סקירת Redfall: חיקוי ללא דם של העבודה הטובה ביותר של Arkane

השמש נעלמה. נמחק על ידי פנתיאון של אלים ערפדים, שבמקום ארמונות נוצצים וטירות גותיות, תבעו עיירת אי צנוע מול חופי היבשת של מסצ'וסטס. אור נמוך מסופק על ידי מנורות UV והתלקחות הלוע של קבלנים צבאיים פרטיים ואנשי כת; מעט חום מחום הגוף של המקומיים הצטופפים יחד בהתנגדות. אם האינטרנט עבד, אפליקציית מזג האוויר שלך הייתה אומרת לך לצפות לטמפרטורות פושרות במקרה הטוב. אולי זה מסביר למהנפילה אדומהאפוי מעט מעט.

הנה מה שאתה יכול לצפות ב-Redfall, פחות מאחיו של Arkane.

כבר שנים רבות, Arkane סיפקה סדרה בלתי פוסקת של משחקי פעולה אמיצים ומלאי השראה, מ-Dishonored מ-2012 ועד ל-Deathloop מ-2021. לפעמים הם היו חלוקים, שאלו הרבה מהשחקנים שלהם ודחפו אותם לעבר סגנונות משחק לא מוכרים, אבל אפילו המתנגדים של האולפן היו מודים שהמשחקים האלה עוצבו להפליא והוצגו להפליא. אולי אתה לא רוצה ביצת פברז'ה בבית שלך, אבל אתה צריך להעריץ את האומנות.

נפילה אדומהשובר את הרצף הלוהט הזה. למרות שהוא דומה לקודמיו - מתנדנד בין התגנבות לירי, החללים הביתיים שלו מלאים בסיפורים מפוזרים לחיבור - התוצאות ספוגות מהרגיל. אל תבינו אותי לא נכון: Redfall הוא FPS טוב בעולם הפתוח שתוכלו ליהנות ממנו במשך עשרות שעות עם חברים. אבל זו ירידה בולטת מהמוצב הגבוה שבו תפוסים קורבו וקולט. זה המשחק הראשון של Arkane שאי אפשר להחמיץ מזה עידן.

פספוס נדיר.

הסיבות לכך, אני חושד, משובצות בפסקה הקודמת: 'שיתוף פעולה' ו'עולם פתוח'. Redfall הוא הניסיון הראשון אי פעם של האולפן לשחק מרובה משתתפים מקוון כל הזמן, כמו גם ההתרחקות הראשונית שלו מרמות צפופות ועצמאיות כדי ליצור מרחב מתמשך בקנה מידה גדול. מפתחים לא אוהבים לתת לך לראות אותם מזיעים, אבל כאן המאמץ - של לימוד דברים חדשים תוך חיבור של משהו מלוטש וניתן לשחק - כמעט ולא מוסתר.

רמה טיפוסית של Dishonored מלאה בנתיבים פוטנציאליים לעבר מטרות שניתן להתמודד איתם במספר דרכים - עם סכין בגב, קרב חרבות על טבעי או משהו יותר משוכלל ומחבר. משימת Redfall טיפוסית היא הרבה פחות ניתנת לגיבוש.

זה נכון שמסעי הסיפור המרכזיים של Redfall נוטים להציע אפשרויות שלא תמצא, למשל,אי המלח: שילוב כוחות מעבר כדי להגדיל את גג בית הקולנוע מסמטה; מנחש את מיקומה של מנהרת הברחה ישנה המעניקה גישה למרתף בית חווה. חלקם מציעים דילמות מוסריות ומצבי בני ערובה עם השלכות. אבל הם נדירים יחסית. לעתים קרובות הרבה יותר, תהיו מעורבים בהתנכלויות פשוטות עם המון ומיניבוסיםגבולות גבולותמצב.

האם הפאר יכול להשלים את הנסיבות?

למרבה המזל, הצילום עבה ומשפיע בדיוק כמו שהיה ב-Deathloop, וארקיין הופך את הערפדים שלו לבעיה מרתקת שתיפתר בכאוס - או על ידי חשיפתם לקרני UV לפני ניפוץ אותן במכה שובבה, או על ידי ניקוב. ליבם עם חתיכת עץ חדה. ניתן להצמיד יתדות לסוגים מסוימים של רובה ככידונים, או להניע במהירות גבוהה ממשגרים, ולהכפיל ככלי נשק מושתקים כדי להוציא כתות במכה אחת. בעוד המתים מסתובבים - נעלמים בין הכוונת ומופיעים שוב איפשהו מעבר לכתף - לעולם אינך רשאי לשכוח את צורת האיום הייחודית שאתה מתמודד איתה.

עם זאת, חלק מפתח חסר בפאזל הקרב של ארקיין: ההסרה. בעוד שאתה יכול להרוג אויב אנושי על ידי חבטה בגב הקטן, החבטה שהתקבלה היא פחות מספקת - ולא תצלל על שומר לא מודע מגובה רב, ולא תטביע להב בגרון של יריב מזועזע. זוהי השמטה מביכה, שמונעת הן מהתגנבות והן מקרב היריות את סימני הפיסוק שתמצאו ב-Dishonored ו-Deathloop, או ב-Far Cry - אחת מההשראות העיקריות של Redfall.

