Street Fighter 6 מעשי: רושם ראשוני נוקאאוט

אם יש לקח אחד שסיפורי ספורט מעבירים, זה שלפעמים אתה צריך להפיל אותך, או אפילו להפיל אותך, כדי להשתפר. זה השיעור שבבסיס הלוחמים הבדיוניים המפורסמים ביותר בעולם, מרוקי ועד ריו: מדי פעם אתה צריך לבעוט בתחת, ולעשות מונטאז' מיושן וטוב, כדי להשתפר. זה סיפור עתיק יומין. וזה רק יכול להיות הסיפור שלסטריט פייטר 6.

תמיד אהבתי את Street Fighter 5 בגלל מה שהיה ולכן הייתי צדקה יחסית כשכתבתי עליו, במיוחד בשנותיו המאוחרות, אבל זה הוגן לומר ש-SF5 היה טעות. ניהול שגוי לכדי השקה שבה ציפיות המעריצים לא הוערכו בצורה אסון, המשחק מעולם לא התאושש באמת. בנוסף, עם זאת, הוא פשוט לא הרגיש טוב מרגע לרגע כמו קודמו, שהיה משחק כל כך מצוין שהוא עזר להחיות את כל ז'אנר משחקי הלחימה. אבל עכשיו אני מאמין ש-SF5 יקבל מחדש את ההקשר בתור המשחק שהצניע את Capcom ולימד שיעורים קשים, ובסופו של דבר יגרום לנוSF6. ו-SF6? ובכן, למרותציפיות גבוהות, אפילו בשלב המוקדם ביותר, המוגבלת ביותר, זה משדר הום ראן כולל.

לאחר ששיחקתי קצת יותר משעה במבנה מוקדם של Street Fighter 6 הכולל את ארבעת הדמויות הראשונות שנחשפו בסגל שלו, אני נפעם מכל מה שקשור אליו פחות או יותר. אתה יכול לומר מיד שהלקחים הופקו; לא רק מהכישלונות של SF5, אלא גם מהצלחותיה. ולא רק מ-Street Fighter מהעבר, אלא ממשחקי לחימה מבריקים אחרים לאחרונה, ומכותרי esports מחוץ לתחום הלוחמים.

צפו ביוטיוב

במבט חטוף, המצגת שלו חדה, רעננה והרבה יותר מודרנית משתי ה'סדרות' האחרונות של משחקי SF. עיצובי דמויות מזיזים את צוות השחקנים קדימה תוך שמירה על מה שהפך אותם לאיקוניים באמת. הכי מכריע, נראה שהמכניקה החדשה חושבת לעומק על ההיבטים הטובים ביותר של Street Fighters 3, 4 ו-5 - ואז מנסה לגשר ביניהם על ידי ערבוב מכניקה חדשה עם אלמנטים מכל שלושת המשחקים.

התכונה החדשה בכותרת בלחימה של Street Fighter 6 היא 'מערכת הכונן', אם כי מה שזה באמת מתייחס אליו הוא מגוון של מכניקות שונות, כולם מאוחדים תחת באנר חדש אחד - מטר שישה מקטעים ישירות מתחת לסרגל החיים הידוע כ-Drive Gauge .

למרות שעדיין יש Super Meter בתחתית המסך, שכעת הוא משמש אך ורק עבור Super Moves, והוא יכול להתמלא שלוש פעמים, מה שמאפשר גישה לשלושה מהלכים אולטימטיביים שונים. עם זאת, מד הכונן שולט בכל המכניקה הייחודית האחרת, כולל המבצעים המופעלים שנודעו בעבר בתור מהלכי 'EX', הנקראים כעת מהלכי 'אוברדרייב'.

מכיוון שפעולות ליבה מעבר להתקפות רגילות ומהלכים מיוחדים בסיסיים קשורות למד הכונן, כל מערכת הלחימה של SF6 סובבת סביב שימוש וניהול של מד זה. בשימושים השונים הללו נכנסים לתמונה גם גוונים של כותרי SF אחרים. ל-Drive Impact יש גוונים של Focus Attack של SF4, למשל, המסוגלים לספוג התקפה של יריב, בעוד וריאציה הנקראת Drive Reversal מתעלת את ה-V-Reversal של SF5 כדי להכות בחזרה במכה מתקמטת.

