בחודש שעבר, אנחנולהכניס אותך לעבודהבכך שתשאל את רופיאן כמה שאלות לגביפיצוח 2.
זה נראה הוגן בלבד, כי הגיע הזמן שתעשה משהו בשבילנו, בהתחשב בכך שאנחנו צריכים להשלים עם כל הוויכוחים, החרטאפים, השמות והפקפוקים על נטיות המגדר ובחירות שיער הפנים שלנו על בסיס יומי.
עם זאת, בגלל שאנחנו באמת אוהבים את כולכם כל כך מאוד מאוד - החלטנו לשלם לכם עדמציעים טנדר רעוע כפיצויעל המאמצים שלך.
עדיין לא בחרנו מי יקבל את הרופיבן, אבל נחשוף את הזוכה המאושר (או חסר המזל) בבוא העת.
עכשיו, כשיש לנו את הנעימות האלה מהדרך, בואו ניגש לזה.
למטה תמצאו את השאלות שלכם ענו על ידי המפיק ג'יימס קופ והמנהיג האמנותי סטיוארט קמפבל.
slayernl:האם יש מעקב אחר הכדורים שמצאת במשחק, כי בסוף המשחק הראשון אתה יכול לחפש שעות עם מפה מודפסת בחיקך אחר הכדורים האחרונים. זה יהיה שימושי אם זה היה מעקב במשחק מה שכבר אספת.
ג'יימס קופ:כן, זה היה קצת פיקוח, אז עשינו כמה שיפורים אבל חשוב שלא רצינו לשבור את האתגר. כל חווית האיסוף של Orb זכורה כל כך לטובה כי היא מתגמלת וקשה כאחד. אז עבדנו על שמירה על רמת קושי מסוימת אבל לתקן את ההגינות שבה.
דבר ראשון אתה תמיד תדע כמה כדורים יש לך וכמה נשאר למצוא. זה גם מחולק לטריטוריות כדי שתדע היכן מצאת אורבס וכמה נותרו בכל מחוז של פסיפיק סיטי. תכונה חדשה בפועל עבור Crackdown 2 היא משהו שנקרא Orb Ping. לחיצה כלפי מעלה על ה-D-Pad תפנה לרדאר המינימפה שלך ותאתר לזמן קצר את הכדורים בסביבה. ככל שתאסוף יותר כדורים, כך ה-Ob Ping שלך הופך להיות יעיל יותר.
בסך הכל, אנחנו עוזרים קצת אבל גם דואגים שזה עדיין אתגר שראוי להתפאר שיש לך את כולם.
חֲסַר תַכְלִית:המקוריפיצוחהיא עדיין אחת הדוגמאות הטובות ביותר להישגים המשמשים כמבנה משחק נלווה, לא רק חיזוק חיובי להתקדמות הקמפיין המסורתי. איך המשחק השני בהשוואה לראשון בהקשר זה, והאם תשתמש בפרסי אווטאר? והאם Crackdown 2 מזהה ששיחקת במשחק הראשון, בין אם זה דרך הסתכלות על משחקי שמירת או הישגים?
ג'יימס קופ:כן, אנחנו עושים שימוש בפרסי אווטאר והם קשורים להישגים שונים במשחק.
מאז יצאו השאלות והתשובות לראיון הזה, ראית שרשימת ההישגים שלנו נמצאת כעת בטבע, אז אני מקווה שראית בעצמך שנשארנו עם הרעיון של הישגים כמבנה משחק נלווה. האהוב עליי כיום הוא "Yippie -Kai- Yay: סע עם רכב שטח לתוך מסוק של סוכנות מוטס". הקטע הזה (והגישה הכללית שלנו לסוג זה של הישג) הוא שאין דרך אחת לעשות את זה. זה תלוי בדמיון של השחקנים איך הם משיגים את זה בשחקן יחיד או בשיתוף פעולה.
