מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
הרגע של כולם שבו הם מבינים את התעלומה שבמרכז הסיפור שלה הוא שונה, וזה היופי שבו.זו תעלומת רצח, בטח, אבל זו תעלומת רצח שאנשים פותרים באמצעות אינסטינקטים חקירתיים משלהם. לשנת 2015, הוא היה מהפכני לא רק כמשחק אינדי בולט, אלא כהוכחה לכך שיש לגיטימציה לווידיאו בהילוך מלא (FMV) במשחקי וידאו.
המפתח הבודד לשעבר סם בארלו לא ראה זאת ככזה. הוא ידע שזה מסוכן, ורק עשה משחק שהוא ידע שלפחות יאהב. הוא מספר לי בוועידת מפתחי המשחקים השנה על הזמן שבו סיפר למעצב המשחקים מייק ביטל על זה לפני ההפצה, שהוא זוכר שעשה כמיטב יכולתו כדי להיות נחמד "אבל אפשר לדעת שהוא חושב על בחור מסכן, הוא מבזבז את זמנו לעשות משהו כָּזֶה." הסיפור שלה ב-2015 היה מגרש מטורף. אבל כנגד הסיכויים, זההיהמוצלח, כפי שהוכח בהקפת הניצחון המרשימה של Her Story של משחק השנה.
"הפחד הגדול ביותר בפיתוח [המשחק הבא] הזה עבורי היה במעקב אחר משהו שהיה כל כך מוצלח. והיכן שהכל הולך כמו שצריך בלי בהכרח, אתה יודע, הרבה פעמים בטעות או במזל. זה כמו מרתיע אחר כך לעקוב אחר זה," אומר לי בארלו - תה ביד אחת, טלפון שלדבריו הפיל לאחרונה, שלא ממש עבד מאז ביד השנייה. "אז חשבתי שאני רוצה שזה יהיה מסוכן ומרגש כמו שהסיפור שלה היה כשפיתחתי את זה. אני רוצה להרגיש שאני עדיין עושה משהו מעניין ומפתיע, בנוסף למה שעשיתי בסיפור שלה ."
אז נכנסת ל-Telling Lies, שחשפה הבוקר את טריילר הטיזר הקריפטי הראשון שלהדף Steam חדש לרשימת משאלות. זה כל כך קריפטי שזה לא חושף הרבה בכלל - כשהוא לוחץ על בארלו, הוא אפילו לא היה אומר לי את השמות של ארבע הדמויות שהשחקנים לוגאן מרשל-גרין (ההזמנה,שדרוג), אלכסנדרה שיפ (אפוקליפסת אקס-מן), קרי בישה (לעצור ולהתלקח), ואנג'לה סרפיאן (ווסטוורלד) לתאר. ויויאן ליירה בלייר (תיבת ציפורים) גם משחק תפקיד חוזר.
עם זאת, הוא חשף את הנחת היסוד. בתחילת הסרט "Telling Lies", אתה רואה אישה מזנקת ממכונית בחושך הלילה, ואז נתקלת בדירה בברוקלין ומחברת כונן קשיח חיצוני למחשב נייד. היא פותחת את המחשב הנייד, ואתה מגלה שהכונן הקשיח שהיא מחוברת אליו הוא מסד נתונים גנוב של NSA הנושא קטעים המתפרסים על פני שנתיים בחייהם של ארבעה אנשים. ה-NSA, אנו רואים, הקישו את השיחות שלהם בשיחות טלפון (כמו FaceTime), סקייפ ודברים אחרים. עכשיו, זה תלוי בך לנתח את הכל, לחבר למה ה-NSA צפה מקרוב בכל האנשים האלה, ולהבין למה זה עניין של עסקי ה-NSA מלכתחילה.
"זו הכותרת "לספר שקרים", אבל עניין נושאי גדול כאן הוא שיש לך אנשים שונים שנמצאים במערכות יחסים, ועד כמה הם דומים זה לזה כשהם מקרינים גרסה של עצמם עם מישהו אחר", אומר בארלו. "איך הם דומים לעצמם? אז יש המון אירועים ודברים שקורים בסיפור הזה שבהם מעניין לחקור אם האדם עושה את זה מסיבות טובות, האם הוא התכוון לדבר הזה שהוא עשה או אמר? ובאמת לענות השאלות האלה, אתה חופר יותר ויותר לתוך החיים של הדמויות האלה, אבל יש לזה מרקם שונה מאוד מהסיפור שלה, כי המצלמה מראה לך לתוך כל העולמות האלה, וזה משתרע על פני שנתיים."
