עשרים וחמש שנים לאחר מכן, אנו מדביקים את המפתחים בהשראת הפלטפורמה המהפכנית של Miyamoto.
"מה המילה הנכונה? זה היה כמו אבן דרך, או פרשת מים - מה אני מחפש כאן..."
טים שפר, מפתח נודע ונשיא ומנכ"ל Double Fine Productions, לוקח שנייה לחשוב: איך בדיוקסופר מריו 64להשפיע עליו כששיחק בו לראשונה?
"זה היה כמו התגלות, זה מה שהייתי אומר: מריו 64 היה התגלות."
ב-23 ביוני 1996, לפני עשרים וחמש שנים, סופר מריו 64 שוחרר ביפן ככותרת השקה לקונסולת ה-N64 של נינטנדו. המבקרים והשחקנים כאחד נדהמו מהפלטפורמה, שהוציא את השרברב המפורסם מהמימד השני והכניס אותו לעולם תלת מימד תוסס וצבעוני. מריו עצמו היה פלא עם אנימציה חלקה, הסתובב עם המקל האנלוגי באמצע בקר ה-N64 יוצא הדופן. הוסף תוכנית שליטה יחסית למצלמה שלא הייתה כמותה באותה תקופה, פסקול איקוני של קוג'י קונדו הוותיק בסדרה ועיצוב רמה פתוח וממוקד חקירה, ומפתחי משחקים היו המומים.
“חוץ מביקורת המצלמה, כולם חשבו שזה מדהים. זה הגדיר את הפלטפורמה התלת מימדית כז'אנר", אומר מעצב ותיק, מייסד שותף של id Software ומנהל קריאייטיב בכיר עבור מפתחי VR Resolution Games Tom Hall. "התעשייה עדיין לא ממש הבינה פלטפורמה תלת מימדית, והנה היא הייתה יצירת מופת שקבעה את הסטנדרט. וזה די בעט בכל דבר ב-N64 אחריו".
בבימויו של המעצב האגדי ויוצר מריו Shigeru Miyamoto, ההשפעה של Super Mario 64 ממשיכה להיות מורגשת במשחקים רבים שנוצרו למעלה משני עשורים לאחר מכן. עם זאת, כדי לספר כהלכה את הסיפור של איך Super Mario 64 שינה הכל, אתה צריך להתחיל בהתחלה.
פָּנִים אֵל פָּנִים
כשאתה מאתחל את מריו 64, אתה מתקבל ב"שלום" עליז מהשרברב המשופם עצמו, מחייך אליך על רקע כחול כהה. עם זאת, יש משהו יוצא דופן ומענג במסך הכותרת התמים הזה: ניתן לסובב ולהפוך את פניו של מריו כמו Play-Doh לפני שהם חוזרים לצורתו המקורית כמו גומייה.
האיש שאחראי להקדמה האייקונית הזו הוא ג'יילס גודארד, מנכ"ל האולפן Chuhai Labs המבוסס בקיוטו ואחד העובדים המערביים הראשונים של נינטנדו. גודארד עזב את בית הספר כשהיה בן 16 וקיבל את העבודה הראשונה שלו בעבודה עם אולפן הפיתוח הבריטי Argonaut Games בלונדון שהוצא עכשיו. Argonaut Games ייצרו משחקי תלת-ממד מוקדמים כמו Starglider, שיצאו ב-1986, ושיתפו פעולה עם נינטנדו לאחר שהזמין את המעצב דילן קאת'ברט להנדס לאחור את קונסולת ה-Game Boy כף היד כדי לייצר הדגמת משחק תלת-ממד, שיצא בסופו של דבר בשם X ב-1992.
"התעניינתי מאוד בתלת מימד", אומר גודארד. "תוך שנה מהתחלנו בארגונאוט, התחלנו לדבר עם נינטנדו על הפוטנציאל של ביצוע תלת מימד על דברים כמו NES."