זה הדבר שאני הכי אוהב בהם - לגרום לשחקנים לחשוב "WTF? זה בלתי אפשרי! הו! לַחֲכוֹת. אולי אם רק..." אין דרך נכונה או לא נכונה או הטובה ביותר להשיג דברים כאלה, זה כיף אמיתי בארגז החול.
mathare92:האם אי פעם התפתת להתנתק מסגנון האמנות המובהק של Crackdown בשביל משהו עם קצת יותר נאמנות?
סטיוארט קמפבל:סגנון האמנות הוא חלק בלתי נפרד מהזיכיון ולא חשבנו שזה נכון לשנות באופן דרסטי את התחושה של ההמשך, במיוחד כשאנחנו נשארים בפסיפיק סיטי, אם כי שאפנו לשפר את מה שהיה לנו קודם.
היינו צריכים לעשות כמה בחירות זהירות לגבי מה לשפר כדי להעניק לנו את הרווחים הגדולים ביותר. למעשה, הגדלנו את הנאמנות באופן ניכר מ-Crackdown 1 מבחינת רזולוציית מרקם, תאורה ופרטי LOD, הכל במסגרת אותו תקציב זיכרון אמנותי. עשינו גם שיפורים גדולים במערכת השמיים והוספנו את שילוב העלווה והשטח.
זה נחמד לראות שאנשים חושבים שזה דומה מבחינה ויזואלית שכן זה אומר שלא כופפנו אותו רחוק מדי מהסגנון המקורי. אבל כשתשים את היד על זה ההבדלים בין 1 ל-2 יתגלו מיד.
מרקוסאור:נראה כאילו Ruffian באמת מתמקד בהפיכת Crackdown 2 למשחק מרובה משתתפים. אילו אתגרים היו כרוכים בהפיכתו לחוויית שיתוף פעולה פתוחה לחלוטין, ירידה-אין, נשירה תוך שמירה על הסביבה החופשית ומבנה המשימה?
ג'יימס קופ:כן, הייתי אומר ש-Live הוא מוקד גדול עבורנו אבל זה לא היחיד.
חווית ה-Crackdown תמיד הייתה טובה יותר בשיתוף פעולה ורצינו לדחוף את זה עוד יותר. זה ייחודי שיש משחק עולם פתוח עם משחק מסע פרסום שכולו חוויה חופשית של ירידה-אין, נשירה. הדרך שבה אני חושב על זה לעתים קרובות היא שזה כמו מגרש משחקים בבית ספר, ו-Crackdown הוא כמו ההיפך ממתמטיקה כפולה קשה. הפיצוץ מתרוצץ עם החברים שלך ופשוט משתגע.
צוות העיצוב והמשחק שונא אותנו בגלל זה. זה גם מעצים וגם מאוד מגביל, הכל צריך לעבוד עבור שחקן אחד או ארבעה שחקנים ובכל רגע בזמן ארבעת השחקנים האלה יכולים לעשות דברים שונים או אותו דבר.
ההיבט המורכב ביותר של כל הפיתוח היה ארכיטקטורת הרשת לעשות זאת. זה היה הישג מדהים, אלפי אויבים, חפצים והמון מצב משחקים משותפים בין ארבעה שחקנים באותו עולם.
מינגטון:האם פיצוח 2 הוא אמנות?
סטיוארט קמפבל:כמובן. :)
ג'יימס קופ:זה בידור עם סטייל.
גריט ווייט:מה היה משחק הפוסט-Crackdown, ללא GTA-עולם פתוח?רק סיבה2? שכירי חרב 2? הפלג האדום: גרילה? והאם מישהו מהם טוב יותר מ-Crackdown 2?
ג'יימס קופ:אנחנו צריכים לחזור קצת יותר אחורה מהמשחקים האלה כדי להשיג את הפייבוריט שלי.
מאז ש-Crackdown יצא, המשחק בעולם הפתוח שהכי נהניתי ממנו הוא Saints Row 2. זה הצחיק אותי, הרבה, זה היה פשוט כיף. גם זה היה ממש צפוף, היה הרבה גיוון במשחקים בעיר ואף פעם לא הרגשתי שאני אבוד. בעיקרון למרות שפשוט אהבתי את זה כי יצא לי לרסס את העיר פנימה, נכון... צואה.
