Worshiping The Darkness II: "בואו לא נזיין את זה"

הבאזז מסביבהחושך IIגדל לשאגה. העזנו את הרעש לשאול את המפיק סת' אולשפסקי על משחקים מונעי סיפור, טבילה ו'לא להזדיין'.

"אתה יודע איך אנשים עושים את עשרת הרשימות המובילות של רגעים רגשיים או סיפורים טובים במשחקים?החושךאני כמעט תמיד על זה. אנשים פנאטים לגבי זה כי הסיפור היה כל כך משכנע, אז זה באמת קשה לעשות מעקב אחר זה. זה כמו, 'וואו, אנשים סוגדים למשחק הזה - בוא לא נדפק'".

"אתה יודע איך אנשים עושים את עשרת הרשימות המובילות שלהם של רגעים רגשיים או סיפורים טובים במשחקים? The Darkness I נמצא בו כמעט תמיד. הסיפור היה פנומנלי. אנשים פנאטים לגבי זה כי הסיפור היה כל כך משכנע, אז זה באמת קשה תעשה המשך לזה זה כמו, 'וואו, אנשים סוגדים למשחק הזה - בוא לא נקפיד על זה'", אמר מפיק The Darkness II, סת' אולשפסקי. VG247.

"זה חלק גדול מהאופן שבו הסתכלנו על זה - להיות באמת מכבדים עד כמה המשחק הראשון היה מדהים. אז ההפקה הקדם לקחה זמן. היינו כמו, 'איזה סיפור אנחנו מספרים עכשיו?' כדי לשמור על כבוד לאיכות הסיפור - פול ג'נקינס כתב כמה מהקומיקסים שהוא כתב את המשחק הראשון - הבאנו אותו לכתוב את המשחק השני.

אחד מהטריקים האלה מתרחש בשלב מוקדם של המשחק, והוא כלול בהדגמה - אם אתה רוצה להישאר נקי מספויילרים, דלג על שתי הפסקאות הבאות.

"שיחקת את ההתחלה של ההדגמה לצרכן וראית הולך מאחורי ויני לאורך המסעדה, ואתה יושב שם עם תאומים ואז..." אולשפסקי סימן את המוות המדהים. "הוא כתב לתוכו בדיוק איפה במשפט שלה יירו בה כדי שזה יהיה הכי צורם".

"טריקים" כמו זה מתרחשים לאורך כל הסיפור של המשחק ומכניסים את The Darkness II לממלכה שונה מהרבה יורים של ריצה ואקדח.

"אם לא ראית את זה קודם, אתה לגמרי לא מצפה לזה ו[מכאן ואילך] אתה תמיד על קצות האצבעות. זה כל כך קל לכתוב את המכנה המשותף הנמוך ביותר, שם זה ממש סתמי שמירה על- סיפור נסיכות, ואלה לא מעניינים ניסינו באמת לדחוף אותו להחלטות מסוכנות באמת", נזכר המפיק.

למרות ידו המנחה של ג'נקינס, חלק מהסיקוונסים ב-The Darkness II לא מתנגנים כאילו נכתבו על ידי כותב קומיקס; הם משחקים כאילו נוצרו על ידי מעצב משחקים. דוגמה טובה היא המדריך הקצר בעקבות האירועים שנדונו לעיל - השחקן מציג את הפקדים בנפרד, החל ביד אחת לפני הצגת הנפה כפולה; תְנוּעָה; ולבסוף, הפעלה מרובעת - הכל בתוך סיפור שמעניק הגיון למגבלות השרירותיות הללו.

"זה היה לגמרי שיתופי. הוא כותב משחקים טוב מאוד. המוח שלו עובד היטב כדי להבין איך אתה מספר סיפור במשחקים", אמר אולשפסקי.

"זה היה נדבך מרכזי בהתפתחות שלנו שכל מה שעשינו היה בשירות הסיפור. ובמקביל הוא יודע שאנחנו עושים משחקי וידאו. בסרט אתה מספר סיפור על ידי הצגת דברים ועל ידי כך שאנשים מדברים. כשאתה תעשה את זה במשחק שאתה לא משחק את המשחק יותר אתה צופה בסרט זה פשוט לא אותו דבר אתה צריך לספר את הסיפור במשחקיםמַעֲשֶׂה.

"כאן עם התאומים, אתה הולך מאחורי הבחור ואתה מבין מה קורה. לא מוציאים אותך מהסביבה. ואז אתה חלק מהמכה - מישהו ירה בה ממש מולך ואתה 'אתה כאילו, אתה, אחי! מה רע בזה?' אתה באמת מתחיל להרגיש השראה לנקמה כי אתה, כשחקן, מאז שאתה מגלם את האדם שנמצא בעולם הזה, אתה עושה את זה ואז אתה מתחיל לקבל תגובה למה שקורה שם, כי הוא שלוחה של אתה זה חלק מהסיבה שאנחנו כל כך נוקשים בגוף ראשון הרבה אנשים היו מראים סרטון שלך - של ג'קי - ואז תאומים, יושבים ליד שולחן העיניים של ג'קי."

