סקירה: Rise of the Tomb Raider - גדול מסך חלקיו

לארה מוסיפה.

עלייה היא הישג גבוה ואני ממליץ לך בחום לקנות אותו. זה מייצג התקדמות טכנית אמיתית עבור משחקי פעולה בגוף שלישי לשחקן יחיד, ולעתים הוא סוחף ומכלה כמו כל דבר ששיחקתי אי פעם.

חשבתי לתת לזה לשקוע לכמה ימים. סיימתיעלייתו של הטומב ריידרביום שישי האחרון. זה לקח לי 21 שעות, למרות שאני בטוח שתוכל לעשות את זה פי שניים מהר יותר על ידי התרכזות רק בסמני הסיפור. רציתי לראות אם אחזור. עדיין לא עשיתי זאת, אבל רק בגלל שניתנה לי ההזדמנות להרוג את HM Oryx ב-Destiny בסוף השבוע הזה, אז ביליתי על זה בערך שש שעות (נכשלנו, אגב). לולא הייתי טראגית גורל, הייתי שודד קברים. למעשה, חשבתי על מעט אחר מאז שראיתי את הקרדיטים של טומב ריידר.

כי עלייה השיגה אותי. אם העיניים שלך קצת מעורפלות והשעה מאוחרת בלילה אתה יכול לסלוח למחצה על היותה מציאותית, כל כך טובות האנימציה והתאורה של האקשן. לארה חובטת בקירות ומרטטת כשהיא מטפסת על מדפים, מוכנה תמיד ללכת תרמו עם הקשת שלה. זה חומר גדול, וההישג הגדול ביותר שלו הוא מצב הרוח המרגש שלו. Rise היא דוגמה טובה לכך שטכנולוגיית קונסולות מגיעה לנקודה שבה דמויות גבוליות אמינות, כאשר מערכות הבקרים והסביבה ההררית מעלה את המושג "סימולציית רצח" לרמה שובת לב. אתה שולט על אשת-על שמסוגלת לפלס את דרכה בין מתקנים נשכחים ולהתמודד מול כוחות הלם בנחישות אכזרית, הוויזואליה והנדסת הסאונד המעולה מעניקים למיקס המעצבן רמה של סבירות שמופיעה רק עכשיו בטלוויזיה. במיטבו,עלייתו של הטומב ריידרהפעולה של מסעירה גרידא, כשאנשי דובים משליכים את עצמם נגד לארה הקטלנית ומוות הבלתי נרתע שלה, גרזני הקרח הפורקים את העצמות שלה וחיצי הנפאלם. אפשר להמליץ ​​על רכישה לשביעות רצונם של הלחימה בלבד.

אבל לבד זה לא. ל-Rise יש שלושה אלמנטים עיקריים: לחימה, פלטפורמה (שכוללת גם חציה ופארקור) וחקירה. קשה למצוא פגם רציני בכל רכיב, למען האמת, והופתעתי לראות שליליות לגבי הכישלון כביכול של Rise להבטיח את זהותו של טומב ריידר ה"חדש". המערכות יוצרות את הפרקט המיועד. מעולם לא הרגשתי שהם שונים או צורמים, אלא התענגתי על ההרפתקה האפית והפתוחה שנוצרה. יש כמות עצומה של חופש ב-Rise, ואתה לא נאלץ לגשת לסיפור במהירות מסוימת. אם אתה רוצה לשטוף בקטע מסוים לפני שאתה מסיים את העלילה, אתה יכול. אני לא בטוח איך זה מתאים לחוסר ביטחון בעיצוב. אני לא מסכים שזה נעשה בצורה גרועה.

מה Rise רוצה להיות? הרפתקה רבת פנים, ללא ספק, מסע מהמם, חלק, בלתי נשכח, של הדור הבא. כמובן שתמצא שיהוקים, אבל Crystal Dynamics הצליחה כמעט לחלוטין. Rise הוא משחק פנטסטי ועשוי היטב.