ארגונאוט הבינה שתהיה צורך בחומרה חזקה יותר ובעקבות כך עיצבה את שבב ה-Super FX 3D עבור ה-SNES כדי להקל על יצירת משחקים כמו Star Fox. גודארד עבר ליפן לעבוד עם נינטנדו, בן 19 בלבד, ואומר שלהכנת משחקי תלת מימד מהנים עבור ה-SNES שפעלו בצורה חלקה הייתה מאתגרת. עם זאת, משחקי תלת מימד היו נדירים יחסית באותה תקופה, מה שנתן לגודארד ולנינטנדו המון חופש.
"בעצם אתה יכול להעלות כל רעיון והוא יהיה חדש, אז העולם היה הצדפה שלך", אומר גודארד.
נינטנדו שיתפה פעולה עם Silicon Graphics Inc בחומרה למה שהפך לנינטנדו 64 וגודארד, שעבדה באותה תקופה במחלקת המחקר והפיתוח של Nintendo EAD, זוכרת שקיבלה תחנת עבודה מרגשת "Indy" להתנסות בה, עם מצלמת אינטרנט. הוא רצה לראות אם המצלמה יכולה לזהות אותו זז, מדביק כדורי פינג-פונג על פניו כדי לעקוב אחריהם על המסך, והניסויים שלו משכו את תשומת ליבו של מיאמוטו.
"כשעשיתי את זה Miyamoto-san עבר ואמר 'אוי זה מגניב, למה שלא נשים את זה ב-Mario 64?' זה באמת היה דבר שקרה עכשיו", נזכר גודארד. "כולנו רק זרקנו דברים על קיר וראינו מה יידבק, בעצם. זה סוג של איך נינטנדו יצרה את המשחקים שלהם בזמנו - עכשיו הם קצת יותר מאורגנים".
"מכיוון שיצרנו משחקים ללא תקדים וללא מודל, לא היו לנו מעצורים במונחים של תהליך והיינו חופשיים לחשוב איך שמצא חן בעינינו בנושאים", טקשי טזוקה, קצין בכיר בחטיבת התכנון והפיתוח של נינטנדו (Nintendo EPD) עוזר במאי בסופר מריו 64, אמר ל"וושינגטון פוסט" בספטמבר האחרון. זה עודד מפתחים בחטיבת ניתוח ופיתוח הבידור של נינטנדו [Nintendo EAD] ליצור רמות ארגז חול ש"איפשרו סגנון משחק חופשי יותר שלא הוגבל לנתיב אחד", לפי Tezuka.
"לא היו פעולות קפיצה בתלת-ממד שיכולנו להתייחס אליו באותו זמן, אז חלקנו בהנאה לעבור את כל הניסוי והטעייה עם מר מיאמוטו וחברי צוות אחרים", יושיאקי קואיזומי, מנהל בכיר ב-Nintendo ו עוזר במאי בסופר מריו 64, נאמר באותו מאמר.
תפוס את כולם
מריו 64 היה מכריע לדור של משחקי 'קולקטתון' שבא בעקבותיו, והשפיע על אנשים כמו בנג'ו-קאזואי, דונקי קונג 64 וספירו הדרקון.
"הייתה תחושה שזה הולך לשנות הכל ושזה הולך להיות העתיד", אומר כריס סאתרלנד, מנהל פרויקטים ומהנדס תוכנה ב-Playtonic Games. "זה הולך להיות פחות מהדברים הדו-ממדיים שעשינו וזה הולך להיות יותר ויותר ובסופו של דבר, כמעט אך ורק תלת-ממד, כי זה היה המקום שבו נמצא העתיד."
מארק סטיבנסון, מנהל אמנות טכני ב-Playtonic, זוכר שהתרשם במיוחד מהאומנות, האנימציה וסכימת בקרת המקל האנלוגי של המשחק.
"זה היה די מעורר מחשבה איך שדמיינו את זה מחדש גם בעולם תלת-ממד, קצת תפסו את חוויית מריו המובהקת אבל בתלת-ממד", אומר סטיבנסון.