המשחק אכן עושה את זה, אבל רק בשלבים מאוחרים יותר הודות לדמות Darkling, מה שנותן ל-Digital Extremes הזדמנות להשוויץ במודל הדמות של ג'קי שנראה רק לעתים רחוקות, אך מדהים.

"אז [מודל הדמות של ג'קי] נמצא שם, זה נעשה, וזה מגניב - אבל זה פשוט לא איך שרצינו לספר את הסיפור. רצינו לספר את הסיפור של: אתה ג'קי, ואתה חווה את הדברים האלה בתור ג'קי. אז זה היה צריך להיות בגוף ראשון לאורך כל הדרך", אמר אולשפסקי.

"היה ממש קשה להבין איך לעשות את זה. איך אתה מראה את זהאַתָההאם ג'קי, והרגע התפוצצת? בדרך כלל היית רק מראה את הפיצוץ, ואת האדם בפיצוץ, וסיימת. אבל כשאתהבהפיצוץ, איך אתה מספר את הסיפור הזה?

"זה היה ממש קשה, אבל אני חושב שזה באמת השתלם כי אתה באמת מתחבר לסיפור. הרבה מזה הוא פול".

חזרה לרצף המבוא כדוגמה לתמיכה בחיבור שחקן לנרטיב. אולשפסקי אמר ש-2K, Digital Extremes וג'נקינס הסכימו כולם על הצורך בהדרכה מונעת עלילה.

"אתה תמיד יכול להיות כמו, 'בואו נתעקם לעולם האחר הזה ונראה הדרכה' - אבל זה הרגיש צולע. אז רצינו להקל עליך בכל פיסת הפעלה מרובעת כי לרשותך ארבעה כלי נשק זה ממש מסובך, ו לא רצינו לגרום לזה להרגיש מסובך", הסביר.

"אני מקווה שעד שתגיעו לרחובות, שזה לא מאוד רחוק מהמשחק, תקבלו את מה שארבעת הכפתורים המרובעים עושים - רובים על ההדקים, זרועות שדים על הכתפיים. רצינו לגרום לזה להרגיש כאילו אתה חזק להפליא אבל זה לא היה קשה להשיג את זה."

צפו ביוטיוב

אחד משלושה טריילרים של "הוצאות להורג".
עבור The Darkness II. גור נמצא בפנים.

זה באמת לא קשה להשיג בכלל. הפקדים המרובעים דומים פיזית לאבריו של ג'קי, תצפית שאולשפסקי שמח להתנפל עליה.

"שמנו [אותם] שם כי זה ממפה למוח ממש בקלות; היכן שהוא נמצא על המסך הוא המקום שבו הוא נמצא בבקר."

לגרום לג'קי להרגיש כמו אווטאר נוח היה מוקד מרכזי עבור Digital Extremes, ואחת הסיבות לכך שהוא כל כך אנושי.

"אם אתה עושה את הנרטיב נכון, אז כשאתה משחק אתה תמיד הולך, 'מה אם הייתי עושה את זה?' ואז זה מה שקורה קבענו את הדברים כך שאתה תמיד מנסה לנחש צעד אחד קדימה ואתה כמעט תמיד צודק", אמר אולשפסקי.

"[ג'קי] בתור דמות הוא כלי נהדר להכניס אליו כל שחקן. קשה להבין דברים עלילתיים באותו זמן שאתה מגלה דברים משחקיים. אנחנו מנסים למדוד את זה על פני המשחק כך שאתה אף פעם לא התבלבלת לגבי מה שקורה, אבל אף פעם לא מטיפים לך את ג'קירַקחכם מספיק היה דרך טובה לגרום לזה לעבוד. ובקומיקס הוא גם כןרַקחכם מספיק; הוא לא גיבור העל, הבחור בעל המוח העל."

במובנים מסוימים, דמותו של ג'קי היא ההיפך הקוטבי מזו של גיבור על. לבאטמן, למשל, אין כוחות מיוחדים, אבל הדרך שבה הוא מנהל את חייו היא מעבר לאמונה למרות זאת. התגובות של ג'קי לאירועים יוצאי דופן מרגישות רגילות, מסוג התגובות שאולי יהיו לך או לי כשכוחות על-טבעיים יפלשו לחיינו.

"העניין של באטמן, או הדבר האינטליגנטי להפליא, מוביל למקומות שבהם אתה כשחקן הולך, 'לא, אני לא יודע איך הייתי יוצא מזה'. ואז הדמות במשחק הווידאו, מי שאמור להיות שלוחה שלך, ממציאים משהו בעצמם, ופתאום הם כבר לא אתה כי לא חשבת על זה", אמר המפיק.

"עם ג'קי, כמו שאתה חושב על זה הוא חושב על זה גם. אתה צריך להבין את החידות לבד. אני חושב שאתה יותר משקיע בנרטיב כשאין כמו 'אוי, יש עלילה נוראית' נקודה, אני לא יודע איך לעבור את זה אה, האם שכחנו, בעולם הזה בכיס האחורי יש לי דבר שנותן לי לעוף.' דברים שאין סיכוי שאתה כשחקן תדע [לעומת זאת] אנחנו מציגים את הכל בשבילך".

The Darkness II יצא כעת בכל פלטפורמות ה-HD.