אני אתן לכם סיכום קצר של האופן שבו האלמנטים השונים מתחברים יחד בקטע קטן ותיאורטי של המשחק. אני דוחה את ההתקדמות בסיפור כי יש כניסה לקבר שאני רוצה למצוא. אני מבלה עשר דקות בציד, אבל האזור שבו אני מחפש נמצא מעל בניינים גבוהים וצוקים, וכנראה שחסר לי משהו ברור. אני מחליט לכוון לסמן המשימה הראשי וחוזר מאוחר יותר. לאחר חנייה עד לגג, ואז יורה חצים שטוחים לחלקי עץ רך מרובים כדי להשתמש בהם כפלטפורמות, אני משתמש בגרזני הקרח שלי כדי לחצות צוק קפוא ולגשת לגישה שטוחה לאחד מהמטרות הפנימיות הגדולות יותר. אני עומד כעת בפני גלים של אויבים - חלקם משורינים, חלקם לא; חלקם מתקרבים, חלקם תלויים לאחור ומצלפים - במצב זירה בו אני צריך להשתמש ביצירה, ריפוי, רובים, חיצים, כלי נשק קרובים יותר והתקפות תגרה כדי להרוג את כל היריבים לפני התקדמות. תוך כמה דקות השתלבתי בחקירה, בפלטפורמה, במעבר ולחימה, וכל מעבר היה נוזלי. זה עיצוב מהנה ומושלם. גיוון לא חייב להיות חוסר מיקוד, ובמקרה הזה זה לא. עלייה היא עשירה, לא רופפת. אם המטרה של Tomb Raider היא לספק הרפתקאות גבוהות, אז הוא נשאר ממוקד בה לאורך כל הדרך, וההשתלבות של המערכות השונות שלו גורמת למשחק אמין ונאמן יותר לחיים - פנטסטי ככל שיהיו החיים - מקודמו. עלייה היא הצלחה.

החקירה היא חקר (שממוקמת בסביבות יפות, פנימיות וחיצוניות כאחד), והפלטפורמה נשגבת. אין לי מה לומר על זה. הוא מונפש להפליא, המצלמה לא משאירה אותך תלוי (כביכול) והפאזלים הקפיצים גאוניים, מגוונים ומהנים. זה הרבה יותר בלתי נשכח מהמשחק הקודם, ותצטרכו להיות צנועים ברמה של ימי הביניים כדי לנצח את העבודה של Crystal Dynamics כאן.

הקרב החדש הוא קצת יותר מורכב, עם זאת, עם חידושים שמביאים גם עומק וגם עמימות. התוספת העיקרית היא crafting, הבדל גדול לעומת Tomb Raider המחודש, המאפשר בנייה מיידית של מגוון כלי נשק מחפצים במהלך הקרבות עצמם. עכשיו אתה יכול להרים בקבוקים או פחיות ולהכין פצצות ותבערה על ידי החזקת RB, בהנחה שיש לך את החומרים, ויכול גם ללמוד לעשות מוקשים מקרבה ממכשירי קשר של האויב.

לא רק שאתה יכול לתפוס חפצים הממוקמים בצורה נוחה כדי להפציץ את האויבים שלך: יצירת תחמושת ראשונית ומשנית לוקחת כמה רגעים וניתן לעשות זאת בכל מקום, כלומר, אתה לא צריך לצוד בדחיפות רבה מדי אם אתה נכנס לאחד מה קטעים קשים יותר. זה בהחלט מקטין את הסיכויים שלך להיתקע, אבל הגישה הפתוחה הזו לתחמושת עלולה להרגיז את הטהרנים.

אתה יכול גם לרפא לחלוטין בכל עת באמצעות מלאכה שהוקצתה ל-LB. מבין כל השינויים במשחק משני לשנייה לעומת המשחק הקודם, יש לזה השפעה ממשית ומגבשת על הקרב. בתנאי שתוכל להתרחק ממכת ההרג, תוכל לתקן את בריאותה של לארה מיד ולהמשיך במאבק. גם אם אתה מוקף באויבים משוריינים, השתמטות חוזרת ונשנית עם כפתור B ולחיצה מתוזמנת היטב של LB תוציא אותך מאזור הסכנה ותגיע לבריאות מלאה בכל פעם.

