אנו דנים כיצד נפגעו חזירים ביצירת המשחק, הקשיים של מכניקת משחק מבוססת אור, וכיצד מערכות היחסים חשובות בסיום הצ'אט שלנו עם סת' אולשפסקי, מפיק ב-החושך II.
"אנשים היו כמו, 'איך אנשים יידעו שהאור רע?' הייתי כמו, 'בגלל שזה נקרא החושך המזוין'.
קבלו את החלק הראשון בצ'אט של ברנה עם סתכָּאן.
מעריצי המשחק המקורי כבר חשדו מהחדשות ש-Starbreeze לא יעמוד מאחורי סרט ההמשך, והשחקן החדש שעומד לחבוט לא מילא אותם בביטחון. הפרויקט הבולט האחרון של היזם היה המרתיעמגזר אפל, ואחריו קדנציות לעבוד על משחקים שנחגגו תחת באנרים של אולפנים אחרים, כמוBioShockוחזית הבית. למפיק סת' אולשפסקי לא היו ספקות.
"Digital Extremes כל כך טוב במשחקיםתְחוּשָׁה, משחק מרגע לרגע," הוא אמר ל-VG247.
"כמו למפות את הכפתורים למקומות שבהם הרובים נמצאים על המסך, כדי שפשוט תבין את זה, ואז אתה מרגיש כמו תחת רע לגמרי. 'כי אתה יורה בחורים וחותך' אותם, ואתה כמו 'אני'מדהים'.
"אם אתה מסתכל על תמונת סטילס של המשחק זה נראה כמו פאנל קומיקס, אבל זה לא אומר לך הרבה על איך זה מרגיש לשחק בו. כשאתה מסתכל על סרטונים זה קצת יותר טוב. אתה חייב לשחק זה כדי להבין כמה הם מדהימים לעשות את זה."
עבור Digital Extremes, המעבר חזרה מעובד מוזר לאולפן מוביל נעשה קל יותר על ידי מערכות יחסים קיימות עם 2K.
"זה היה די קל כי זה היה 2K עבורBioShock 2מרובה המשתתפים של, וזה היה גם הפרויקט שלי; הפקתי את BioShock 2 וזה", אמר אולשפסקי.
"אז הכרתי את החבר'ה, הכרנו את החוזקות והחולשות שלהם, הם ידעו איך לדבר עם 2K - זה היה חשוב - ולכן כל הדברים המתכווננים המבצעיים האלה כבר לא היו מהדרך. העבודה על המשחק התחילה לפני כן. [BioShock 2 עטוף] - הם עברו במקביל חלק גדול ממחזורי החיים של שניהם.
"[אני יכולתי] לוודא שאין שום דבר שהם צריכים לחשוב עליו מלבד איך להפוך את המשחק למצוין. וברגע שהם הגיעו לנקודה הזאת, שבה זה היה הדבר היחיד שבאמת חשוב, אז הם באמת יכלו לגרום לזה לזרוח."
אולשפסקי תיאר את 2K כמו"ל ממש "מעשי".
"הייתי בפיתוח כל הזמן. טסתי למעלה כל הזמן, פנימה והחוצה, עבדתי עם פול [ג'נקינס, כותב ראשי]. פול לא עובד עבור Digital Extremes - הוא צד אחר, אז היינו צריכים להתאחד. יחד זה היה הזמן הנכון, זו הייתה הסביבה הנכונה, וזו הייתה התמיכה הנכונה עבורם לצאת לבד", אמר.
הביטחון העצמי של 2K זכה להד על ידי מוציא לאור הקומיקס Top Cow.
"איך שהם מתארים את זה - מאט הוקינס הוא תמיד זה שלוקח את השאלה הזו; הייתי איתם בכל כך הרבה פאנלים, ומישהו תמיד שואל 'מאט ומארק, כמה שליטה הייתה לך על זה?' - הם אומרים שהשליטה שהם רוצים היא בבחירת השותף הנכון.