Telling Lies עוקב אחר ארבע דמויות מרכזיות בחופים המזרחיים והמערביים של ארצות הברית. בעוד בארלו מהסס לפרט פרטים, הוא אומר שהוא מציג זאת לאחרים כ"סקס, שקרים וקלטת וידאופוגשהשיחהבנוסף להשפעתו העיקרית מספרים כמו של שרי טרקלחוזר לשיחה. לספר שקרים יעקוב אחר נושאים כמו יחסים משפחתיים, פרטיות והצטלבות של הממשלה לחיינו.
לספר שקרים, כפי שסיפורה עודדה, עוסק יותר מסתם האזנה וצפייה בסרטונים. מדובר בהתבוננות בשפת גוף ובאופן שבו אנשים מתקשרים עם אחרים. מדובר בחקירת הפרטים בכל סצנה, כמו איך שדירה של דמות אחת משתנה במהלך שנתיים.
"אחת ההנאות של המשחק הזה היא אפילו לא בהכרח הרגעים שבהם אנשים מדברים, אלא הרגעים שבהם הם לא מדברים; שבהם הם מקשיבים לאנשים אחרים. יש סצנה אחת שבה יש שבע דקות של לוגאן שוטף כלים. צופה במשהו", מסביר בארלו. "זה יכול להיות סופר מעניין אם אתה יודע את ההקשר של מה שקרה זה עתה. אם אתה יודע מה הוא רואה על המסך שלו, אם אתה יודע מה קורה לו בראש. כאילו זה הופך לדבר ממש מעניין להישען אליו ולבחון אותו".
לספר שקרים, לכל הדעות, נשמע הרבה יותר שאפתני מהסיפור שלה. אבל זה בתכנון. בארלו רוצה לספר את הסיפור הזה בצורה מאוד ספציפית, שהוא יודע שיהיה מורכב יותר, משהו שלא כמו Her Story וסדרת האינטרנט האינטראקטיבית #WarGames שהוא עשה רק בשנה שעברה. וגם Telling Lies הוא הרבה יותר גדול, עם "פי ארבע או חמש" יותר תוכן ממה שהיה בסיפור שלה.
הוא מתאר את חקירת רשת הנרטיבים המורכבת של Telling Lies בהשראתו למחצהThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, עוד משחק שמתגמל שחקנים בלי סוף על הסקרנות שלהם. הוא מקווה שב-Telling Lies, שחקנים יחקרו גם הם כל חוטי סיפור שהם רוצים, ויבואו עם כמה רעיונות חדשים על דינמיקה של דמויות או על הסיפור עצמו.
סרטוני קרצוף
בניגוד להיקף הצר יחסית של סיפורה, ל-Telling Lies יש ארבעה מובילים. במבחני משחק, בארלו מסביר באיזו תדירות שחקנים מתחברים לדמות ראשית אחת מתוך הארבע, ורודפים אחר הלידים הספציפיים שלהם באמצעות מונחי חיפוש (מכונאי שמעביר מהסיפור שלה, בצורה מעודנת יותר) או עם המכונאי החדש של Telling Lies , שבו אתה יכול להקיש על מילה מסוימת שמופיעה בכתוביות כדי להקפיץ אותך לנקודה של קליפ אחר.
חקירת הסרטונים, כפי שאתה תמיד קופץ פנימה בכל מקום שבו נכנסת המילה שאתה מחפש, זה מה שבארלו מכנה "קרצוף". בקרצוף אתה יכול להריץ קדימה, אחורה, והכי חשוב, להקפיא רגעי פריים. ככל שגוללים יותר, הקליפ הולך מהר יותר. הוא משווה את החוויה להיות עורך וידאו, עם קטעים לא ערוכים מונחים לפניך.
"הנה דוגמה גרועה מאוד, אבל הם עשויים [אומרים], 'לא, אתה יודע שאני שונא חמאת בוטנים'. אז אתה כמו 'הו, חמאת בוטנים'. ואז זה מדלג לצד השני שבו מישהו אומר, 'אני אכין לך כריך חמאת בוטנים?' אבל אתה קצת מוצא את עצמך קופץ קדימה ואחורה בין שני הצדדים", אומר בארלו. לדוגמה, שיחות טלפון תמיד יהיו חד צדדיות, אבל ברגע שתבין עם מי הם מדברים, אתה יכול לקפוץ אחורה ולהרכיב את שני הצדדים של השיחה.
