פתרון המעבר המנוגד לאינטואיציה של Redfall עשוי להיות הדבר הטוב ביותר במשחק

הדם של ליילה הוא סוג O שלילי, וכך אתה יודע ששלב הגותי שלה לעולם לא ייגמר. ובהתחשב בידע הזה, אין זה מפתיע שהכוחות הטלקינטיים שלה אמורים להתבטא כפי שהם באים. המגן האישי שלה הוא מטריה מהסוג שג'נה אורטגה נושאת בפוסטרים לאתחול מחדש של משפחת Addams ביום רביעי. ומיומנות המעבר שלה היא מעלית ספקטרלית מפחידה - מהסוג שאתה עשוי לקחת כדי לבקר את דיוויד S Pumpkins, או אשתו המתה של ליאו ב-Inception. ואז יש את החבר לשעבר הערפד: גם היכולת האולטימטיבית של ליילה וגם המחווה האולטימטיבית לדמדומים.

זה הסימן המסחרי 'דינג!' של המעלית שנתקעה לי בראש, אפילו אחרי שסיימתיסקירת Redfall שליולמצוא את ה-FPS האחרון של Arkane חסר. המעלית של ליילה היא דרך שדה שמאלית, מוזרה ובלתי נשכחת באמת להתנייד.

האם מצאת הרבה לאהוב על Redfall?

זה עובד כך: בכל עת, אם מתאפשר, ליילה יכולה לבחור משטח שטוח בטווח הקצר לבינוני ולזמן מלבן שקוף, ורוד-סגול שהוא, ללא ספק, מעלית. יש לו אחד משערי בוסטוויק שרואים במלונות ישנים ומפחידים, עם סריג המתכת המחליק לרוחב כדי לאפשר לך להיכנס או לצאת. לא שליילה משתמשת בדלת: בהיותה מעלית רפאים, היא עוברת ישר דרך הקרום המנצנץ ונורה, לפתע, גבוה באוויר.

ברגע שזה קורה, אתה מבין שני דברים. ראשית, שהקשת שלך איטית וניתנת לגיבוש, מה שמאפשר לך לנווט ולתקן משהו באוויר. ושנית, נזק הנפילה הזה מושבת באופן זמני לאחר הרמה, ומאפשר לך לרדת למרחקים גדולים ללא נזק. זוהי הגדרה שהופכת למידה והתנסות למהנה, במקום להעניש.

יפה, לא?

ובכל זאת, זה טריק מוזר. מִצַד אֶחָד,נפילה אדומההיא עיירה שנבנתה על ידי יצרני Dishonored, ולכן נותנת לך כמות הגונה של מרחב אנכי לחקור: גגות לשוטט, וחלונות למעלה לטפס דרכם. מצד שני, זה עולם פתוח, והיעדים מפוזרים על פני מרחב ניו אינגלנד שלו. אין רכבים, והמעלית לא ממש עוזרת לצמצם את המרחק הזה. מבחינת מסלול, זה יותר כמו ירי ארטילרי מאשר כדור מאקדח, בלי שום יתרון מהירות אופקית.

בשעות הפתיחה של Redfall, השתוקקתי לאחד מהרחפנים של Far Cry - דרך להעיף את עצמי מהדלת הקדמית של מרכז הגבעה שלי אל הפרבר של חוף הים למטה. אבל, כשתחבתי נקודות בעץ השדרוג של המעלית, החרדה הזו שככה בהדרגה, ונהייתי אסיר תודה על העובדה שארקן אילץ אותי לאמץ את משטח ההקפצה של פעם בכיס האחורי.

במובנים מסוימים, זו אבולוציה של כוחות המעבר עליהם עבד ארקנה במשך עשור. ב-Dishonored של 2012, המפתח הציג את Blink, טלפורט קסום משנה משחק שאיפשר לך לסגור פערים ולמצוא מסלולים רחוקים בקורות הרמות שלו. מצמוץ היה גמיש אך אמין, תואם את כוונתך והפקיד אותך בדיוק היכן שציפית בכל פעם.

האם המעלית הזו היא אור בחושך של Redfall?

הטוויסט של Dishonored 2 היה Far Reach, מתנה על טבעית מהאאוטסיידר לגיבורה והנסיכה אמילי קאלדווין. זה איפשר לה להגיע לנקודות מרוחקות על ידי היצמדות אליהן עם קנוקנית - וו משיכה מהריק - וירי עצמה באוויר. עד כאן, אז בלינק. רק שלא כמו קודמו, Far Reach היה כבול לחוקים פיזיקליים כמו אינרציה. אם תזנק מהקרקע אל הקורות, המומנטום יכול לשאת אותך עוד יותר גבוה, וליצור פוטנציאל חדש גם להתעללות וגם לשליטה מבוססת מיומנויות.