גם סטיבנסון וגם סאתרלנד עבדו עליוקה-לילי, פלטפורמת תלת מימד בהשראת רטרו במימון המונים שפותח על ידי Playtonic ויצא בשנת 2017. עם זאת, בתקופת מריו 64, שניהם עבדו עבור אולפן הפיתוח הבריטי המוערך Rare, שהיה לו שותפות קרובה עם נינטנדו לאורך שנות התשעים כ"שני- סטודיו לפיתוח מסיבות'. Rare עבד על 'Project Dream', RPG שפותח במקור עבור ה-SNES. הפרויקט הועבר ל-N64 עם יציאת הקונסולה, עבר לפלטפורמת 2.5D ליניארית. עם זאת, Super Mario 64 שינה את מהלך הפיתוח של המשחק למה שהפך בסופו של דבר לבנג'ו-קאזואי.
"ברגע שראינו גרסה מוקדמת של המשחק שהפכה ל-Mario 64, זה היה כאילו, ברור שהטכנולוגיה שלנו נראתה ממש ישנה בהשוואה וממש בן לילה פשוט חשבנו: זה הולך להיות העתיד של איך ייראו משחקי תלת מימד, " אמר המעצב גרג מיילס בסרט תיעודי שהופק על ידי Rare ב-2015.
"במובן מסוים זה הפך את החיים שלנו לקלים יותר כי היה לפחות משהו להשוות אליו", אומר סאתרלנד.
קחו למשל את בקרות המצלמה. סאתרלנד מדמה את המצלמה של מריו 64 לעפיפון שעוקב אחרי השחקן על חוט. ברגע שאתה מתרחק מרחק מסוים, המצלמה עוקבת אחר מריו ברגע שהחוט נמשך 'מתוח'. עם זאת, מריו יכול גם להתקרב למצלמה ולדחוף אותה לאחור. Mario 64 אינו נותן לשחקנים שליטה ידנית מלאה, במקום זאת משתמש בזוויות מוגדרות שהשחקן יכול לכוונן באמצעות כפתורי הפנים של בקר ה-N64.
במשחק, המצלמה "נשלטת" על ידי האחים Lakitu, עוקב אחר מריו על עננים עם מצלמות חדשות, רעיון שגודר מייחס למיימוטו.
"בעיקרון, הרעיון הוא שיש לך את הדבר הצף הזה שעוקב אחרי מריו אבל לא מתקרב מדי, לא נתקע לתוך קירות, וגם מראה מדי פעם למריו לאן הוא אמור להגיע. היו לו כנראה 10 מצבים שונים שהוא יכול להיות בהם", אומר גודארד.
עם זאת, יצירת המצלמה הזו הייתה אתגר עצום עבור נינטנדו.
"הם לא ידעו איך לתרגם את מריו הגלילה הצידה לתלת-ממד ועדיין לעשות את זה מהנה. זה עבר כל כך הרבה אבות טיפוס שונים של מריו שהתרוצץ והמצלמה היא כל מיני דברים", אומר גודארד, ומעריך שהמצלמה הסופית הייתה תוצאה של מאות אבות טיפוס.
למרות שזה לא היה מושלם - אפשר לומר בבטחה שמשחקים בעיקר השאירו את בקר ה-N64 האידיוסינקרטי הרחק מאחור - סאתרלנד חושד שהחידוש הכולל של Mario 64 עזר לזה לחמוק מבעד לסדקים.
"זה היה המשחק הראשון מסוגו ובשלב הזה, זה דבר כל כך חדש שאף אחד לא יודע אם זו בעיה בלתי פתירה או לא, זה פשוט 'טוב, זה היה קצת מתסכל'. היו כל כך הרבה דברים שהיו שם למעלה במונחים של היותם חדשים לגמרי, שזה פשוט הוציא כל בעיה קלה כזו מהמים", אומר סאתרלנד.
הול מסכים ואומר שהבקרות של המצלמה "היו התחלה טובה, אבל היו לה בעיות ידועות לשמצה", אבל נדהמה מהמעבר של מריו לתלת-ממד. "הרושם הראשון שלי היה שהם באמת קיבלו את תחושת הדו-ממד לתלת-ממד כמו שצריך", אומר הול. "קפצתי כשחשבתי שזה ינחת על הראש של גומבה, וזה עבד בצורה מושלמת. זה היה מדהים."