"כמו בסיפור שלה, אתה מסוגל להסיק מאמצעים רטוריים וממה שנאמר, סוג של עיקר השיחה. אבל אתה גם בוחן את פניהם כדי לקלוט את הסאבטקסט, כמו איך הם מרגישים לגבי מה שיש נאמר, ואז זה מעורר את הדמיון שלך לגבי מה שקורה בצד השני של השיחה ואז תשחק את המשחק המהנה של אז תנסה להגיע לצד השני של השיחה.
לספר שקרים עוסק במה שקורה בין "נקודות הסיפור הגדולות". לדוגמה, צפייה בשתי דמויות שעושות סקיפ בזמן שהן בנפרד עשויה להיות ההצצה היחידה שאתה מקבל למערכת היחסים שלהן. הוא משווה את זה למישהו שרץ על הבמה במהלך מחזה שייקספירי, פצוע ואומר שהיה קרב ענק מחוץ לבמה.
"מה שאתה מדמיין בראש שלך יותר טוב מכל קרב שהם יכלו ליצור על הבמה", אומר בארלו. "אם היינו עושים סרט מהסיפור הזה לא היית רואה אף אחת מהסצנות האלה, היינו מצלמים את הקטעים שבהם האקשן מתרחש במקומות אחרים, אז זה מאוד מעניין לבלות את כל הזמן שלנו בשיחות האינטימיות יותר האלה חללים ביתיים; בחדרי שינה, מסביב לבתים ודירות של אנשים וכאלה זה מרקם מעניין שלא רגיל במשחקי וידאו שבהם הכל הוא בדרך כלל הרבה יותר אקשן ודרמה וכדומה.
יותר מסתם בארלו
כדי להתאים לטווח הרחב יותר, בארלו העסיק הפעם יותר מסתם את עצמו ומלחין. יש לו שותפה לכתיבה באמיליה גריי, שכתבה בתוכניותמר רובוטומְטוּרָף, בנוסף לרומנים ולסיפורים קצרים משלה. "זה מגניב כי היותה אפילו יותר כהה ממני גרם לכך שלא תמיד הייתי זה שדוחף דברים", אומר בארלו על עבודתו של גריי. "ואנשים [יהיו] כמו, 'אתה באמת רוצה ללכת לשם?' הייתי אומר, 'זאת לא הייתי אני, היא כתבה את הקטע הזה!'
Telling Lies מתגאה גם בציטוט דינמי של המלחינה האנגלית Nainita Desai. הוא מבוצע על ידי התזמורת העכשווית של לונדון, שעבדו על דברים כמוחוט פנטום, יהיה דם, ואוֹר הַלְבָנָה. "אני חושב שבעצם הוצאנו יותר כסף על אישורי מוזיקה במשחק הזה מאשר על כל המשחק ב-Her Story", מוסיף בארלו בנוגע למוזיקה שתופיע במשחק. חלק גדול מהפיתוח נעשה על ידי חברה בשם Furious Bee; בארלו משבח במיוחד את המנהלת הטכנית והמקודדת ליזי אטווד על ששיחקה תפקיד ענק בהפיכת "Telling Lies" לחיים.
"כלומר, זה מוזר כי אני חושב שזה כמו משחק אינדי מאוד, כי ברוב המוחלט שלו, זה אני שפיתח אותו. אפילו כשהיינו פעילים, זה בעצם אני וליזי שעשינו את הרוב המכריע של העבודה", אומר בארלו. "אבל אז הגיעה הנקודה שנסענו לשלושה חודשים ללוס אנג'לס וירינו בה, ופתאום היה לנו צוות שלם של אנשים שהגיעו והביאו את המומחיות שלהם".
בארלו משווה את החוויה לתקופתו כמנהל משחק בפרויקטים גדולים יותר כמוהיל השקט: זיכרונות מרוסקים, שבו הוא היה יושבכֹּלפְּגִישָׁה. הוא גילה שכשהצוות נסע ללוס אנג'לס לצלם את הסרטונים עבור Telling Lies, היה הרבה יותר קל להאציל משימות על סט סרט מאשר כבמאי באולפן משחקים רחב היקף, כי כל הנוכחים תמיד מתמקדים רק משימה מסוימת אחת, כמו צילום סצנה.
