Star Wars Jedi: Fallen Orderהוא לא משחק פעולה תגרה ישר, אלא כולל כוכבי לכת פתוחים עמוסים בסודות וחקירה בסגנון Metroid. הנה כמה מהאנשים מ-Respawn שמסבירים איך זה קרה.
Jedi: Fallen Order הוא לא בדיוק משחק הספין-אוף המובן מאליו של זיכיון הסרטים שהייתם מצפים לו. זה יהיה קל פשוט ליצור עוד משחק פעולה של Star Wars שבו אתה פורץ וחותך את דרכך ברמות ליניאריות בתור ג'דיי מוגזם - אבל המפתח Respawn שואף לעשות משהו שונה עם המשחק הזה. ההבדלים הללו הפתיעו לטובה, כפי שמפורט בכתבה הארוכה שלנוהופעות מעשיות של Fallen Order- כולל מפה ועיצוב עולם שנראה שחייבים לפחות קצת למטרויד, פאזלים שיכלו להיות בטומב ריידר ואפילומכונאי מוות שדומה מאוד למערכת Soulsborne Bonfire.
לאחר ההתמודדות שלנו, קיבלנו את ההזדמנות לשבת עם חלק מהצוות הענק שמאחורי המשחק - אהרון קונטררס המוביל הסיפורי והמעצב ברמה הראשית וג'ף מאגרס. הנה הצ'אט שלנו איתם, שבו אנחנו נוגעים בעיצוב הרמה, רמות כוח הדמות והתהליך שמאחורי הבחירה באילו כוכבי הלכת לבקר.
VG247: מה הייתה הגישה שלך בפיתוח כדי להגיע לסוג העיצוב שיש לך? כשנכנסתי למשחק, בהתבסס על האנשים המעורבים, ציפיתי שזה יהיה משחק פעולה טהור, אתה יודע? אבל אז אתה נכנס וזה סוג של... מטרואיד? איך זה קרה - ואיך זה משפיע על הצד העיצובי הנרטיבי?
ג'ף מאגרס:כשניגשים לעיצוב ברמה, אנחנו רק רוצים ליצור משחק שאנחנו רוצים לשחק מנקודת מבט של חקר. אני מאוד אוהב לחקור במשחקים - אני אוהב לחצות מחדש כוכבי לכת שהיית בהם בעבר. חשבנו שמבנה כזה של משחק ממש מתאים לדייר הליבה שלנו של 'להיות ג'דיי' ולמסע מסוג זה של גיבור, ולצמוח כדמות לאורך כל המשחק.
כשאתה עובר את המשחק מוקדם, אתה רואה שאתה חסום מאזורים מסוימים. אי אפשר להשיג הכל. אבל ככל שאתה צובר כוחות ויכולות חדשות, קאל יכול כעת להתגבר על מכשולים שבעבר מנעו ממנו לחקור באופן מלא.
אהרון קונטררס:כן, זה בהחלט יותר מסובך. זה הפך את העבודה שלי לקשה יותר! אבל זה באמת המקום שבו ג'ף ואני והצוותים שלנו התמקדנו בשיתוף פעולה ב- Fallen Order - זו החתונה העיצוב הזה שכרוך הרבה מעבר חוזר, הרבה סודות, הרבה שערים, הרבה סוגים של חקר ועניין באמת עם העולם כדי להפיק ממנו יותר תגמול - עם סיפור קולנוע מסורתי של מלחמת הכוכבים. לגרום לשני הדברים האלה לעבוד יחד היה כנראה עבורי אחד החלקים המספקים ביותר בעבודה על הפרויקט הזה.
VG247: איך זה היה לנסות לאזן את הפתיחות - שמתי לב שאתה יכול לעזוב כוכב לכת לפני שסיימת איתו לבקר אחר, ושמתי לב להרבה סודות שכנראה אצטרך לחזור עם עוד כוחות לקלוט ...