שפר עשה משחקים "ללא רחמים דו-ממדיים" במחשב במשך שנים כאשר ביים את Grim Fandango, משחק הרפתקאות קלאסי של LucasArts שיצא ב-1998. המשחק השתמש ברקע שטוח וקבע זוויות מצלמה עם דמויות תלת-ממד, שנשלט באמצעות 'טנק' יחסית לדמות. ערכת שליטה ברוח מבוגריםResident Evilמשחקים. בעיקרו של דבר, דחיפה קדימה או אחורה בג'ויסטיק הזיזה את הדמות שלך בכיוון שאליו היא פנתה, בעוד שדחיפה של המקל שמאלה או ימינה סובבה את הדמות שלך למקומה.
"היינו כמו: 'איך אחרת אתה הולך לשלוט במישהו בתלת מימד? אתה תהיה כל כך מבולבל'", משחזר שפר. "הרעיון של ניווט דמות בתלת-ממד פשוט נראה כמו הדבר הזה ממש קשה - איך ממפים מסך דו-ממדי, בקר דו-ממדי לסביבת תלת-ממד? זה נראה בלתי עביר. ואז מריו פשוט עשה את זה."
למעשה, שאפר קיבל כל כך השראה כששיחק ב-Mario 64, ש'Mario controls', כפי שכונו על ידי צוות LucasArts באופן פנימי, נוספו לאחר מכן ל-Grim Fandango. עם זאת, את ההשפעה של מריו 64 על Schafer אפשר לראות אולי הכי טוב במשחק הקאלט הקלאסי Psychonauts, פלטפורמה מגוף שלישי שיצא ב-2005. סרט המשך,פסיכונאוטים 2, אמור לצאת ב-25 באוגוסט, ויש לנו את מריו להודות על כך.
"אני חושב שמריו 64 הוא הסיבה לכך שפסיכונאוטים קיימים ואני חושב שזו ההשפעה הגדולה ביותר", אומר שפר. "זו הייתה רק קלות הניווט. אחרי שיצרת משחקי הרפתקאות כל כך הרבה זמן שבהם אתה עלול ללחוץ על פועל בתחתית המסך, ואז ללחוץ על אובייקט בחלק העליון של המסך ואז ללכת - אולי ללחוץ על 'פתח דלת' - אתה כל כך רגיל לזה. אבל הנה מריו, הוא פשוט מתרוצץ, הוא פשוט רץ דרך דלת, דוחף אותה, היא נפתחת.
"הייתי כמו: 'אני חושב שעדיין יש לנו את הקסם של משחקי הרפתקאות וחידות, אבל שיהיה לנו קל לשימוש כמו מריו'".
ארכיטקטורה דיגיטלית
אלמנטים של מריו 64 גם השפיעו על העיצוב של פלטפורמת התלת-ממד Spyro the Dragon, כגון רמות עם תצוגות ארוכות ונקודות ציון ארכיטקטוניות ייחודיות ואזור מרכז שניתן לשחק בו, לדברי פרופסור הוראה באוניברסיטת סנטה קרוז מייקל ג'ון, שעבד על טרילוגיה מקורית של משחקי PS1 Spyro. עם זאת, Insomniac היה להוט להשתמש ב-Mario 64 בתור נקודת שיגור - למשל, ג'ון זוכר שהם דאגו במודע של-Spyro יהיו יותר פריטי אספנות מאשר ל-Mario 64. עם זאת, ג'ון אומר שאיכות המשחק של מריו הייתה ההשפעה הגדולה ביותר על Spyro, מה שגרם התמקדות נדודי שינה ביצירת דמות שבבסיסה היה כיף לשלוט בה.
"אני חושב שכולם הבינו שזה שינה הכל; כולם שמו לב", אומר ג'ון.
ג'ון גם מרגיש שעיצוב הרמה של מריו 64 מחזיק מעמד עד היום ועדיין משתמש בדוגמאות מהמשחק כדי ללמד עיצוב רמות. במשחקי 2D, לשחקן יש פרספקטיבה "יודעת כל" של רמה, כלומר מעצבים תמיד יידעו בדיוק מה השחקן רואה בכל רגע נתון.