"הם מרגישים שהם בחרו את השותף הנכון ב-2K. ואז אנחנו ב-2K פשוט ממשיכים לסובב להם את זה. אני תמיד הבחור שצריך להציג להם את זה. כל פעם אני פשוט כמו, 'אני מקווה שזה יעבור בסדר, אנחנו חושבים שזה מגניב'".
אולשפסקי מצא את זה "מעורר מתח", אבל Top Cow לא הראה דבר מלבד התלהבות וקידמה את המשחק באופן פעיל. למרבה המזל, מעריצי הזיכיון היו פתוחים באותה מידה עד כה.
"יש כל כך הרבה מעריצים שלהחושך, יש כל כך הרבה מעריצים של Top Cow, שהיינו צריכים לעשות משהו שהם יעשו 'זה מרגיש נכון, זה הדבר הנכון'. אז זה אחד הדברים שרצינו ככוח מנחה, בערך", ציין המפיק.
"אנשי הקומיקס מאוד מכבדים את סגנון האמנות, קיבלנו ביקורות ממש זוהרות מכל חסרונות הקומיקס שהלכנו אליהם על סגנון האמנות. הם באמת אוהבים את מארק ואת כולם ב-Top Cow, וכשהם צופים בחבר'ה של Top Cow אוהב את המשחק, זה גורם להם לאהוב את המשחק, בכנות לא שמעתי אף אחד מהקומיקסים מתבאסים עליו."
זה כנראה עוזר שהמנהל הקריאטיבי של Digital Extremes, שלדון קרטר, הוא מעריץ עצום בעצמו.
"שלדון קרטר היה אספן של כל ספרי הקומיקס The Darkness מהקומיקס הראשון של Darkness שיצא ב-1995. יש לו את מספר 5 עד גיליונות עדכניים", חשף אולשפסקי.
"בנקודת זמן מסוימת הוא באמת היה צריך קצת עזרה כדי לעשות שכר דירה, ומכר את מספר 1, #2, #3 ו- #4. הוא אמר את זה מול מארק, אז אני חושב שאחרי שנשלח אני חושב ש מארק הולך להגניב אותו מס' 1, מס' 2, מס' 3 ומספר 4, כי נשאר להם זוג. זה עד כמה הוא מעריץ של Darkness, כולנו באמת אוהבים את הקומיקס בטוח שהיינו מכבדים מה נעשה בעולם הזה".
אקסטרים דיגיטליים אמנם קיבלו משוב שלילי כשסיירו במשחק הלא גמור סביב מוסכמות קומיקס, אבל לא מחובבי הקומיקס; גיימרים הגיבו רע לתוכנית הבקרה הראשונית.
"היו לנו בעיות עם הפגוש השמאלי. בהדגמות מוקדמות, זרוע השד התופסת הייתה עפה החוצה ולוקחת דברים כששחררת את הפגוש. זה גרם לאנשים להרגיש שהם צריכים להחזיק את הפגוש בפנים ולהיות כמו 'למה לא זה עובד!' כי זה עבד רק בשחרור," נזכר אולשפסקי.
"בסופו של דבר הלכנו להופעה שבה שרפנו חצי מהבקרים - הפגוש השמאלי נשבר, כי אנשים היו כמו, 'למה זה לא עובד? הכל הרגיש טוב חוץ מהזרוע האחיזה'. אז שינינו את זה לתפוס מהחבית במקום לתפוס בשחרור, שעכשיו כולם מרוצים ממנו".
אם בקרים שבורים היו כל הבעיות שאיתם התמודד הצוות, הם היו צוחקים; במקום זאת, הם בילו זמן רב בהתמודדות עם כאבי ראש שנגרמו על ידי מכונאי האור המזיק של המשחק. אולשפסקי אמר שהמנוע הקנייני של Digital Extremes, Evolution, עבר שינויים "מטורפים" כדי לגרום ל-The Darkness II לעבוד.