האם הם טובים יותר מ-Crackdown 2? הם שונים. Crackdown 2 הוא ייחודי בכך שהעולם פתוח באמת, אתה יכול להתמודד עם מטרות בכל סדר ועם ארבעה שחקנים איך שאתה רוצה. שמה ש-Crackdown 2 הוא, זה איך שאתה רוצה וזה תמיד היה אתוס Crackdown ואני חושב שעדיין יש לנו את זה ככוח ייחודי.
בלרק:צילומי השוואה בין המשחק הראשון והשני מראות עיר שנפלה לחורבה, אבל נראה שהיא ברובה ללא שינוי מהמקור. כמה דברים 'חדשים' יש בעיר עבור Crackdown 2?
ג'יימס קופ:העברנו את העיר תקופה של צמיחה, הרס, התחדשות ונטישה. זו אבולוציה חדשה לגמרי של העיר. אתה תזהה מקומות כי רצינו לגרום לשחקנים לחשוב על הסיפור של העולם ומה קרה. במקום להעביר שחקנים דרך קטעים ונרטיב ליניארי, אנחנו רוצים שהתחושה, הטון והאופי של הסיפור של העיר יסופרו על ידי התבוננות בעולם וחקר בו.
אז יש בניינים גדולים יותר וגבוהים יותר ב-Crackdown 2, אבל המשחק ירד גם מתחת לעיר עם Freak Lairs - חללי מערות סגורים גדולים ששורצים באויבים. לרדת למחתרת זה כמו לקפוץ לתוך יורה גדול בזירה, להיות מוקף בדברים וכן, להרוג את כולם.
מינגטון:דף הקריירה של Ruffian: "אנחנו מחפשים אמן קונספט, בעיקר עם כישורי סביבה, שיעזור לעצב את הוויזואליה בפרויקט הבא שלנו?" אז, כאילו, מה הפרויקט הבא?
ג'יימס קופ:מַדוּעַ? אתה יכול לצייר? אנחנו יודעים מה זה אבל אנחנו לא יודעים מה זה. זה כל כך מוקדם בצורת רעיונות כרגע שאנחנו רק מתחילים להבין איך אנחנו יכולים להפוך את זה למציאות. יש לנו משהו שלדעתנו הולך להפתיע אנשים, אבל אנחנו רחוקים מלהיות מסוגלים לומר בדיוק שזה נכון.
קילרוויל:האם באמת יש 'lvl 6 סודי?
ג'יימס קופ:מה עוד בא אחרי 5?
מרקוסאור:איזו סוג של מערכת דירוג/רמה מתוכננת עבור מצבי מרובה משתתפים תחרותיים, והאם היא תכלול כלי נשק ניתנים לפתיחה, הטבות וכאלה או שזה קצת יותר פשטני?
ג'יימס קופ:יש דירוג PVP שמתקדם לפי הניסיון וההרג של השחקן. זה שיקוף של כל הכבוד יותר מאשר פתיחת משחק במצבי מרובה משתתפים.
אחד הדברים שהחלטנו לעשות עם המשחק מרובה משתתפים הוא לשמור על אנשים במגרש שווים, בדקנו את שילוב התקדמות השחקנים והיכולות במצבי משחק PVP, אבל יש פער גדול כל כך בין הסוכנים בעלי הכוח הנמוך לבעלי ההספק הגבוה. סוכנים שזה לא הוגן כלפי עולים חדשים.
משחקי ה-PVP עוסקים כולם במיומנות השחקנים ולא במיומנות הדמות, זה משחק אינטנסיבי שבו מהירות התנועה והידע על הזירות הם החשובים ביותר.
אז הנה לך. השאלות שלך לגבי Crackdown 2 נענו. המשחק יצא ב-9 ביולי.