בעקבות שנת 2013 מאכזבת, מנוקד בסימן "הפסד יוצא דופן", Square Enix הודיעה על תוכניות לשנות באופן דרמטי את הדרך בה היא ניגשת לפיתוח משחקים.
"אפשר להרחיק לכת ולומר שבזמנים של היום, לגרום ללקוחות להמתין שנים עם מעט מידע עד ללא מידע זה להיות לא ישר כלפיהם. אנחנו כבר לא בעידן שבו לקוחות נשארים בחושך עד להשלמת מוצר. אנחנו צריכים לעבור למודל עסקי שבו אנו מקיימים אינטראקציה תדיר עם הלקוחות שלנו עבור המוצרים שלנו שנמצאים בפיתוח ו/או לפני שהם נמכרים, לגרום ללקוחות שלנו להבין משחקים בפיתוח, ולבסוף לוודא שאנו מפתחים משחקים העונים על הציפיות שלהם. ."
בפגישת תדרוך פיננסי, מנכ"ל בכיר יוסוקה מצודה הזכיר למשקיעים שפרסומים גדולים כמוכלבים ישנים,חיטמן: אבסולוטציהו-Tomb Raiderלא עמד ביעדי המכירות. הוא אמר כי ישנם מספר גורמים שגרמו למכירות הנמוכות מהצפוי, אך אמר שהאירועים הללו מעידים עלמגמה רחבה יותרשהמוציא לאור לא יכול להתעלם ממנו.
"אני מאמין שמצב זה אינו אירוע חד פעמי לשנת הכספים שהסתיימה במרץ 2013, אלא מהווה בעיה מבנית במסגרת מודל מכירת המוצרים הארוזים. כתוצאה מכך, אני מאמין שקשה להבטיח תשואה הולמת על ההשקעות שלנו. במסגרת מודל ההכנסות של תוכנה ארוזה גרידא", אמר.
"חשוב לשקול כיצד לשנות מודלים עסקיים לאור הנוקשות מנקודת המבט של התמחור, ואני מאמין שהשינוי לכותרים מקוונים וגיוון הזדמנויות הרווח הוא המפתח. אמנם הצהרנו על כך בעבר, אבל בכוונתנו להמשיך זאת בעוצמה נוספת קדימה".
Matsuda אמר שהמוציא לאור מתכוון לשלוש רפורמות גדולות, והראשונה שבהן היא לסגת ממודל הפיתוח המסורתי שלה, שמפתחים מחליפים את המשחקים בחשאיות במשך שנים לפני שיושג רווח.
"מחזור נכסים ירוד אומר שיש לנו קשר מועט עם לקוחות במהלך מספר שנים של פיתוח כותר משחק", הוסיף.
"במודל שבו מפתחים משחק מבלי שלקוחות יודעים איך הוא במשך שנים רבות, המוצר מוצג ללקוחות רק לאחר שסיים, וכל ההשקעה מוחזרת בבת אחת, הלקוחות נאלצים להמתין יותר מדי זמן. והזדמנויות לרווח מתעלמות.
"אפשר להרחיק לכת ולומר שבזמנים של היום, לגרום ללקוחות להמתין שנים עם מעט מידע עד ללא מידע זה להיות לא ישר כלפיהם. אנחנו כבר לא בעידן שבו לקוחות נשארים בחושך עד להשלמת מוצר. אנחנו צריכים לעבור למודל עסקי שבו אנו מקיימים אינטראקציה תדיר עם הלקוחות שלנו עבור המוצרים שלנו שנמצאים בפיתוח ו/או לפני שהם נמכרים, לגרום ללקוחות שלנו להבין משחקים בפיתוח, ולבסוף לוודא שאנו מפתחים משחקים העונים על הציפיות שלהם. ."
Matsuda ציטט אז את Kickstarter, Steam Greenlight ו-Steam Early Access כדוגמאות טובות לסוג העסק שאליו הוא מתכוון, בכך שכולם מאפשרים ללקוחות פוטנציאליים לקבל מושג טוב על מוצר בשלב מוקדם ולספק משוב ליוצריו.
"זה מה שהייתי רוצה להבין בהתייחס להתפתחויות ארוכות טווח בקנה מידה גדול. זו משימה לא קלה, אבל אני מאמין שזה הפך לאפשרי בהחלט בסביבה הנוכחית", סיכם.
באשר לשתי היוזמות הנותרות, מטסודה אמר ש-Square Enix תתחיל לייצר משחקים חדשים באיכות קונסולות למכשירים חכמים במקום להשתמש בהם כשטחי השלכה עבור יציאות ומשחקים חברתיים, וכי היא תפסיק לנסות לפתח משחקים מושכים אוניברסליים עבור עולם גלובלי. שוק - במקום זאת התמקדות בכותרים ספציפיים לאזור.
התדריך המלא הוא קריאה מרתקת - במיוחד אם אתם חושבים על Square Enix כעל דינוזאור שומר ישן ומצמרר. אתרגום PDFזמין.
תוֹדָה,סיליקונרה.