מלחמת רוסיה-אוקראינה נמשכת, ואין צוות שמושפע יותר מהמציאות הזו מאשרסטוקר 2היוצרים GSC World. עם פרוץ המלחמה, הצוות חולק לשניים, כאשר מחציתם פנו את הארץ והאחרים נשארו מאחור. החברה נפלה קורבן למתקפות סייבר בעקבות החלטתה שלא לשחרר את Stalker 2 ברוסיה. היא אפילו סבלה משריפת שרת שחיסלה קומה שלמה במשרד החדש שלה בפראג.
מובן מאליו שיצירת משחק בתנאים אלו מפעילה לחץ יוצא דופן. בהתחשב בכל מה שקרה, וכשהמלחמה עדיין נמשכת, שאלות לגבי איך הצוות הצליח לעבור היו בראש הרשימה שלי כשביקרתי באולפן בתחילת החודש. התשובה של GSC לכולם, באופן מרשים, הייתה להגיע לפיתוח בגישה של אנשים ראשון. התוצאה? מפתח אוקראיני שנותן לעולם פרויקט שהוא גאה בו, יצירה נוטפת גאווה לאומית - בתקופה שבה הוא נחוץ מאוד.
החלון שלי לשנים האחרונות של המהומה של GSC World היה Slava Lukyanenka, המפיק הראשי של Stalker 2 ואחד מהצוות הרב שהחליט לעזוב את המדינה בתחילת המלחמה. הצ'אט הקצר שלנו על הסביבה הייחודית סביב הפיתוח של Stalker 2 - כמו גם כיצד המלחמה באוקראינה השפיעה על המשחק והמפתח שלו - ניתן למצוא למטה.
VG247: כשהסטאלקר הראשון יצא, הוא נוצר עם ההקשר של תקרית צ'רנוביל והנפילה של זה. בהתחשב באירועים האחרונים, עם המלחמה המתמשכת באוקראינה, יש הקשר חדש לגמרי ליצירת Stalker 2. איך זה השפיע על תהליך העיצוב כאן?
לוקיאננקה: אין השפעה ישירה, אז לא הפכנו את המשחק לדבר תעמולה. לא רצינו להיות מאוד ישרים. במקביל כשכל הצוות נוסע - חצי מאיתנו נמצאים בקייב, חצי בפרוסיה, חלקם מפוזרים באירופה - אנחנו עדיין צריכים להמשיך לספק. אנחנו לא יכוליםלֹאלשקף את זה במשחק. אבל אנחנו עושים את זה בעקיפין. אנחנו עושים את זה דרך הסיפורים, דרך הסביבה, דרך תחושת הריקבון.
ברור, מלבד המאבק, אנחנו מנסים לאמץ חלקים מהתרבות האוקראינית. מעבר לאזור, תראה משהו שלא יכולנו לעשות במקור כי לא היה לנו את הטכנולוגיה; אתה יכול לראות תחנות אוטובוס ישנות עם תמונות פסיפס יפות שהיו שם במשך דורות. אלה חלק מהתרבות של אוקראינה. יש דמויות שיכולות להראות לך סמלים שחשובים לאוקראינים.
חוץ מזה, יש מקומות שבהם אתה יכול להרגיש בטוח. שם, אתה יכול למצוא מכשירי רדיו שמשמיעים מוזיקה אוקראינית. החתמנו הרבה להקות מגניבות שעושות אותךתְחוּשָׁהכאילו אתה באוקראינה - זה אמור לעזור לשחקנים להרגיש שהם לא במדינה סובייטית כללית, אלא [במיוחד] באוקראינה.
VG247: מדוע היה כל כך חשוב לצוות לאמץ את התרבות האוקראינית בדרך זו, בהתחשב בהקשר הברור בעולם האמיתי?
לוקיאננקה: בדיוק בגלל זה זה חשוב. עבור אנשים מערביים רבים, קשה להבחין בין Stalker לבין מקומות פוסט-סובייטיים אחרים, מכיוון שיש משחקים אחרים שמשתמשים בהגדרה דומה. השטן נמצא בפרטים הקטנים. מכיוון שכל האמנים שלנו מגיעים מאוקראינה כמו גם רוב הצוות הרחב יותר, כשאתה יכול לקחת משהו מזיכרונות הילדות שלך ולהכניס אותו למשחק, רק כדי שאנשים יוכלו לראות איך הדברים נראו כשהיית ילד, זה משהו שיכול להיות מעניין ושונה ממשחקים אחרים שם בחוץ.