אהרון קונטררס:אני חושב שעלינו להיות זהירים מאוד לגבי היכן אנו מונעים ממך להתקדם בדרך הקריטית ומדוע. אנחנו גם מאוד מתכוונים בנקודות מסוימות בניסיון לדחוף את השחקן - בערך כמו, בסדר, אולי זה זמן טוב ללכת לחקור, או לחזור למקום שהיית בו בעבר ואולי יש שם עוד סודות.
זה באמת מעודכן איך אנחנו נתקלים בעיצוב, איך אנחנו עושים קול-אובר של AI... כי אתה תחזור דרך המיקומים האלה שוב מדינות העולם עשויות להשתנות, האימפריה עשויה להיות שם במקום שלא היו שם קודם - וזה משתלב בסוג הדיאלוגים שיהיו לך. אולי שמת לב שיש שיחות אופציונליות שאתה יכול לנהל עם חברי הצוות שלך... כל הדברים האלה הם חלק בלתי נפרד ממתן ההזדמנות לשחקן לעסוק כפי שהוא רוצה בזמן שהוא עובר בעולם.
ג'ף מאגרס:כשהתחלנו לעבוד על המשחק הזה, באמת התחלנו בראש ובראשונה עם חרב האור. סטיג אסמוסן, מנהל המשחק שלנו, ביים את God of War 3, אז לצוות שלנו היה סוג של רקע ותגרה כאלה. כאשר קיבלנו את ההזדמנות לעבוד על משחק מלחמת הכוכבים, חשבנו לראשונה על חרב האור, כמובן. זה סוג של חלומו של מעצב משחקים ליצור משחק חרב אור.
אז זה המקום שבו התחלנו, ומאוד רצינו לקבל את ההרגשה הזו כמו שצריך, ואז ב-Respawn אנחנו באמת משחקים ראשונים בהרבה מובנים. כמובן שזה משחק מלחמת הכוכבים עם סיפור מלחמת הכוכבים אותנטי - הנרטיב הוא חשוב ביותר, וגם אנחנו מונעים על ידי זה, אבל באמת רצינו שזה ירגיש ממש טוב לחקור את הרמות האלה ואת כוכבי הלכת האלה. חלק מזה, אני חושב, הוא סוכנות שחקנים. חלק מזה הוא מעבר על המקלות וזה מרגיש ממש מגיב, ואז חלק מזה הוא, אתה יודע, שחקן שמפרק את העולמות האלה.
VG247: ברור שכשיש לך דמות עם יכולות כמו ג'דיי, ובכן... היא חזקה מאוד. אז איך זה לנסות לעצב, הן נרטיבית והן במונחי משחק, לדמות שיכולה להיות כל כך חזקה? בכנות, אני זוכר שבעיה גדולה שהייתה לי עם The Force Unleashed הייתה בעצם הרגשה חזקה מדי, מה שהוביל למעין דיסוננס... אז איך נמנעים מזה?
ג'ף מאגרס:אם נחזור לרגע שבו התחלנו להמציא את קרב חרב האור, באמת רצינו שזה ירגיש בצורה אותנטית כמו חרב אור. אז מה שזה היה אומר עבורנו היה להרוג חייל סער בפגיעה אחת. אז זה המקום שבו התחלנו, אבל במשחק תגרה זה לא תמיד מרגיש הכי טוב פשוט לכסח את כולם במכה אחת מכיוון שאתה יכול להרגיש מוצף מדי.
אז זה המקום שבו אנחנו מביאים את מד הבלוק כדי שתוכלו למצוא חלונות הזדמנויות להפיל אויב במכה אחת, אבל גם אם רק תיכנסו ותניפו את חרב האור שלכם, יש להם נגדים לכך. הצגנו גם הרבה יצורים בעלי עור עבה יותר ויכולים באופן נרטיבי להצדיק לקיחת מכות נוספות. המשחק הוא בעצם להפוך לג'דיי, אז זה מתחיל מלמטה ולבנות את עצמך להיות חזק מאוד.