הדעות שלי בעניין זה מעורבות. האתחול מחדש של Tomb Raider היה קשה במקומות, בעיקר בגלל שהדרך היחידה לחזור לבריאות הייתה להישאר בטוח. הלחימה של Rise היא מאתגרת, אבל, בתנאי שיש לך את החומרים ליצירת חובב בריאות, יש לך סעיף יציאה מתמיד. ברגע שפקדי הריפוי לוחצים, רמת הקושי הסטנדרטית הופכת ל-cake-walk. זה דבר טוב ("ניצחתי: יאיי!"), אבל זה עלול לאכזב את מי שמחפש אתגר נוקשה יותר. עדיין לא הגברתי את הקשיחות, אבל יהיה מעניין לראות עד כמה קשה יכולה להיות הלחימה אם אתה יכול להחלים בתדירות גבוהה כל כך. הגישה הזו לבריאות כמעט בלתי מוגבלת לא הפריעה את ההנאה שלי, אבל אם משהו בולט כמשהו שיש לבחון אותו לעתיד, זהו זה.

הבעיה העיקרית של Rise (למרות שהיא לא, באמת): תראה מקרים של גמגום ופריימים שנפלו. אני בטוח שעיתונאים טכניים יכמתו זאת לאחר ההשקה, אבל יש מקרים ברורים של האטה.

לא משנה מה הביקורת שאתה יכול להטיל על אלמנטים ספציפיים בעיצוב של Rise, אין ספק שהמשחק השתפר מאוד בהשוואה לאתחול מחדש, וכך גם הסיפור הבסיסי. העלילה של Rise אולי לוקחת קצת זמן לצאת לדרך, אבל בערך במחצית הדרך הפכתי להיות מושקע עד כדי התחנן למשחק לא להרוג דמויות מפתח. זה אולי קצת צ'יזי לפעמים, אבל לא מתקרב למשחק הקודם, והמאבק של לארה, בנקודות, הופך לאמיתי. ההבעות שלה אמיתיות. הקול שלה אמיתי. יש לה מקום. Rise הוא אפי בהיקפו, או לפחות בכוונת היקפה, והבידוד של לארה, ממוסגר על ידי צילומי ההרים האפלים האלה, יכול לפגוע בך בבטן. היא אמינה והדרך שלה ב-Rise ארוכה. ירדתי בערך 500 שעות על האינסוף מפלצת חסר הפנים של Destiny בשנה האחרונה, וזה כל כך מרענן להיות מעורב במשהו שבאמת ריגש אותי.

אני צריך לדבר על הבעיה העיקרית של Rise (למרות שהיא לא, באמת) לפני שאסיים: אתה תראה מקרים של גמגום ופריימים שנפלו. אני בטוח שעיתונאים טכניים יכמתו זאת לאחר ההשקה, אבל יש מקרים ברורים של האטה. אין לי מושג אם זה נגרם על ידי חומרה או קוד, אבל זה קיים (או לפחות זה היה בגרסה ששיחקתי, שלפי מה שידוע לי, היה המשחק הקמעונאי המלא). אחרי שביליתי כל כך הרבה זמן ב-Destiny השנה ומעולם לא ראיתי את ה-PS4 שלי מחבט עפעף, זה מוזר להפיל את המציאות בדרך זו. Rise הופיע עבורי בצורה מושלמת בחלקים הפנימיים, ולרוב בכל הסביבות בחוץ, אבל מדי פעם היא התחילה לרעוד. אני ממש בררן כאן. זה לא השפיע על ההנאה שלי אפילו טיפה אחת.

שום דבר לא עשה זאת, למעשה. אני לא רוצה להיות שלילי יתר על המידה לגבי Rise, כי אני רואה בזה הישג גבוה וממליץ לך בלב שלם לקנות אותו. זה מייצג התקדמות טכנית אמיתית עבור משחקי פעולה בגוף שלישי לשחקן יחיד, ולעתים הוא סוחף ומכלה כמו כל דבר ששיחקתי אי פעם. האתחול היה טוב, אבל זה פשוט מבריק. סמרטוט על זה אם תרצה, אבל אני חושד שההיסטוריה תשפוט את Rise of the Tomb Raider באדיבות. כדאי לשחק בזה.

עלייתו של הטומב ריידריוצא השבוע גם בארה"ב וגם באירופה. בדוקסיכום של הביקורות העיקריות שלו.