בסרט גיבורי העל האחרון של DC, Shazam!, הגיבור הוא אדון עם שרירי בטן במקומות שלא ידעת שאפשר לקבל שרירי בטן. הוא יכול לעוף באוויר, לירות ברק מידיו ולהרים אוטובוס בידיים חשופות.
אלא שזה לא כל הסיפור: האדם השולט בגוף הזה הוא בילי, בורח מתבגר שהופך לפתע לשאזאם בכל פעם שהוא אומר את מילת הקסם. בילי בקושי הבין את ההתבגרות, שלא לדבר על הכוחות החדשים והמדהימים שמעניק האווטאר החדש שלו.
לפי המטאפורות, זה די מגבש בצורה מושלמת את התחושה של התחלת משחק פעולה חדש. כמה פעמים אמרו לך שאתה חייל-על, או נהג מקצוען F1, או באטמן - ובכל זאת נאבקת להבין איך להכות באדום במקום לקפוץ במקום? הפער הזה, בין יכולת השחקן הראשונית לפנטזיית הכוח שמשחק נראה לספק, הוא בעיה שמפתחים נאבקו בה במשך עשרות שנים.
"יש אנשים שאוהבים לקבל מכות, להבין שהמשחק יהיה קשה", אומר הארווי סמית'. "אבל כן, רוב האנשים רוצים להירגע. הם רוצים זרימה. גם אני, אנשים."
"אם אתה משחק ולקירי, מאסגארד, אתה באמת הולך לבלות שעה בהרג עכברושים במרתף? - הארווי סמית'
כמעצב משחקים, סמית' הוביל את הפיתוח של כמה מפנטזיות הכוח הבלתי נשכחות של המשחקים: ב-Deus Ex אתה תופס את העור המוגדל בננו של סוכן האנטי-טרור JC Denton, ובמשחקי Dishonored הופך להיות היד המנחה מאחורי שני מתנקשים חמקניים, קורבו והקיסרית אמילי קאלדווין. עבור שחקנים שאינם חולקים את מערכי המיומנויות האלה, ליכולות החדשות שלהם צריך קצת להתרגל.
זו הסיבה שכאשר אתה משחק ב-Dishonored, אתה מקבל רמפה עדינה יחסית לכוחות שלך - כדי לעזור להקל על הלם הגוף הזה. "יש מיפוי בין קורבו כ'אדם נורמלי', כמעט כמו דמות היסטורית מורכבת, שהשחקן מבין", אומר סמית'. "ואז קורבו צובר ומבין כוחות על טבעיים כשהשחקן לומד גם אותם."
זה מתחיל בקטן: אתה מכוון את קורבו בפרולוג, מתעסק עם הפקדים הבסיסיים כשהוא משוחח עם הקיסרית, אמה של אמילי. לאחר מכן, במהלך הבריחה שלו מהכלא, מעודדים אותך לצותת, להתגנב ולהרוג שומרים - להבין את Dishonored כמשחק לחימה התגנבות וחרבות לפני שאתה מקבל גישה לחבילת הכוחות העל-טבעיים של The Outsider. תקופת ההתאקלמות הזו היא קריטית: מפתחים מבלים שעות רבות בתכנון ובבדיקות כדי להבטיח שהם לא יאבדו אותך לפני שתרגיש בנוח בעור החדש שלך.
"אף שחקן לא אוהב כישלון או תחושת חוסר יכולת להצליח בסביבת המשחק", אומר כריס אבלון. "רק לעתים נדירות זה חלק מפנטזיית הכוח ולעתים רחוקות הסיבה שהם משחקים במשחק וידאו מלכתחילה".
אבלון עבד כמעצב וכותב ב-RPG מאז אמצע שנות ה-90. בז'אנר שלו, פנטזיית כוח מתמודדת בדרך כלל כעקומה הדרגתית - עם מערכות הרמה שלוקחות אותך כל הדרך מחוסר יכולת לשליטה. אבל סמית', שהחל את הקריירה שלו ב-RPG עם סדרת Ultima, אומר שזה לא בהכרח מעקף את ה-Shazam! אֵפֶקְט.
"בהתאם לגיבור, זה עלול לפגוע באמינות", הוא מציין. "אם אתה משחק ולקירי, מאסגארד, אתה באמת הולך לבלות שעה בהרג עכברושים במרתף?"
"השגת כוחות איטית מדי יכולה למעשה להיות מתסכלת לפעמים", אומר אבלון.
