא בעיה מרכזית עם אקדח המתנע שלך, אבל עניין גדול אם אתה עושה את זה הרבה עם הרובים הטובים שלך.

וכך, עם הזמן, תכנסו לקצב הזה של צילום כמה תמונות, תרוצו במהירות לכיסוי, לפני שתצאו החוצה ותצלמו עוד כמה. הצורך לתזמן את הטעינות מחדש כדי שלא תיתפס עם המכנסיים למטה זו מחויבות שסינטטיק מבקש ממך כל הזמן.

אתה צפוי לבצע את כל זה גם בלהט הקרב, כאשר אויבים בלתי פוסקים רודפים ומאגפים אותך כדי לשמור על הלחץ. בשלב מסוים הכל התקתק לי ונשארתי עם תחושה של שליטה מלאה מול הכאוס.

מכניקת ירי מוצקה כמו אלה דורשת להיות נשוי לסאונד מחורץ וחזותיים מרשימים באותה מידה. למרבה המזל, Synthetik מצטיינת גם בשתי החזיתות. לכלי נשק יש אפקטים קוליים מזהים ובעיטה ברורה המייחדת כל אחד מהם.

הצלצול הבלתי ניתן לטעות שאתה שומע לאחר הנחיתה של זריקת ראש, וה-X האדום שצץ לשבריר שנייה בכל פעם שאויב מחוסל הם לא רק תענוג להסתכל, הם גם מינימליסטיים מספיק כדי שלא תאבד אותם. כל האקשן. אתה יודע בקלות מתי יש לך הרג מבלי שתצטרך לבהות איפה הם היו על המסך לשנייה או משהו כזה. זה המקביל לשדה הקרב 1של בלינג אוOverwatchהפופ של.

עיצוב סאונד באופן כללי הוא עוד אחד מהחלקים החזקים ביותר של Synthetik. כל צליל, מירי באקדח ועד להוצאת מגזין והכנסת מגזין, ואפילו קריאות רדיו של האויב ואפקטי ריקושט, כולם ברורים מספיק כדי להיות מורגשים במיקס מבלי לפגוע באיכותם.

אתה משחק כרובוט חסר שם בסביבה הקרובה לעתיד של Synthetik. תתקלו באויבים דמויי אדם עם יכולות טווח ונקודות פגיעה שונות, ועוד מגוון תועבות בהשראת שנות ה-80 כמו תרמילי טילים הליכה או כדורים מרחפים מתפוצצים.

Synthetik אינו מציג עיצובי נשק משלו. הוא מסתמך במקום זאת על מתן מראה עתידני לכלי נשק עכשוויים. אתה תזהה בקלות את ה-Vector, ACR או UMP45, אבל הם מטופלים עם אותה מברשת עתידנית שצובעת את כל המשחק כדי למכור את האשליה. זו פשרה הגונה ששומרת על זהותם שלמה ונמנעת מבעיית מגוון כלי נשק שיכולה הייתה להיות לו אם כל נשק היה צריך להיות מקורי.

Synthetik מציע ארבע כיתות אופי מובחנות: השומר, הנוכל, הקומנדו והמומחה. כאן באמת מתגלה העומק של המשחק. אתה לא רק חושף פריטים וכלי נשק כשאתה נתקל בהם במשחקים שלך, אתה גם פותח כלי עזר חדשים עבור כל אחד מהם כשאתה עולה רמה.

כל כיתה מצוידת בשלושה פריטים ייחודיים, ושלוש מיומנויות. שתי הקבוצות אינן חופפות, והן תמיד משלימות את סגנון המשחק המיועד לכל כיתה. The Guardian הוא היורה הבסיסי שלך עם קצת בריאות מתחדשת ומהירות תנועה מהירה. זה מסתדר היטב עם רובי ציד וכלי נשק אחרים מטווח קרוב. הנוכל הוא אמן התגנבות, עם אקדחים מושתקים שמתגמלים יריות רצופות מדויקות.

קומנדו הוא רובה הסער שלך, כיתה כוללת שעושה את האש המתמשכת בצורה הטובה ביותר. המומחה הוא המוזר ביותר ללא ספק. זה שילוב של קוסם ונוכל ממשחקי פנטזיה, שנועד ללהטט בין חובבים ודי-באף, להפיל אותם על אויבים ועל עצמו. זה יותר סוג של המתנה לאחור, והוא אפילו מקבל צריח זקיף נחמד כדי לחזק את סגנון ההרחקה שלו.

העובדה שחלק מסוגי הנשק נעולים על מחלקות מסוימות פירושה שתמיד תעבור לנסות יותר מהם. כל אחת מהטעינות ההתחלתיות שלה, והשינויים שתוכל לבצע ככל שתעלה ברמות, כולם תורמים ליצירת חוויה שונה עם כל שיעור.

לסינטטיק יש אסתטיקה נקייה מאחור בעיצוב העולם והאויב, אבל היא מועדת בכל הנוגע למגוון הסביבה. נראה שרוב הרמות מתרחשות באותו אזור כללי. בין אם הם ממוקמים במפעל, במחסן או בחדר שרתים, לרמות יש את המראה המיוצר הזה, שאמנם מעניין בהתחלה, אבל מרגיש יותר ויותר כמו זירות דו-ממדיות ככל שאתה משחק יותר.

הם בהחלט תואמים את שאר התמונות החזותיות של המשחק, והסגנון המסוים הזה לא נראה בהרבה משחקים, אבל הייתי רוצה לראות יותר סביבות חיצוניות או שינויים בסביבות פנימיות קיימות דרך שכבה של בלאי, הגדרות תאורה שונות, או קטעים מושפלים שהוחזרו על ידי הטבע.

זה לא מונע מ-Synthetik להחזיק ליבה שניתנת להפעלה חוזרת שמספקת לעסוק בה בכל פעם, ומעבר לכך, התמקדות בחידוד מכניקת המשחק על פני מגוון הסביבה הייתה הבחירה הנכונה עבור צוות המפתחים של המשחק בשני אנשים.

זהו מפתח מחויב בבירור לסוג מסוים של חוויה לאורך כל הדרך, אבל הוא גם לא אחד שנרתע מלהציע אפשרויות לשחקנים שלא בהכרח מסכימים עם החלטות העיצוב שלו. ניתן לכבות רבות מהמכניקות הייחודיות של Synthetik, כגון פליטת מקשים, רתיעה ושיבוש נשק לחוויה סלחנית יותר. בסופו של דבר תקבל פחות XP ונקודות זכות, אבל זה נהדר לראות שבגישה ללא פשרה עדיין יש מקום לאפשרויות מסוג זה.

הניצחונות של הצוות הקטן של Synthetik נמשכים עד כמה המשחק מלוטש ומוטב היטב. לא היית מנחש ששני אנשים יצרו את המשחק הזה אם לא תחפש אותו, והוא מפתיע בכל פעם שאתה רואה אותו בדברים פשוטים כמו עיצוב ממשק משתמש או האפקטים והצלילים המורכבים יותר.

ללא ספק,מְלָאכוּתִיהוא משחק יריות אוהדים חייבים לעצמם לשחק.