המעלית של ליילה מוזרה עוד יותר להתמודד איתה, והופכת שימושית יותר עם הזמן. לדוגמה: עד מהרה למדתי שקפיצה שנייה מהגג של המעלית יכולה להעלות אותי מעט יותר מהראשונה - וכך, כמו טרמפוליסט שמתכונן לסלטה, הייתי מחכה להגיע לגובה הנוסף הזה. לאחר מכן, לחיצה על מקש המעטפת בדיוק בזמן הנכון כדי לתפוס את המרזב של גג סמוך הפכה לנשימה. ועם תרגול, הצלחתי להתכופף-להחליק ולזמן מעלית באותו רצף של תנועות, לשמור על המומנטום תוך כדי בריחה מאש האויב. לא פחות חשוב, נראיתי מגניב בזמן שעשיתי את זה.

אפילו המעבר במפה הפך בסופו של דבר קל יותר, כשהעברתי כל נקודת מיומנות במשך 15 שעות לתוך המעלית הישנה ההיא. ברמות גבוהות יותר, אתה יכול לזמן שלוש הרמות ברצף מהיר, מה שיאפשר לך להמריא מאחת לשנייה בגבולות דמויי מריו. לשתול מעלית שנייה תחתיך בזמן שאתה דוהר לכיוון כדור הארץ זה לא פשוט, בדיוק, אבל זה רק הופך את קומבו הרמה למספק יותר - במיוחד כשהיא נושאת אותך ואת חבריך לקבוצה מנקים מאפיקי הנהר היבשים של Redfall ומערפילים אדומים מזיקים.

למעלה, למעלה והרחק.

Co-op מוסיף לריגוש בכמה דרכים משמעותיות. ראשית, זה נותן לך קהל, כזה שככל הנראה אינו יכול לעשות את הדברים שאתה עושה, והוא מעורר הערכה קולית כשאתה יוצר עבורם נתיב חדש דרך השטח הסלעי של Redfall. ושנית, זה מאפשר לך לשלב את היכולות שלך. לדמויות אחרות ב-Redfall יש גם כלי מעבר: ה-C4 ​​של רמי יכול להגביר אותך לקרקע גבוהה יותר; הטרנסלוקטור של דווינדר הוא בעצם רימון טלפורטציה. עבודה משותפת כדי לתפוס מדף מחוץ להישג יד היא עבודת הצוות המתגמלת ביותר שקיימת בכל המשחק.

עם חברים כאלה...

עם זאת, יש גם פוטנציאל התגנבות לא סביר למעלית, שעדיף לגלות בזמן משחק לבד. משלחת צד אחת ביקשה ממני לפרוץ לביתו של ניצול, ביל, ולאחזר הקלטת רדיו לשידור. המקום היה מאוגד בטריפלזרים ומצופה בבנזין, מוכן לעלות בלהבות אם אניע אצבע במקום הלא נכון. במקום לבזבז את כל הכלים שלי בחיווט מחדש בנטרול המלכודות, פרסתי את המעלית בתבונה בכמה מקומות מרכזיים - יריתי את עצמי לעבר התקרה והסתובבתי בזהירות סביב הקורות הכתומות הזוהרות. ברגע שהגעתי בבטחה לחדר השינה של ביל, יריתי על אנשי הכת שמסתובבים ברחוב, ונתתי להם למעוד דרך חומרי הנפץ למטה בתמורה עליזה, בעלת ערך חסר כבוד.

אולי המעלית יכולה לשאת אותנו לדרך חשיבה גבוהה יותר. בשנים האחרונות, ה-FPS עבר טרנספורמציה על ידי מכניקת מעבר - תנועה דינמית שדיממה ממנהטיטאןפולו-Doom into Warzone, Deathloop ו-Apex. הז'אנר הרבה יותר משופר עבורו. אבל מכיוון שהגלימה וההחלקה סטנדרטית, מפתחים לא צריכים לפחד לדחוף עוד יותר ליכולות מוזרות וחד פעמיות כמו של ליילה: סוג של מיומנויות לעיסות וייחודיות שיכולות להשאיר אותך למידה ומעורבת שעות על גבי שעות. איך אני צריך לשים את זה? הדרך היחידה היאלְמַעלָה.