Far Cry אולי הייתה ההשוואה ההגיונית עבור ארקאן, אבל אולי לא טובה. כן, Redfall מובנה סביב מוקדים ובתי ביטחון שמהם אתה מקבל משימות ומתווה מסלול על פני המפה, לוקח פעילויות צדדיות ומבצע סיורים תוך כדי תנועה. אבל אין דבר מהותי כמו המאחזים של Far Cry החבויים בין בתי הים ושדות התירס של רדפול, וגם לא אף אחת מחיות הבר או תנועת הכבישים של Ubisoft. אולי, שמונה חזרות בהמשך הקו, עולם פתוח של Redfall יכול להיות תוסס יחסית; כפי שהוא נראה, פעולת המעבר בעיר מזכירה ביתר קלות את Outbreak, מצב ה-Call of Duty Zombies החופשי שבו אתה ושלושת החברים הופכים את הבתים בשביל שלל לפני שמתכנסים ליעד קרב. פורמט משובח לגמרי, אבל לא כזה שמשכנע כעולם חי.

A Far Cry מירי Ubisoft.

כמובן, המקום מרגיש הרבה פחות ריק בקו-אופ, שבו כוחות המעבר והלחימה יוצאי הדופן שלכם משתלבים בדרכים יצירתיות ובלתי צפויות. כששיחקתי בתור ליילה, "האיום הטלקינטי בחוב הסטודנטים", התאהבתי עד מהרה במעלית הספקטרלית שמעיפה אותה גבוה באוויר; חבר, בינתיים, התנסה בטרנסלוקטור של דווינדר, רימון שיוצר פורטל יציאה לטלפורטציה. תוך זמן קצר, גילינו דרך לשלב בין השניים, ועם תרגול, יכולנו לעלות על צוקים ומגדלי מים ברגע - פעולה כפולה שמעולם לא הזדקנה.

זה הוגן לומר Redfall משתפר עם הזמן. מפה שנייה מציגה פלגי כת יריבים, שכאשר אינם נעולים בקרבות פגומים שבהם אף אחד מהצדדים לא יכול לפצוע את השני, מעסיקים את הרחובות ומפתים אותך לרדת מהגגות לקטטות מאולתרות. וככל שהידע שלך על התפאורה מצטבר באמצעות מאות הערות שנמצאו - רישומי יומן, לוחות זמנים להכנת ארוחות, דרשות כנסייה מרגשות באופן מפתיע - הבניינים עצמם חדורים במשמעות נוספת. מצטיירת תמונה של רדפול, העיירה: ישנונית מספיק כדי שהיא לא יכלה לעורר את עצמה כדי להתמודד עם אליטה שבאה לדמם אותה יבשה, אבל עם שורשים כה עמוקים עד שהקהילה שלה ממשיכה להתקיים מתחת לאדמה - הכומרים והרופאים שלה מחוררים בתחנות כיבוי אש. ומוזיאונים ימיים.

אבל מערכת העברת סיפור מהסוג הזה לא מתאימה לריבוי משתתפים. נדרשת עקשנות אמיתית כדי לסיים לקרוא פתק בזמן שחבר נתקל בסיירת אבטחה של Bellwether וצועק לעזרה. באופן פרדוקסלי, אתה מקבל את המיטב מהקרב של Redfall בשיתוף פעולה, אבל מוציא את המרב מהכתיבה שלו בלבד.

יש הרבה על כף המאזניים.

תצטרך להתעקש גם כדי להשלים עם הבעיות הטכניות. למרות שבעיות הביצועים המדווחות של Redfall לא התממשו עבורי במחשב PC חזק, הושלכו אותי על ידי באגים שלכדו אותי בשטח או חסמו את הנוף של טווח הצלפים שלי. חבר לצוות מצא שוב ושוב את כפוף נכה, והתגנב איתו. לעתים קרובות הדרך היחידה להתאפס הייתה לצאת ולהתחיל מחדש מבית ההגנה הקרוב ביותר.

בסך הכל, יש תחושה ששיתוף פעולה הוא לא כמעט נוח כמו שהוא צריך להיות. רוצה להצטרף לחבר סולו באמצע הסשן? אתה לא יכול: הם יצטרכו להתחיל מתפריט אחר לארח. צריך לנשור מוקדם? זה יגרום לך להיות לא פופולרי, מכיוון שכל הנבחרת תוצא מהמשחק. לגבי ניסיון של דמות אחרת באמצע הקמפיין, תשכח מזה. אתה תהיה כל כך מופחת עד שתהפוך גם את זה לבלתי אפשרי.

והגרוע מכל, התקדמות הסיפור קשורה רק למארח - גזר הדין על האורחים שלו לחזור על אותן משימות אם ירצו לשחק בסולו. אולי כל ההגבלות האלה בסדר אם אתה מתייחס ל-Redfall כמו לקמפיין D&D - נפגשים באותה שעה בכל שבוע כדי לשחק עם אותם אנשים. אבל אני זוכר תקופה שבה יריות שיתופיות נחשבו לבילוי עם מחויבות נמוכה.

לחקור ולהרוס.

יש משימה באמצע המפה הראשונה של Redfall שנקראתבית ההדים, שבו אתה חוקר את אחוזתו של אל ערפד ורופא לשעבר בשם האיש החלול. ראשית, אתה רואה את המקום כפי שהוא, רדוף ורעוע, לפני שאתה צולל לתוך בית בובות כדי לראות אותו משוחזר. 2 מעריצים חסרי כבוד יחשבו מידסדק בלוח, משימה אהובה שבה אתה מרחף בין העבר להווה של אחוזה כרצונך. רק, העריסה של האדם החלול לא כמעט כל כך דינמית, וגם לא כל כך בשלה עם אפשרויות.

קשה שלא לראות את כל Redfall במונחים אלה. כהד לתפארת העבר של Arkane - כזו שבה עדיין ניתן לשמוע את הקול הייחודי של האולפן, אך קלוש יותר ממה שציפינו.


נפילה אדומהנבדק במחשב, עם קוד שסופק על ידי Bethesda.