"אבל בתלת מימד, אני לא יודע - איפה אתה הולך לחפש? מי יודע?" אומר ג'ון. "לאיזה כיוון אתה מסתכל? עד כמה העיניים שלך ממוקדות - האם אתה שם לב לדברים ממש מולך או לדברים מרחוק? זה שואל את כל השאלות החדשות האלה שהן באמת שאלות של אדריכלות ובמידה מסוימת של אדריכלות נוף, ולא עיצוב ברמה במובן המסורתי".
ב-Bob-Omb Battlefield למשל, השחקן מתחיל בתעלה עם ההר המרכזי של הרמה ישירות מולו, ומועבר לעבר המטרה הראשונית הזו. הרמה מתפשטת במהירות, אבל מנחה את השחקן דרך מכשולים ואויבים - Chain Chomp אגרסיבי, גשר שעולה כלפי מעלה ומפיל אותך - עד שהם מסיימים ממש ליד ההר עצמו.
"זה מספר סיפור לאן אתה צריך ללכת. אתה לא יכול יותר לספר את הסיפור משמאל לימין, אתה צריך לספר את הסיפור במונחים של: אני הולך להקים מרחב עם הבנה והנחה לאן השחקנים הולכים והיכן הם נמצאים יראו, כאלה שהם מכוונים בדיוק כמו שהיו בפלטפורמות הדו-ממדיות האלה", אומר ג'ון.
רבים מהרגעים הבלתי נשכחים של המשחק נחבאים מחוץ למסלול, פילוסופיית עיצוב בהנחיית Miyamoto.
"מיאמוטו רצה לתת לשחקן להרגיש כאילו מותר לו ללכת לכל מקום שהוא רוצה בעולם בלי שום אילוצים", מסביר גודארד. "זו הסיבה שהם תגמלו אותך - זה היה כדי לעודד אותך להסתובב ולראות את כל החלקים השונים של המפה מזוויות שונות."
עם זאת, עקרון עיצוב זה היה מעשי גם עבור נינטנדו.
"מכיוון של-N64 לא היה הרבה זיכרון, לא באמת יכולת לצייר הרבה, היית צריך להפיק את המרב מכמות שטח ממש מוגבלת", מסביר גודארד. "הם רק ניסו להשיג את המרב בשביל הכסף זה היה פחות בניסיון לחקות את [2D Mario], זה היה יותר על: איך אנחנו יכולים לקחת את העולם הזה ולהפוך אותו למשחק חוזר ככל האפשר?
עבור Rare, בניית רמות תלת-ממד לקחה זמן רב בהשוואה למשחקי הדו-ממד הקודמים שלהם, ומריו 64 היה נקודת התייחסות חשובה לאולפן, לפי סטיבנסון. לדוגמה, עולם המרכז של בנג'ו קאזואי 'מאורה של גרונטילדה' נוצר בהשראת ישיר מהטירה של מריו 64.
"הרעיון הזה שיש לך עולם רכז שלמעשה משוחק באותו אופן שבו אתה משחק ברמות, זה היה רעיון ממש מסודר. אהבנו את זה, אז זה היה משהו שהסתיים בבנג'ו קזואי", אומר סאתרלנד.
העתיד של פלטפורמות תלת מימד
כשנשאלים על המורשת המתמשכת של Super Mario 64 במשחקים שאנו משחקים היום, מפתחים נותנים מגוון תשובות. סאתרלנד וסטיבנסון מצביעים על ההתמקדות של המשחק בניווט בנוף פיזי ובתנועה זורמת, שאת ה-DNA שלו ניתן לראות בשובר קופות AAA כמו Assassin's Creed. עבור שפר, זו התחושה של חקר וגילוי סודות, האומר "הדרך שמפעילה את המוח שלך בצורה ששום דבר אחר לא עושה היא משהו שעד היום הוא כיף". עם זאת, הול מסכם את זה בצורה מסודרת: "כלומר, כל פלטפורמה תלת מימדית מתכופפת לרגליו. Ratchet and Clank ב-PS5 הוא פנטסטי, אבל אתה יודע מי הוא סבא רבא שלו, והוא לא היה קיים בלעדיו".