VG247: כולכם היו תחת לחץ יוצא דופן במהלך השנים האחרונות, ועם זה גם הפיתוח של המשחק הזה היה יוצא דופן. אתה יכול לדבר על איך זה היה כל הזמן הזה? ואיך מרגישה הקבוצה עכשיו המשחק כמעט נגמר?
לוקיאננקה: אני חושב שהחלק הכי גדול בסטודיו שלנו הוא שהקושי עושה אותנו חזקים יותר. כאשר הסטודיו עבר למדינה אחרת, זה היה אתגר עצום, והוביל לחשיבה מחודשת עבור כולם על איך אנחנו צריכים לעבוד ואיך נצליח. כשהשריפה הייתה לנו בסטודיו, היא לא רק האטה אותנו, היא הובילה אותנו לחשוב שוב על איך אנחנו מארגנים את העבודה שלנו ומדברים אחד עם השני. הייתי אומר שאנחנו יכולים לעשות את זה רק בגלל שאנשים בתוך הסטודיו דאגו זה לזה. שנית, הם טיפלו במוצר. זה אולי נשמע כאילו לא היה אכפת להם מהמשחק, אלא לעצמם, אבל במציאות בלי המפתחים והצוות שלנו לא יכולנו לספק את המשחק הזה. זו הסיבה שהדאגה אחת לשניה והצבת האנשים במקום הראשון אפשרה לנו להמשיך לעבוד.
VG247: בהתחשב באיך שהצוות הושפע באופן אישי מהמלחמה, האם אתה יכול לדבר על הלחץ שמלווה אותך בשנים האחרונות? איך זה היה?
לוקיאננקה: קשה לענות, כי כשאתה שואל את השאלה התחלתי להרהר מיד [מצחקק]
VG247: על מה אתה חושב?
לוקיאננקה: מה קרה, איך הם שינו את מהלך העבודה שלנו וכיצד אנחנו מתקשרים אחד עם השני. אני אתן לך סיפור. תאר לעצמך שאתה מתחיל מחדש, מנסה לספק חלק אחד של המשחק, אבל לפני כמה ימים רקטה אחרת פוגעת באודסה. מישהו מת שם - לא מישהו מהאולפן, אלא מישהו קרוב למישהו באולפן. תוך שבועיים זה מוביל להחלטה של אחד המפתחים שלי להתגייס לצבא. מצד אחד כאיש מקצוע, זה רעיון ממש גרוע ואני צריך לדבר איתו על זה. אבל הוא נחוש, הוא יודע שזה הדבר הנכון לעשות, אני יודע שזה הדבר הנכון לעשות, אז אין שום דבר אחר לעשות מאשר למצוא דרך אחרת להמשיך בפיתוח.
הדברים האלה קורים לעתים קרובות למדי. כן זה מלחיץ. בנקודת זמן מסויימת אתה מתרגל לזה, אבל לא בצורה שאתה מתקרר מזה, אלא בצורה שבה יש לך אנשים סביבך לסמוך עליהם ולעבור יחד.
החלק הכי גדול בסטודיו שלנו הוא שהקושי עושה אותנו חזקים יותר
VG247: האם אתה מרגיש בטוח עכשיו? לא נוח, אבל יותר מתאקלם במצב?
לוקיאננקה: הייתי אומר שהתרגלנו לזה. לא הייתי אומר שאני מרגיש נורמלי. הנסיבות שאתה לוקח בחשבון, וזה מביא רמה נוספת של חרדה, אבל כמו שאמרתי כשאתה לא לבד בזה זה הרבה יותר קל. באינטרנט, יש חברים רבים שלנו מפיתוח משחקים באוקראינה שתומכים בנו כל הזמן, וכשאנחנו מתמודדים עם אתגרים הם שם בשבילנו.
VG247: שאלה אחרונה; כשהמשחק כמעט נגמר, איך ההרגשה כמעט להגיע לקו הסיום?
לוקיאננקה: חרדה! כשאתה כן מראה את זה למישהו אחר, אתה תמיד חופר וחופר, חושב שזה מטומטם מוחלט. אבל אתה מראה את זה לאנשים והם כאילו, זה מדהים! אוקיי, אולי בעצם עשינו כאן משהו. הייתי אומר שככל שאנחנו מתקרבים יותר לשחרור אני חושש יותר, כך יש לי יותר חרדה. ובכל זאת, באותו הזמן, סוף סוף להראות את זה לאנשים אחרי שנים של פיתוח חיונית לנו כדי להצליח.
אם אתה סקרן לגבי המחשבות שלנו על Stalker 2,אתה יכול לקרוא את התצוגה המקדימה שלנו למשחק כאן. Stalker 2 אמור לצאת ב-20 בנובמבר ל-Xbox Series X, Series S ולמחשב האישי.