אהרון קונטררס:קאל הוא הגיבור שלנו, והוא פדאוואן ששרד את מסדר 66. הוא עוד לא הגיע לשם. הוא לא אמן כשהמשחק נפתח. אז זה באמת מסע גיבור של מישהו שמגיע מהתחלה מאוד סלעית, היה לו עבר טראומטי, יש לו מערכת יחסים קשה עם הכוח, שהוא צריך להתגבר על כמה אתגרים עם עצמו ועם אמונתו לאורך כל מהלך הכוח. משחק... זה סוג של משולב בסיפור המשחק שלנו ובסיפור ההתקדמות שלנו גם כן - ככל שקאל גדל בסיפור הזה, השחקן גדל והיכולות של Cal גדלות במהלך המשחק.
VG247: כשממציאים ומעצבים את זה, איך השיחות עם לוקאספילם ודיסני... הייתה נקודה שבה הסיפור היה פשוט מטורף, מלא בדמויות סופר חזקות, אבל אז היקום המורחב התאפס . האם ניהלתם איתם שיחות על מה קאל יכול להיות ומה לא, וכמה חזק הוא עשוי להיות ביחס ללוק ורי וכדומה?
אהרון קונטררס:מוצאים מקום לקאל בתור ג'דיי בפנתיאון של ג'דיי אחרים, נכון? יש לך את לוק סקייווקר, יודה, קווי גון, ריי - אני יכול למנות את כולם, אבל אני לא! זה היה פחות על כוח בשיחה... ברור שכוח הוא דבר שהוא מאוד ספציפי למשחקי וידאו. אתה יכול לכתוב דמות שתעשה מה שאתה רוצה בסרט, ואז בסצנה הבאה הם יכולים לעשות משהו אחר. במשחק אתה סוג של נותן את הסוכנות הזו לשחקן ותגרום לו להבין את הפנטזיה הזו, אז זה קצת יותר משהו מכוון שאתה עושה.
זה היה באמת יותר על מציאת הסיפור של קאל והפיכתו לייחודי, אם זה הגיוני. אז מה הקשר שלו עם הכוח? מאיפה הוא בא? לאן הוא הולך? ברגע שהבנו מה זה הקשת הזו והיה לזה הדהוד בקרב אנשים ב-LucasFilm ובצוות, ידענו שעלינו על משהו מיוחד.
VG247: יש לך גישה לכל הידע הרחב הזה - אז איך אתה מקבל את ההחלטות לאן אתה הולך ללכת, בין אם זה כוכבי לכת מקוריים או מקומות שראינו בעבר?
ג'ף מאגרס:בניית כוכבי הלכת האלה היא מאמץ סופר שיתופי על פני כל הצוות, מאמנות קונספט לנרטיב, לעיצוב ברמה ועד עיצוב אויב. באמת רצינו לקחת את שני כוכבי הלכת שראיתם באמצעי תקשורת אחרים, בנכסים אחרים של מלחמת הכוכבים, וגם קצת לחצוב את כוכבי הלכת שלנו. שניהם מגיעים עם אתגרים וחוזקות ייחודיים.
עבודה על פלנטה שקיימת בעבר, היא צריכה להרגיש אותנטית למה שקרה קודם לכן על הפלנטה הזו, ולאנשים יש סוג מסוים של רעיון של תודעה. בעוד שבכוכבי הלכת החדשים, מדובר בעשיית משהו חדש לגמרי אבל לגרום לו להרגיש אותנטי עדיין בתוך היקום. זה היה פעולת איזון מהנה, לעשות סוג של שניהם.
גילוי נאות: תצוגה מקדימה זו התרחשה באירוע שנערך על ידי המוציא לאור EA, עם נסיעות ולינה מסופקים.