פלטפורמות תלת מימד ברוח מריו 64 קצת דעכו מהמיינסטרים של המשחקים מאז ימי הזוהר שלהם, אם כי כותרים כמו A Hat in Time, הרימאסטרים האחרונים של משחקי Spyro ו-Crash Bandicoot המקוריים, Yooka-Laylee ונינטנדו כותרי צד ראשון כמו Super Mario Odyssey ממשיכים להניף את הדגל של הז'אנר.
"כשהפלייסטיישן הגיעה, אני חושב שבהדרגה קהל הליבה למשחקים התבגר קצת והם חיפשו דברים בוגרים יותר כמו Resident Evil", אומר סטיבנסון. "כשהגענו ליוקה-ליילי, אני חושב שהרבה מהאנשים האלה שהיו עכשיו מבוגרים יותר היו אנשים שגדלו עם המשחקים שלנו כמו בנג'ו. בהחלט הייתה תחושה שהאנשים האלה חיפשו צעד אחורה אל הנוסטלגיה, אל הילדות שלהם".
קמפיין הקיקסטארטר של יוקה-ליילי זכה להצלחה, וגייס למעלה מ-2 מיליון פאונד. עם זאת, מציאת איזון בין פיתוח יורש רוחני נאמן לפלטפורמות N64 תוך עדכון עיצוב המשחק לקהל מודרני היה איזון מסובך עבור סאתרלנד וסטיבנסון.
לדוגמה, המשחק הושק במקור עם מצלמה שסייעה לשחקן במידת האפשר, בדיוק כמו הכותרים הישנים של Rare, אבל כמה שחקנים שהתרגלו לתוכניות שליטה אנלוגיות מודרניות כפולות חשו תסכול. כתוצאה מכך, נוספה למשחק מערכת מצלמה 'מודרנית' אופציונלית בעדכון. עם זאת, העבודה על משחק כל כך אופטימי עם דמויות מהנות ועולם תוסס הייתה משב רוח רענן עבור הצוות.
"זה היה פשוט נהדר עבורי, כי עבר די הרבה זמן מאז שיצא לי לעשות סוג כזה של עבודה", נזכר סטיבנסון.
כשנשאל אם פלייטוני תשקול לבקר מחדש את ז'אנר הפלטפורמות התלת-ממדיות בעתיד, עונה סאתרלנד "יום אחד אולי יהיה נחמד לחזור על הפורמט הזה".
"בהחלט יש הרבה דברים שלמדנו ואנחנו מעריצים של הז'אנר הזה בכל מקרה אז אני יכול לדמיין שעדיין לא סיימנו עם זה!" אומר סאתרלנד.
אחד מהגל החדש של מעצבים שהושפעו מאוד מריו 64 הוא דן הורד, מנהל קריאייטיב ב-PeopleFun. Hurd היה במאי המשחק ב-Lucky's Tale, Super Lucky's Tale ו-New Super Lucky's Tale, טרילוגיה של פלטפורמות תלת-ממד שפותחו על ידי Playful Studios.
"החוויה של לשחק בו עיצבה את הדרך שבה חשבתי על הרבה דברים אבל לא הבנתי את זה הרבה זמן", אומר הורד, שגם שאב השראה מקריאה על תהליך הפיתוח של נינטנדו. הרד זוכר שהופתע במיוחד מהפתיחה של המשחק, שם מריו יכול להתרוצץ ולחקור את הגנים השלווים של טירת הנסיכה פיץ'.
"ביליתי הרבה זמן במשחק. רציתי לטפס על העץ, [ואז] 'אוי, תראה את הנהר הזה, אבל יש שם משהו למטה': זו הייתה גילוי כזה עבורי באותה תקופה", אומר הורד. "אפילו רק מאוחר יותר בקריירה שלי, אני עדיין מרגיש שזה משהו שמאוד אכפת לי ממנו, שהוא חקר וסקרנות מונעים על ידי שחקנים אפילו יותר מאשר מטרה. אם זה כיף לשלוט במריו או לאקי או מי שזה לא יהיה, אז זה בערך כמו: זה המשחק שלך ואז כל השאר הוא הרחבה של זה".
גיוון היה המפתח עבור הורד וצוותו, שניגשו לעצב את משחקי ה-Lucky's Tale כמו מגרשי משחקים. הוא מרגיש שפילוסופיית העיצוב הזו מושרשת ב-Super Mario 64 ועדיין ניתן לראות אותה במשחקים מודרניים רבים.