"זה היה פשוט תענוג כזה. צילמנו הכל במקום כי רציתי שהחללים האלה יהיו אמיתיים, אבל זה גם היה ממש סוריאליסטי. איך שצילמנו את זה, היינו חוסמים את זה בעיקר על סמך דמויות ובערך לפי סדר כרונולוגי. ", אומר בארלו. "היינו לוגאן בדירה כאן עושה את שלו. ומדי פעם דמות בהפסקה או משהו היה עוזב את המיקום שלה וניגש ונכנס לשל השני וזה היה כאילו חצית את הנחלים או משהו, כי זה הרגיש כל כך אמיתי להיות במקומות האלה שהם פשוט מקומות לבושים לגמרי שהדמויות האלה אכלו ואז למחרת היינו עוברים למקום אחר והיית באמת מרגיש את הטלטלה במרחב ובזמן כי זה היה פשוט. מעבר לסט היה כך סוחף. אתה יודע שהייתה לו הרבה פחות מיומנות שהייתה לך בסרט רגיל."
ההיגיון המרכזי של Telling Lies הוא שרוב הסרטונים נלכדים מטלפונים, מצלמות אינטרנט ושיטות אחרות. כדי לדמות זאת, נבנו אסדות עבור השחקנים כדי לדמות טלפונים, מחשבים ניידים ועוד כדי ללכוד את הסביבה שלהם. אמנם לא היה הרבה מקום לאלתור בתסריט - מכיוון שזה היה מרכיב כה מרכזי בעיצוב המשחק - אבל היה מקום לגמישות באופן שבו הסצנות מופעלות וממוקמות בסצנה, מה שנותן לשחקנים הרבה חופש בכך. דֶרֶך.
"זה כמו שאם אני סקייפ לאשתי מחדר המלון שלי, אני הולך להגדיר את הטלפון שלי כך שהם יוכלו לראות כמה החדר שלי במלון נחמד או לא, ולוודא שאני נראה טוב ומואר היטב ולהתחיל לדבר " אומר בארלו למה הוא מתכוון בחופש הטבעי החדור לשחקנים בסצנות שלהם. "ואז אם אני שומע שלאשתי עבר יום רע, משהו נורא קרה, אז אני כנראה אקח את הטלפון ואשב. כמו כל שפת גוף מהסוג הזה ואיך אתה מתייחס לאדם מהצד השני. של המסך היה כל הדברים שהרגע היה לנו לשחק איתם ולרפרף עליהם".
גם אם שיחות ושיחות מפוצלות לעתים קרובות מבחינת חקר, הן צולמו בו-זמנית כך שזו שיחה ממשית, כאשר כל דמות אוחזת במתקן של 360 מעלות. עבור שחקנים, זה היה רעיון מושך. אבל הגיבוי של המו"ל Annapurna Interactive עזר להעלות את צוות השחקנים.
התסריט עצמו שנשלח לסוכנים ולשחקנים היה עצום. נפילה איפשהו בין 200 ל-300 עמודים מדהימים ("הייתה נקודה שבה אמרו לי שאף סוכן לא יעביר את זה ללקוח שלו כי זה היה גדול מדי"), כתוב בסדר כרונולוגי גס, זה היה מאוד שונה ממה שיהפוך להיות. פרויקט הגמר של Telling Lies.
"כשהגיע הזמן ללהק את זה, העובדה שיש לך אנאפורנה בראש התסריט פירושה שהיו אנשים מסוימים שאתה יכול לדבר איתם אם אתה אומר 'האם תרצה לבוא לעשות משחק וידאו?' הם פשוט היו אומרים 'לא, זה לא מסוג הדברים שהלקוח שלי היה עושה'. אבל כשאמרת 'האם תרצה לעשות משחק וידאו אנאפורנה?' הם אומרים 'טוב, אני לפחות אקרא את התסריט'".
חלק מתהליך הליהוק המתוקשר הגיע מהרצון להגיע ליותר אנשים אפילו מהסיפור שלה. בגיוס שחקנים הוליוודים, הפנייה לקהל המיינסטרים משתרעת הרבה יותר.
אלמנט נוסף שלוקח בארלו ברצינות הפעם הוא לוקליזציה, הבדל גדול מהסיפור שלה שהיה זמין רק באנגלית. Telling Lies שואפת להיות מקומית בשפות אסייתיות, צרפתית, איטלקית, גרמנית, ספרדית ו"עוד כמה", אומר בארלו. אבל עם הלוקליזציה הגיעו סיבוכים חדשים. (וכתוצאה מכך מחזור פיתוח ארוך יותר.)