"אתה יכול לראות שיש אור, אבל זה לא חוסם את הכל מאחוריו. זה לא ממש מפריע. יחד עם זאת, אתה יכול לדעת איפה מסוכן להיות ואיפה בטוח להיות כי זה חשוך וזה היהבצורה מדהימהקשה," אמר.
"יש שם אור, ואז כשחותכים אותו, האור כבה - אבל האור מאיר את כל מה שהולך מתחתיו בזמן שהוא שם. זה ממש קשה למנועים. יש לנו גם אויבים שיש להם תותחי כתף, ו הם נכנסים למקום והם מתחילים להאיר לך את האור - ואני אומר, 'אני שונא את הבחור הזה, אני שונא את הבחור הזה לגמרי' יכולים להיות כמו חמישה אויבים בחדר, מכל הסוגים הקשים ביותר, אני תמיד יורה בבחור הקל, כי הוא נורא מטיל צללים ארוכים על הכל, זה משהו ששום מנוע לא עושה אלא זה.
"הם היו צריכים לקודד מהיסוד הרבה דברים מאוד ספציפיים כדי לגרום לסגנון האמנות הזה והמשחק הזה לעבוד."
מעצבים גם נאלצו לחשוב מחדש על רבים מהטרופים הרגילים שלהם כדי להתמודד עם היפוך הנושאים.
"מעצבי רמות תמיד שמים אור בהיר על הדלת שאתה אמור לעבור דרכה ואין אור על הדלת שאתה לא אמור לעבור דרכה, אז שחקנים אומרים 'אני תוהה לאן אני אלך? אני ארוץ לכיוון האור' יש לנו בדיוק את ההיפך 'אני תוהה לאן אלך?' אתה חייב לרוץרָחוֹקמהאור", אמר אולשפסקי.
"אז היינו צריכים לעשות כמה דברים ממש דפוקים מרמת עיצוב ופרספקטיבה של מנוע כדי לא להכשיר שחקנים שמאומנים מסרטים וטלוויזיה ומשחקי וידאו שאור זה טוב, כי במשחק הזה האור הוא רע".
"היינו צריכים לעשות כמה דברים ממש דפוקים מרמת עיצוב ופרספקטיבה של מנוע כדי לא להכשיר שחקנים שמאומנים מסרטים וטלוויזיה ומשחקי וידאו שאור זה טוב, כי במשחק הזה האור הוא רע".
הצוות השקיע זמן רב בשינוי השפעת האור כדי לאותת בבירור לשחקן שעליו לצאת מהדרך, כולל "איטרציה אחרי איטרציה" של אפקט הקול המרעיש, שנוצר מהקלטות מרובות של טיגון בייקון וחתולים שושנים, בין דגימות אחרות.
"כל הצלילים האחרים בעולם נשמעים קצת כאילו אתה מתחת למים [כשאתה באור]; הם עשו טיפול כדי שזה יישמע כאילו יש לך מים באוזניים - אז אולי כאילו יש לאוזניים שלך" לא צץ לאחר הנחיתה מטיסה במטוס אודיו, ויזואלי, תנועה - הכל רע כשאתה באור ואתה רוצה לצאת מהאור", אמר אולשפסקי.
"אז בעצם אין לנו רגע הדרכה לאור מזיק, וזה היה שנוי במחלוקת - שנוי במחלוקת! - בתוך הצוות. אנשים היו כמו, 'איך אנשים יידעו שהאור רע?' הייתי כמו, 'כי זה נקרא החושך המזוין'.
"וזה היה אמַאֲבָק, אבל בסופו של דבר הפכנו את האור כל כך חזק שאתה יודע שהוא רע. אף אחד לא צריך להגיד לך שזה רע. אנחנו לא צריכים הנחיה על המסך שאומרת 'אתה צריך להתרחק מהאור'. כי אתה פשוט מבין את זה. וזה היה בשירות הסיפור, למה שכיוונו".
The Darkness II יצא כעת למחשב, פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360.