ה-Drive Parry מזכיר את Street Fighter 3, וניתן לתזמן אותו לפריז מהיר אם אתה מיומן מספיק או להחזיק אותו כדי לפרגן ללא הרף בעלות של מטר כבד יותר תוך השארתך פגיע לזריקות. ה-Drive Rush הוא ריצת קדימה מבטלת מיוחדת שיכולה לתפוס יריב מחוץ לגארד, וכפי שצוין בעבר Overdrive יכול לתת לכל מהלך מיוחד גרסה מוגברת, כמו מהלכי EX ישנים. מד העל הכחול הנפרד, המסורתי, שולט כעת בסופרים לבד - מסיר את ההחלפה ומגדיל את הסיכוי שתראה את המהלכים הנוצצים האלה בכל משחק נתון.

מד הכונן מעניין מכמה סיבות. ראשית, הוא מתחיל מלא בכל סיבוב, כלומר אתה יכול לקרוע מהלכי אוברדרייב וטכניקות עוצמתיות אחרות אפילו מהרגע הראשון של הסיבוב הראשון. אתה צריך לבזבז את ששת הברים שלו בחוכמה, מכיוון שהוא איטי להתחדש. יש תקתק נמוך של שחזור פסיבי מתמיד, והוא גם נבנה מחדש כאשר אתה מצליח להנחית התקפות. אם אתה משתמש בטעות בכל מד הכונן שלך, אתה נכנס למעין מצב 'מיצוי' שהופך את הדמויות לאיטיות יותר ולפגיעות יותר. למרות שעדיין יש הלם במשחק, כמה לעתים רחוקות הלם מופעל אומר שהמצב המותש הזה מרגיש כמו האויב הכי גדול שלך. ספאם יגרום לאפיסת כוחות, ככל הנראה שלאחריו יריב שלך.

מד הכונן אפילו משמש לאזן את הקלות שבה פועלת שיטת הבקרה ה'מודרנית'. אל תטעו - למרות השם, מדובר בשיטת שליטה פשוטה, והכוונה היא בבירור שרוב השחקנים ישתחררו מזה לפקדים מסורתיים יותר של Street Fighter. פשוט יש יותר מדי הגבלות, יותר מדי אתהצְבִיעוּתלעשות עם הפקדים האלה, כדי שזו תהיה דרך קיימא לשחק לנצח. אבל עבור שחקנים ברמה מסוימת, זה מושלם. וכנקודת כניסה, כתרופת השער, היא מושלמת - ובניגוד לפקדים הראשיים היא בנויה קודם כל לגיימפאד.

לרוב זה רק נותן לך גישה קלה בלחצן אחד למהלכים המיוחדים הכי חשובים של כל דמות, אבל הוא כולל גם מערכת משולבת אוטומטית שניתן להפעיל על ידי החזקת ההדק הימני ולחיצה על כפתורי ההתקפה - אבל לעשות זאת בסופו של דבר עולה מד דרייב, כמו שילובים אוטומטיים מסתיימים עם מהלך אוברדרייב. משמעות הדבר היא שהעברת דואר זבל של המשולבים האוטומטיים ללא שכל יכניס אותך במהירות לחור מיצוי, כך שאתה עדיין צריך לחשוב אסטרטגית ולפעול בזהירות.

ברור ששעה עם מערכות משחק מהסוג הזה היא לא הדרך האידיאלית לגבש עליהן דעה מוצקה. למעשה, אני לא באמת חושב שזה אפשרי אפילו למקצוענים העמוקים ביותר להסיק מסקנה בזמן כל כך קצר, עזבו שחקן כמוני שמרחף סביב דירוג סופר או אולטרה גולד באינטרנט ב-SF5. עם זאת, אני סומך על האינסטינקטים שלי, ויודע בתחושת הבטן שלי שהמשחק הזה מרגיש טוב יותר, ומלא אפשרויות, יותר ממה שעשה Street Fighter 5 בשלב זה של הפיתוח שלו. עם זאת, הייתי הולך צעד אחד קדימה: אני חושב שהמשחק הזה מציג יותר פוטנציאל ראשוני מאשר אפילו Street Fighter 4.

במקומות אחרים, המבנה הזה עמוס בראיות למפתח שהולך בכדורים לקיר, לא מתייחס לשום דבר כקדוש ורק הולך על זה. לדמויות יש מנגינות נושא חדשות - לא עיבודים, אלא שירים חדשים ממש. תכונת הפרשנות האופציונלית היא פתיחה חכמה לשאיפות הספורט האלקטרוני, אך גם עשויה להועיל להציע עצות לשחקנים מתחילים. ואז יש את הציר לכיוון ה'סטריט' ב-Street Fighter - במוזיקה, באופן שבו התפריטים נראים ומרגישים, בנפשו של המשחק. הכל פשוט עובד. אני בהחלט מעריץ את הזרימה של בחירת שלב, דמות וכניסה למשחק במשחק הזה. אני בטוח שבסופו של דבר אתחיל לדלג עליו - אבל זה הכי טוב בסדרה עד היום.

