סקירת ספונקי

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

ספונקיתמיד היה לפני העקומה. בימינו, טונות של מפתחים עצמאיים מסתכלים על קלאסיקות להשראה ומשלבים מכניקה נוכלת בעבודותיהם; ספונקי עשה את זה לפני שנים.

ועכשיו זה שוב קצת לפני העקומה: Spelunky פגע בפלייסטיישן ויטה לקראת המתקפה הקרובה של המרות אינדי לפלטפורמה. ולמרות שזה מספיק נחמד בפני עצמו, הגילוי האמיתי כאן הוא בדיוק איךטוֹבספונקי עובד על ויטה.

עם רמת הקושי הגבוהה שלו ומכניקת המשחק הפשוטה שלו, Spelunky מתאים לסשנים מהירים של משחק. עד שתבין את הפעולה, סביר להניח שהמפגשים שלך יסתיימו בסביבות הסימן של חמש דקות (אם כי אם אתה פזיז מספיק, הם יכולים להסתיים תוך שניות). Spelunky מתבסס על Spelunker הקלאסי של טים מרטין, משחק קשה עד כדי גיחוך שמצא חיים מפתיעים כמועדף פולחן ביפן, עד לרוח הרפאים הבלתי ניתנת להריסה שמתגוררת בך אם אתה מתעסק יותר מדי זמן בשלב נתון. יחד עם זאת, הוא משלב מוות קבוע, אובדן פריט מוחלט ויצירת רמות אקראית: כל המושגים שאולים מז'אנר ה-roguelike, וכולם מחושבים בקפידה כדי להפוך את המשחק הקשה לעוד יותר מאתגר.

כן, אקדח הלייזר הזה נראה מגניב והכל, אבל אתה עדיין הולך למות שוב ושוב.

קושי למען הקושי יכול לגרום לחוויה גרועה, אבל ב-Spelunky הכל פשוט מקלקל. הקיצור של כל סשן משחק מתקשר לימים הישנים והעתיקים של משחקים ניידים (למשל עידן ה-Game Boy) שבו מכשירי כף יד נועדו לספק הסחה מהירה ולא להרפתקאות הרחבות ומשחקי RPG שהם נוטים לארח היום. בגדול, משחקים ניידים עקפו את הניידים בתפקיד הזה, אבל Spelunky מוכיח שהשילוב עדיין עובד בצורה מושלמת. שחקו חמש דקות, תמותו תוך סנטימטרים מהמטרה הבאה שלכם, חרקו שיניים ותרדימו את המערכת בגירוי, הרם אותה שוב כעבור כמה דקות כדי לתת להרק עוד ניסיון אחד(כי אתה רק יודע שהפעם זה הולך להסתדר, למרות כמה עשרות כשלים קודמים).

כמו כן, פילוסופיית העיצוב הבסיסית שפועלת מאחורי Spelunky מרגישה נעימה גם מהאסכולה הישנה. ככל שאתה משחק יותר, אתה משתפר. דרך חזרה ומאמץ אתה הופך לשחקן מיומן יותר בהתמדה, ועם הזמן אתה מצליח להתעמק קצת יותר בעולם המשחק. הו, לא תגיעו לרמות חדשות של הצלחה עם כל מאמץ; יש יותר מדי אקראיות, יותר מדי סכנות בלתי צפויות בשביל זה. על כל הצלחה גדולה תיתקלו בחצי תריסר כישלונות מעצבנים. אבל בכל פעם, אתה לומד משהו קטן על המשחק, בין אם זה הדרך שבה מפלצות נקלעות לקוי עכביש או הפיזיקה של פצצות. לא, נעלי הספייק שמאפשרות לך לדרוך מפלצות בצורה יעילה יותר לא מספקות הגנה מפני צמחים טורפים. אתה צריך להיכשל בספונקי כדי ללמוד, וזה בסדר, כי בכל פעם שאתה מפשל אתה מפסיד רק כמה דקות התקדמות.

שחקנים יכולים לבחור כל מספר אווטארים של שחקנים, וגם כל מספר של דמויות לשחק את העלמה בתפקיד מצוקה. אני מעריץ גדול של דמויות הבנות שמצילות את הבנים חסרי האונים.

לאורך הדרך, אתה יכול להקל במידת מה על הכאב שלך על ידי עזרה לכורה לחפור קיצורי דרך לאזורים מתקדמים. עם זאת, הבקשות של הכורה הולכות ומעורפלות יותר וקשות למילוי בכל פעם, ובסופו של דבר אלו ההטבות היחידות שלך. אין עליית רמות, אין מלאי קבוע, אין העברת מיומנויות ממשחק אחד למשנהו, אין כפתורי "ניצחון" של מיקרוטרנסאקציות. כדי להצליח ב-Spelunky, אתה צריך להתקדם באמצעות היתרונות שלך. זה לא משחק שנועד לתת לך לנצח אם רק תמשיך לשחק, וזה הופך כל ניצחון קטן - או ניצחון אמיתי (משהו שאמנם ממשיך לחמוק ממני) - למספק עוד יותר. כאשר אתה מגיע לאזור חדש, אתה יכול להתגאות בידיעה שהרווחת את ההתקדמות הזו באמצעות המאמצים שלך.

המעבר ל-Vita מאפשר גם התאמה שימושית למצב מרובה משתתפים של המשחק - כל שחקן יכול לנוע באופן עצמאי באזור במקום לחלוק מסך בודד עם המתחרים שלו - אבל למען האמת, המשחק התחרותי מרגיש מיותר. הבשר של Spelunky מגיע ממצב ההפעלה היחיד האינסופי המגוון שלו, קשה עד אין קץ, וזה מרגיש יותר בבית ב-Vita מאשר בכל פלטפורמה אחרת שהמשחק עיטר עד היום.

מַסְקָנָהבעצם אותו משחק כמו הגרסה של ה-Xbox 360 בשנה שעברה, Spelunky מקבל חיים חדשים וטובים יותר ב-Vita. הפעלות המשחק הקצרות באופן טראגי שלה משתלבות בצורה מושלמת בפורמט נייד. רק אל תזרוק את המערכת שלך בכעס, בסדר?

4.5/5.0