מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
האדס היה הימור גדול עבור Supergiant Games, חברה שרגילה לשחרר משחקים מונעי נרטיב ייחודיים. המפתח מאחורי פריצה עצמאית מגיע ל- Bastion,טרָנזִיסטוֹר, ו- Pyre הלכו לכיוון אחר עם הגרסה האחרונה שלהם: רוגלי גישה מוקדמת שמספרת את סיפורם של האלים והמפלצות היווניות, וספינת דגל בלעדית לחנות המשחקים Epic. כעת, קרוב לשנה שלמה לאחר מכן, Hades מגיע ל-Steam בדצמבר, בציפייה להשקה מלאה של v1.0 מתישהו בשנה הבאה.
הבחירה ללכת עם Epic הייתה שנויה במחלוקת עבור חלק מהמפתחים, כולל Supergiant Games. אבל גרג קסאווין, סופר ומעצב על האדס, אומר ל-USgamer שהבחירה הייתה "די ברורה". אתה מקבל רק הזדמנות אחת ליצור רושם ראשוני, ויצירת הפורמט החדש הזה פירושה פוטנציאל ליפול על הפנים שלך מול אחד מהקהלים הגדולים ביותר שלך, אומר קאסווין.
"אנחנו רוצים לוודא ש[Hades] יהיה טוב באמת עד שזה יגיע ל-Steam", מסביר קסאווין. "עד שזה מגיע לקהל הזה ששיחק בכל שלושת משחקי העבר שלנו, ויש לו ציפיות מסוימות מאיתנו לחוויה שלמה ומסוגלת עם התחלה, אמצע וסוף".
האדס מתקרב לנקודת הסיום הזו. Supergiant הוסיפה לאחרונה את הביומה והקרב הסופי שלה, והשאירה הרבה זמן ללטש את כל האדס לפני ששחקנים חדשים ישימו עליו את ידיהם. זה מוזר ששחקנים שהחזיקו מעמד ל-Steam, או אפילו רק ל"השקה הרשמית" של האדס, ישחקו בו ויחוו אותו בצורה שונה מהותית. זה עדיין אותו משחק, אבל גישה מוקדמת אפשרה ל-Kasavin ולשאר הצוות לחזור על, לגדול ולהתפתח בצורה שלא הייתה להם בהשקות קודמות.
"בואו נראה אם נוכל להשיג משהו בחוץ בפחות משלוש שנים, כי זה כמה זמן לקח לעשות את שני המשחקים האחרונים שלנו", אומר קסאווין על המטרות של Supergiant עם השקת גישה מוקדמת. "ואז בואו נראה אם נוכל לבנות את זה בשיתוף עם הקהילה שלנו, כדי שנוכל לקבל את המשוב הזה בזמן אמת כדי לעזור לנו לקבל את ההחלטות הטובות ביותר לאורך הדרך."
בעבר, קאסאווין אומר שלקח הרבה זמן עד לסופרג'יאנט להבין כמה לחזור על רעיון בודד, לעומת מעבר לחלק אחר של המשחק. תקופת הגישה המוקדמת של האדס הקשיחה את זה, והקלה עוד יותר על היצמדות למשטר פיתוח שאין בו עבודת שעות נוספות חובה, המכונה לעתים קרובות בתעשייה "משבר". כמה משחקי גישה מוקדמת ומשחקי חיים עם צינורות פיתוח ארוכים יותר מצאו את עצמם בתקופות משבר קבועות. אבל קאסאווין אומר שקראנץ' אינו מרכיב כלל בצינור הייצור של Supergiant Games.
"ביסודו של דבר, זה לא יכול להיות משבר מתמיד", אומר קסאווין. "אפשר לטעון שזה לא צריך להיות קראנץ' בשום שלב, אבל בוודאות זה לא יכול... אם אתה במצב של קראנץ' מתמיד, צינור הייצור שלך פשוט שבור."
גישה מוקדמת עזרה לצוות ב-Supergiant להעריך טוב יותר את התקדמות הפיתוח לאורך תוחלת החיים של האדס. כשעבדו על משחקים כמו Pyre, אומר קאסאווין ל-USG, היו נקודות שבהן הקבוצה הייתה באמצע הדרך והמשחק עדיין היה "בלגן לוהט מוחלט". עם האדס, קאסווין אומר שלסופרג'יאנט "אין ברירה אלא לשמור את המשחק במצב שניתן לשחק בו". הצוות תמיד יודע עם מה הם עובדים ולאן גלגלי השיניים מתחברים.
זוהי קפיצת מדרגה חדשה עבור אולפן הידוע בחוויות הנרטיביות שלו לשחקן יחיד. אבל למרות השינוי בפורמט ובפרזנטציה, האדס מרגישה מוכרת לסטודיו. טרנזיסטור, Bastion ו-Pyre הם כולם סגנונות משחק שונים מאוד, אבל גם מצב הרוח האמנותי וגם הכללי נושאים את החותם של Supergiant. קאסאווין אומר שהאדס הוא מיזוג של כל ההיבטים הטובים ביותר של כותרי Supergiant בעבר: הפעולה המהירה של Bastion, העומק המכני של טרנזיסטור וסיפור הסיפור המונע על ידי פייר. בעבר, Supergiant דאג ליצור עולם חדש לחלוטין עבור כל משחק, וכי רעיונות ממשחקים קודמים נחשבו מחוץ לשולחן, רעיון שהוא מוצא אירוני. קאסאווין אומר שזה היה כאילו מפתחים אחרים יכלו להשפיע מהמשחקים של Supergiant, אבל הצוות עצמו לא יכל. האדס משנה את כל זה.
אבל למרות השקה ופלטפורמה מוזרה, האדס מצא את בסיסה. כעת, לקראת יציאתו ל-Steam, מול קהל עצום שמכיר היטב את העבודה של Supergiant, Kasavin וצוות Supergiant מלטשים, מכווננים ומתכוננים לזרימה של שחקנים. הם רוצים שזה יתלכד בצורה שסופרג'יאנט ניהלה בעבר; ובשל הנכונות של Supergiant להתנסות בצינורות חדשים ונהלי פיתוח בריאים, הייתי אומר שיש לו סיכוי די טוב.