מה שמייחד את Street Fighter ותמיד יש בו הוא הקאסט שלו, לעומת זאת - לוחמי עולם קריקטוריים ומופלאים עם מישהו שכל שחקן יוכל להזדהות איתו. אפילו הם לא נותרו ללא נגיעה, גם מבחינת הריאליזם המוגבר החדש שמציע RE Engine, אבל גם איך הם משחקים ומה מקומם בעולם ה-SF.

עבור דמויות ישנות, השילוב של מכניקה חדשה וציר זמן פתוח הוא טרנספורמטיבי. לצ'ון-לי יש את המהלכים האיקוניים שלה, למשל, אבל יש לה גם מערכת חדשה מבוססת עמדה שאתה יכול להסתעף אליה שפותחת כמה הזדמנויות משולבות חדשות. כמו שינוי עיצוב הדמות שלה, ההתאמות הללו מדגימות מי היא בנקודה החדשה והעדכנית הזו בקו הזמן של Street Fighter: נוחה עם עצמה, אגדה מכובדת - ואמא מאמצת מגוננת. הדבר נכון גם לגבי ריו, שסיים את המאבק המתמיד שלו עם החושך שבפנים ובמקום זאת הוא מתמסר כעת בקור רוח לשיפור עצמו. התוצאה? כמה מהלכים חדשים, כמובן, אבל גם אנרגיה חדשה לגבי האנימציה שלו - הוא כבר לא התלמיד הלא בטוח, אלא המאסטר הלא מושלם-מושלם; הצעד הבא הטבעי עבורו כדמות.

אני מתמקד בדמויות החוזרות כאן כי הן מדגימות בצורה הטובה ביותר כיצד התפאורה החדשה הזו באמת עובדת לטובת SF6. זה מרגיש מוכר, אבל כמו עזיבה בו זמנית. במקום שבו SF4 הרגיש כמו ריצה חוזרת של SF2 ו-SF5 הרגיש יותר כמו סיור נוסטלגיה מסדרת אלפא, זה מרגיש חדש - אפילו במבנה שבו יש רק ארבע דמויות.

מצטרפים חדשים הם בינתיים הזדמנות לחקור את הלא נודע. לוק הוא מה שהייתם מצפים מהקמע של משחק חדש - כל אדם לא פוגעני עם קצת מכל מה שהפך את SF לאהובה מלכתחילה. ג'יימי מעניין יותר, עם מהלכי פקודה ובעיטה שמציעים לחץ טוב לעילא על היריבה. אבל ברגע שהלחץ הזה מופעל, נפתחות אפשרויות ההגנה המורחבות של SF6. בחלק מהמשחקים, הרגעים המרגשים ביותר הגיעו כאשר הבעיטות של ג'יימי התחברו לפרייז שמפנה את מקומו להיפוך דרייב, שבתורו מוביל לשילוב ענישה אכזרי. זה לא אומר ש-SF6 מרגיש כמו משחק הגנה, אם כי - למעשה, בסשן הקצר הזה, הוא הרגיש יותר מונע התקפי מ-SF5, למרות שכשאתה מותקף יש אפשרויות טובות לברוח.

יכולתי להמשיך. אבל אני חושב, לעת עתה, אני רוצה למתוח שם קו - כדי לתת למחשבות שלי להתיישב בסוף השבוע. להגיד שאני מתרגש יהיה אנדרסטייטמנט גס, עם זאת - זה המשחק הנדיר שבו אני מקפיץ את הקירות באופן חיובי במחשבה על גילויים עתידיים. אני רוצה לדעת איך ראשיד משחק. על מה אותה נערת נינג'ה אפרו-אמריקאית חדשה. אני רוצה לראות את הראשי שלי, קאמי. אחרי שראיתי מה הם עשו לצ'ון, אני בקושי יכול לדמיין איך תיראה קאמי במערכת הזו.

אני שופע התרגשות. SF5 שירת אותי היטב - מאות שעות מחובר ב-Steam. מעולם לא הצטערתי על קיומו של המשחק הזה, בניגוד לחלקם. אבל עכשיו אני בהחלט לא עושה זאת, מכיוון שהוא סיפק סדרה של שיעורים הכרחיים שלכאורה הכינו את Capcom ליצור Street Fighter ראוי מהדור החדש שיכול להיות מגדיר ז'אנר. עבורי, זה הדור הבא האמיתי: דור חדש של לוחמים. אני לא יכול לחכות לראות ולשחק יותר.