יש רגע בולט ב-Splinter Cell: Chaos Theory כאשר הפעיל המיוחד המוכחש סם פישר מקונן על הזמן שבו ישן בתעלה בגדאדי במהלך מלחמת המפרץ.
"אם זו נחמה כלשהי, גם לי הייתה שנה גרועה באותה שנה", אומר המטפל שלו גרים. "הייתי בכיתה י'."
"איכס," עונה סם.
סם פישרהואSplinter Cell - שריד חביב. והסדרה עמדה מאחורי עקומת השינוי יותר מפעם אחת. במהלך הפיתוח של מה שהפך ל-Splinter Cell: Conviction, Ubisoft פתחה מחדש את המשחק מכיוון שהנחת ההתגנבות החברתית שלו כבר הועלתה על ידי Assassin's Creed. עכשיו, שש שנים אחרי הרשימה השחורה, עם אתא ספלינטר חדשעל פי השמועות לצאת מהתעלה שלה עבור E3, שוב הפך להיות קשה לדמיין היכן פישר משתלב בעולם המודרני.
תסתכל על בני דורו תחת דגל טום קלנסי. Ghost Recon, שפעם מצא איזון בין טקטיקות הארדקור ובין תקלות בסגנון COD, הוא כעת עולם פתוח בעל גוון GTA מכוסה באייקונים. Rainbow Six נטשה לחלוטין את הקמפיינים לשחקן יחיד, במקום זאת מצאה רלוונטיות לעונה אחר עונה של עדכונים מרובי משתתפים. והדיוויזיה, הילד החדש בבלוק העיר ההרוס, מצא דרך לקפל גם את הקרב רויאל וגם את דסטיני לירי צבאי.
משורשיו בסימולציה, רישיון Clancy התאים לשרוד. אבל ל-Splinter Cell קשה יותר לעשות את אותו הדבר. אפילו בשונה ביותר שלו, בפעולה דמוית Predator של Conviction, זה עדיין היה משחק התגנבות ליניארי שבו האפשרויות שלך היו מוגבלות, החוזקות שלך מוערמות מול פגיעות תמידית. למרות ניסויים בשיתוף פעולה, זה היה משחק שהכי הגיוני לשחק לבד. והיה לזה סוף, עם כל משבר גיאופוליטי שהניע את משימתו של פישר מלכתחילה.
אני לא צריך לספר לכם שפיתוח משחק טריפל השתנה אפילו מאז 2013, כשהרשימה השחורה יצאה. הרף היוצא דופן לנאמנות וקנה מידה שנקבע על ידי אנשים כמו Rockstar ראה את גודלי הצוותים מתגלגלים לארבע ספרות. העלויות הגדלות וההשפעה המתמשכת של השוק בבעלות מוקדמת הפכו את הפיתוי של 'משחק התחביב' לבלתי ניתן לעמוד בפני מפרסמים גדולים, שרוצים כעת מהדורות שיכניסו להם כסף במשך שנים, לא חודשים.
משחקי השירות הללו משגשגים על ההבטחה האינסופית של עדכונים נוספים, הגיוס האורגני של מרובי משתתפים מבוסס צוות, והמחויבות של 50 שעות של מפת עולם ענקית. איך כל זה תואם ל-Splinter Cell?
יש מיני תקדים. כאשר Io Interactive אתחלה מחדש את Hitman ב-2016, היא הוציאה את המשחק בצורה מדורגת - פרסמה רמות עצמאיות מדי חודש בערך. הפורמט גרם לכך שלהיטמן היה זנב ארוך בהרבה מהמשחק הממוצע לשחקן יחיד, שצץ בקביעות בחדשות. אבל יותר מזה, הזנת הטפטוף של הרמות ראתה את השחקנים משחקים ומשחזרים את המפות המוקדמות הללו, למדו את המיקום של כל שומר, תחפושת ונשק רצח פוטנציאלי, מה שהעניק למרחבים החברתיים של השעון האלה את תשומת הלב האישית שהם ראויים להם.
הדחף הזה עודד רק על ידי החוזים של איו. חלקן היו משימות בתוך משימות שקבעו לשחקנים כללים ספציפיים באופן אבסורדי לגבי אילו כלים הם השתמשו ואילו בגדים הם לבשו בזמן שהם השתמשו בהם. אחרים היו אירועים מוגבלים בזמן, שבהם ניתנה לשחקנים זריקה אחת כדי להרוג מטרה מסוימת. ומעבר לאתגרים שהציב המפתח, שחקנים יכלו לבחור מטרות משלהם ממאגר ה-NPC העצום של Hitman ולהטיל על אחרים לבצע התנקשויות מותאמות אישית. אף אחת מהאפשרויות הללו לא פגעה במיקוד ההדוק והמבודד של היטמן, אלא הרחיבה את הפופולריות שלו באופן שישמח את רוב המוציאים לאור הגדולים (לא משנה ש-Square Enix מכרה את Io זמן קצר לאחר מכן - אם לשפוט על פי ההטמעה הקטנה שלה.3.4 מיליון מכירות של טומב ריידרבחודש הפתיחה שלו, החבר'ה האלה אף פעם לא מרוצים).
יש להודות, לא ניתן היה לחקות את כל זה בקלות כל כך ב-Splinter Cell. להיטמן יש את היתרון של עיצוב ארגז חול - המשימות שלו תמיד עודדו ניסויים בגישה, בעוד שפישר שולט בערכת כלים מאוד מסוימת. ברגע שראית את החלק הפנימי של כל צל ברמת תא ספלינטר, לא היה סביר שתחזור אחורה.
אולי יש מודל שימושי נוסף בסגל של Ubisoft עצמו. Far Cry: New Dawn הוא משחק עולם פתוח, כן - לאף Splinter Cell יש הרבה במשותף איתו במובן המבני. אבל הקווסטים שלו נמחקים במהירות לפי סטנדרטים של ז'אנר - אריכות ימים במקום זאת מגיעה בצורה של משלחות.
המשימות האלה מרחיקות אותך באמצעות מסוק למפות עצמאיות הרחק ממחוז הופ, שם המטרה שלך היא תמיד להשיג חבילה בבסיס אויב, ואז לברוח בזמן שהרעים נכנסים למיקום ה-GPS שלך.
משלחות ראשונות מסתיימות לעתים קרובות בקלות יחסית, אבל אתה מבין במהרה שמטרתן העיקרית היא סיור. האתגר האמיתי מגיע בנסיעות החוזרות שלך, שעבורן ההגנות מוחלפות ומתגברות. בהתקפות הבאות הללו, הידע הקיים שלך רק משפר את היכולת שלך לתכנן נתיב דרך המפה, מה שגורם לריצות מספקות יותר. במילים אחרות, New Dawn מצאה דרך לא רק לארוז התגנבות בקנה מידה קטן מהסוג שהציע Splinter Cell, אלא לגרום לשחקנים לחזור בשביל זה.
סם פישר תמיד יהיה דינוזאור - זה חלק מהקסם שלו בתור פחדן מזדקן בעולם יותר ויותר מסובך - אבל הוא מעולם לא נרתע מכלים וטכנולוגיה חדשים. איפשהו בין הדוגמאות החכמות הללו של עיצוב לטווח ארוך נמצא מסלול שהוא יכול לצעוד בו מבלי להכשיל אף אחת מהאזעקות שצועקות פשרה או איבוד זהות. דרך של Splinter Cell לאמץ את העתיד בדרכו הבלתי ניתנת לחיקוי ומיושנת. הגיע הזמן שפישר יחזור מהתעלה הזו.