כתוצאה מכך, משחקי ה-RPG עליהם עבד אבלון תוכננו להעלות גיבורים במהירות בשעות הראשונות של המשחק. אם אתה מתחיל את אחד ממשחקי Obsidian או Black Isle שהמעצב היה מעורב בהם, אתה עשוי להבחין שבשלב מוקדם מצטרף אליך בן לוויה שיכול לקחת נזק במקומך, או עדיף, לרפא אותו. לעתים קרובות המפתחים הללו נפגעו על ידי מערכות חוקים שהבטיחו לשחקנים שהם יכולים להעיף להבה ולסובב חרבות, אבל אילצו אותם להפיל את זה בדרגה 1 תחילה.
"ב-Icewind Dale 2, מפגשי העיירה הפותחים הותאמו כך שהגלים הראשוניים של מפלצות היו רבים, אבל הנשקים שלהם נבנו במיוחד כך שהם יגרמו לנקודת נזק אחת או שתיים לגיבורים", אומר אבלון. "זה היה בעיקר בגלל שקוסמים הם כל כך שבירים ב-D&D שתנופת מזל אפילו מגובלין יכולה להרוג אותם."
"ג'יי סי דנטון מגיע למשימתו החדשה, לאחר שנים של הכשרה בשירותי אבטחה והכנה להייטק. אבל הוא בקושי יכול לפגוע במטרה מולו בגלל תנודת הסמן" - הארווי סמית'
סמית' והצוות ב-Ion Storm נתקלו בבעיות דומות עם Deus Ex, ששילבה מערכת הרמה משלה בהשראת RPGs.
"JC Denton מגיע למשימתו החדשה, לאחר שנים של הכשרה בשירותי אבטחה והכנה להייטק", נזכר סמית'. "אבל הוא בקושי יכול לפגוע במטרה שלפניו בגלל תנודת הסמן".
אם הרמה לא יכולה לעזור להחליק את הצמיחה המביכה שלך מאפס לגיבור, מה כן? לפעמים הכלים היעילים ביותר הם אלה שאתה אפילו לא שם לב אליהם - כמו כאשר מפתחים ממפים יכולות מסוימות לכפתורי בקר שאתה כבר מכיר. חוצים כדי לקפוץ, בריבוע כדי לטעון מחדש.
טריק נוסף הוא לכלול עץ מיומנויות שפונה במיוחד לשחקנים חדשים. אבלון מצטטאופק אפס שחרהיכולות של האטת הזמן, המאפשרות לך יותר זמן לסדר את הצילומים, והאופן שבו סדרת Arkham מאפשרת לך לשאוב נקודות לבריאות ושריון בשלב מוקדם - כך שתוכל לסבול את הטעויות שלך כשאתה לומד מהן.
סמית' מציע ללכוד את השחקן באזור קל שדורש ממנו להשתמש בכוח שצבר כדי לצאת. הוא גם ממליץ על ריסון עצמי כמעצב: "אם להיות בוטה, פשוט לעשות עבודה טובה יותר ממה שאני אישית עשיתי בהגבלת מספר הדברים שאתה רוצה לדחוס למשחק."
אבל התשובה לא חייבת להיות מכנית - לעתים קרובות סוג הסיפור הנכון יכול להפוך את המעבר לכוח קיצוני פחות צורם.
"ב-Horizon Zero Dawn, אחד מרגעי הפנטזיה הכוחניים הטובים ביותר הוא השגת גישה לתותח Oseram ושימוש בו כדי להרוס גל של אויבים", אומר אבלון. "אבל בהקשר של המסע שבו זה מתרחש, קל מאוד להסביר איך אתה מסוגל לעשות את זה, למה זה מוגבל ומה החשיבות של מה שאתה עושה."
ב-Shazam!, בסופו של דבר אתה רואה את התסכול של בילי מגופו החדש נמס לתהליך מטורף של גילוי עצמי כשהוא בוחן את גבולות הכוחות שלו. הסצנות האלה הן לא רק גולת הכותרת של הסרט, אלא גם מפתחי הנקודות המתוק נלחמים להגיע.
"יש רגע של שטף, שבו השחקן יכול להתמודד עם יותר", אומר סמית'. "והתחושה הזו של מעורבות, כשהמשחק תופס עכשיו את כל רוחב הפס שלך לתפיסה ופתרון בעיות, ופתאום אתה מרגיש רמות גבוהות יותר של שליטה? זו שמחה אמיתית."