"סוג השחקן שנשאר ולא נכנס לטירה, למרות שהמטרה היא להיכנס לטירה, והוא כמו: נו, מה יש מעבר לפינה? מה יש כאן? מה זה? מה יש על ראש העץ? זה משהו, אני חושב, שהוא מורשת מתמשכת ואתה באמת רואה את ההדים האלה במשחקי נינטנדו כמו [Breath of the Wild]", אומר הרד.
Hurd מרגיש שנותר מקום לחקור בפלטפורמות תלת-ממדיות כ'פרוטו-ז'אנר', אך אינו בטוח לגבי עתידם. למרות שהוא מודה שקשה שלא להשוות את המשחקים הללו לתפוקה האיכותית של כותרי הצד הראשון של נינטנדו, הוא מרגיש שחשוב לחפש השראה מחוץ לנינטנדו ולמשחקים בכללותם.
"אתה יכול לראות את זה ב-Roblox ואני הייתי מחזיק ב-Roblox בתור אבן דרך חשובה זו עבורנו כקהילת משחקים. מאיפה הם מתחילים? יש לך בחור והוא קופץ על מטוס... הנה קו הבסיס. משם, יש לנו חוויות כמעט אינסופיות שעוברות כל הדרך מהארדקור לקז'ואל. אנחנו לא קרובים להיות מוכנים", אומר הורד.
מורשת מתמשכת
לכל המרואיינים יש חלק אחר ב-Mario 64 שהוא המועדף עליהם, בין אם זה להישאב לרדוף של ביג בו דרך כלוב קסמים, הפעולה הפשוטה של קפיצה לאחד מציורי בחירת הרמות של המשחק, או ההתרגשות של פתיחת מרתף הטירה. עם זאת, הפיתוח ב-Mario 64 היה אינטנסיבי וגודארד מציין שמפתחים מרובים עזבו את נינטנדו לאחר השלמת המשחק בגלל זה.
"כולם ידעו שזה הדבר הכי גדול שלהם כי זה היה מוכר פלטפורמות, זה היה המשחק המוביל ל-N64, אז זה היה צריך להיות מושלם ב-100 אחוז. היה כמות עצומה של לחץ על צוות מריו 64 והם ידעו את זה מההתחלה", אומר גודארד.
גודארד מרגיש שההתמקדות בכיף הייתה השיעור המרכזי שלמד בעבודה תחת מיאמוטו. כאשר מתחיל פרויקט היום, הוא מייצר תחילה אב טיפוס פשוט ללא גרפיקה, טקסטורות או צבעים, תוך התמקדות אך ורק במשחקיות.
"אם אתה מבין את הפקדים כמו שצריך וזה משחק וזה מרגיש כיף בלי צורך בגרפיקה או אנימציה, אז הצלחת", הוא אומר. "סביר להניח שאתה יכול להוציא את רוב הגרפיקה מ-Mario 64 ופשוט להחליף אותם בכל מה שאתה אוהב וזה עדיין יהיה כיף, אני מניח."
Super Mario 64 שוחרר לאחרונה מחדש כחלק מאוסף Super Mario 3D All-Stars עבור Nintendo Switch, אך היה זמין לרכישה רק לתקופה מוגבלת בין ספטמבר 2020 למרץ 2021. מגבלה מתסכלת זו פירושה שהמשחק עשוי להיות מסובך לרבים לבקר מחדש ביום הולדתו ה-25. עם זאת, בין אם אתה מוציא את מחסנית ה-N64 הישנה שלך, עוקב אחר עותק של Super Mario 64 DS או צופה באחת מהריצות המרשימות הרבות של המשחק הזמינות באינטרנט, זכור שהמשחק הזה היה ההתחלה של משהו מיוחד באמת.
גם מריו המודרני הוא די טוב. בדוק מה חשבנו על המהדורה האחרונה שלנוסקירת Super Mario 3D World Switch. ניתן למצוא קומץ משחקי מריו גם אצלנותאריכי יציאת משחקי וידאועַמוּד.