"זה מוזר כי ברור שהמילים הן חלק מהדרך שבה אתה מנווט בזה, אני לא חושב שיש משחק וידאו אחר שבו לכל גרסה מקומית יש עיצוב ברמה קצת שונה", אומר בארלו. "כאן, אם אתה משחק בצרפתית, אנחנו צריכים לוודא שבצרפתית דברים מתחברים זה לזה. [...] כולם מאוד נרגשים כי כשאתה מדבר עם הלוקליזציה, אנשים בדרך כלל תפקידם כמתרגם הוא מאוד פרוזאי. זה כמו , הו, פשוט קח את המילים, תתרגם את זה, תגרום לזה להישמע חצי הגון אבל כאן הם בעצם מניעים את המשחק, וזו חוויית ליבה של כל העניין."
עידן חדש למשחקי FMV
Telling Lies ישוחרר בתקופה שבה משחקי FMV ווידאו אינטראקטיבי הופכים יותר ויותר פופולריים ומוכרים. רק בפסטיבל Independent Games בשבוע שעבר, משחק ה-FMV After Hours לקח הביתה את הפרס למשחק הסטודנטים הטוב ביותר. עבור בארלו, זו הייתה תקופה מרגשת לראות את החיבוק של הופעות אנושיות חיות במשחקי וידאו.
"יש משחקי וידאו שעושים יותר ויותר דברים עם אקשן חי, אבל עכשיו אנחנו רואים את עולם הטלוויזיה מתחיל יותר ויותר לשחק עם זה עכשיו. אני זוכר כשראיתי שסטיבן סודרברג עשה תעלומת רצח אינטראקטיבית בכיכובה של שרון סטון עבור HBO, והייתי כמו לעזאזל, סיימתי, אני כאילו, אף אחד לא צריך אותי. יש לך את סודרברג ו-HBO ושרון סטון. "למזלי זה לא הצית את העולם."
אבל בארלו אומר לי שהוא מרגיש פחות חבר איתומראה שחורה: בנדרסנאץ', הסרט האינטראקטיבי שיצא בנטפליקס בשנה שעברה, ממה שהוא עושה עם נטפליקס ממש. הוא מסביר כיצד צפה בילדיו מתקשרים עם פלטפורמת הסטרימינג; איך הם צופים בפרק אקראי של תוכנית כי הם אוהבים את התמונה הממוזערת, ומיד נכנסים ליוטיוב כדי לצפות במישהו מדבר על כל מה שהם צפו עכשיו, ואז צופים שוב ושוב בפרק. כמו Telling Lies, צריכת מדיה הפכה לפעילות לא ליניארית מרובת חוטים משלה.
Telling Lies שואף לצאת בקרוב ב-2019 למחשב ולאייפון תחילה, אם כי הוא מקווה להביא אותו גם לקונסולות. הוא אומר לי שהלוקליזציה האטה את העניינים לא מעט במרדף שלה להגיע לכמה שיותר שחקנים עם שחרורו בסופו של דבר. בכל זאת, הוא נרגש לקראת השחרור הקרוב שלו, אבל עדיין יש חלק ממנו שמפחד להרחיק את בסיס המעריצים שטיפח עם הסיפור שלה.
"הדבר שגורם לי לפאניקה בלילה הוא כמו, מה אם השתניתי יותר מדי? יהיו אנשים שאומרים 'רציתי תעלומת רצח טהורה'". אנשים שאומרים 'אוי, העדפתי את הפשטות של הסיפור שלה'. אבל אני מקווה שרוב האנשים יתרגשו לראות משהו שמנסה להיות שאפתני כמו זה, ובתקווה ייהנו מהנדיבות הזו", הוא אומר.
"אני חושב שהדבר הייחודי הגדול ביותר בסיפור שלה היה הדבר הזה של "לא, אתה יכול לעשות מה שאתה רוצה ולחשוף את הקליפים בכל סדר". אין ממש צווארי בקבוק עם תסריט, אין יד, אין מגבילים מלאכותיים על איך אתה עושה את זה תחשוב [לספר שקרים] מכפיל את זה על זה באמת, זה שלך לחקור ואתה יכול פשוט לאבד את עצמך בזה."